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まあインク消費増えてごり押しは出来なくなったけどやっぱ万能だよな、クイボ素人の俺でも分かる
勝率ナワバリ3位、エリア1位、ホコ4位、ヤグラ16位。おかしなことやっとる(褒め言葉
やっぱり火力の差はデカいよ。キルタイムもDPSも大幅に負けてるもん。このゲーム、やっぱり射程と火力が正義だよ。少なくともどっちかが強くないと無敵でもない限りは生き残れない(シャプマは射程も火力もスプシュに負けてるから勝ちようがない)し、両方に優れるブキはトップブキの地位に上り詰めやすい。
そういう環境に辟易しているプレイヤーも多いと思うけどね
スシコラの後釜になるかもと思ってたんだが、そこまでは行かなかったな……ちょっと寂しい。やはり4確と3確は大きいか。クイボとキューバンの差もあるかもしれんが。
追記:ホコ・ヤグラではメガホンの優秀さもあってそこそこの順位。ただエリアはあまり得意ではないという感じ。(stat参照)
「ナワバリでポイントを稼ぐ塗り」という面では塗が弱いと言っていいとは思う。(statだと677.6でプラコラと大差がなく、順位でも下から数えたほうが早い)。ただ火力が十分あるし、シールドの生存力も高いから「ガチマッチでの塗り」ではあまり不自由しない。
昔は大っ嫌いだったけど数が減ったからだいぶ許せるようになったでござるの巻。本体の弱体化もあるけど、スピナーが増えたのが一番痛いのかなと思う。シールドに対する最大の対策ポイズンを投げてくるスピコラ、超高速でシールドをたたき割るハイカス。
そのかわり1発の塗りでかいから贅沢言うなだと思うが。そしてspれを回避するためのッボムやシールド
1の環境におけるスピナーの強さは不意討ちへの弱さを潰せる無敵持ちverが圧倒的だったから
メイン性能据え置きの場合2での相対的な弱体化はブキ種の中で一番大きいかもね
特にスピコラみたいな射程の短いスピナーだと
結局最後まで真下無敵は無くならなかったしな……
潜伏が可能なゲームだからこそ、不意討ちからのシューター最速キルタイム押し付けが強いんだよなぁ
弾デカいんだし最低限当てるぐらいのウデ身に付けろって話じゃないですかね
>> 275
とりあえず怒涛の長文でスプチャ級の厨~強ブキを弱くないアピールするの気持ち悪いなぁと思いました
使いこなすハードルとかじゃなくて単に性能の限界値の差でしかないよ
自分は好きだけどねスクイックリン
>ゲームの性質上ハイドラが止まらなくなるし
いやないから
チャージャーがスピナーの抑止力になっているという考え自体が、チャー専の言い分なのがほとんどだし
強いのは確かだが、少なくとも相対評価でスピナーがチャージャーと同等の脅威になることはないよ
つけ入る隙の多さが違う
かいわい
【界隈】
そことその近辺。あたり。
辞書を引きなさい
対ワサビに関してだけはこれといった特定の対処法が思いつかない 使い手によってぜんぜん違う気がする
強い弱いじゃなくて単にウゼェ
そもそもボムのおかげで、キル性能はボールド一族1位ですし。
ここではおすすめされてないけど、ナワバリならスペシャル増加詰みまくれば塗りもキルもな良武器になる。特にチャージャーがいたら積極的に次第排除くらいの勢いで戦うと前線押し上げやすくなる
プライムはプライムでインクをドカ食いするから長い時間撃てない、塗りが続かなくて塗り負けやすいという欠点があるがな。キル塗り両方に重要な射撃継続時間は96の方が上。
96の射程端での命中率約80%をどう見るか、だな。逆に言えば80%の当選率に2回当たれば、長射程としては異例の早さで相手が即解けていくという長所でもある
あと、サブスペも考慮すると、組み合わせによる鉄壁さ、防御力は間違いなくこちらに軍配が上がる。弾が外れても試行回数を増やせる、それがシールド。
>確2保証があったのが今じゃ、えっ!?今の確3!?でやられ75パー減
そのシールドは飾りかよ、あと攻撃積んどけ
やっぱり潜伏が可能なこのゲームで連射が遅いのはかなり痛い、スシなら適当に撃って当たりをつけることができるけどシューターワースト2の連射力のこれではそんな余裕は無い
確2保証があったのが今じゃ、えっ!?今の確3!?でやられ75パー減、マグレだろうが確1で失敗しても40パー減でゾンビも積めるダイオウブキと、ポイズン確殺がありやられても凄いスピードでバリアが溜まるブキが競合か
精度が多少上がったけど、連射遅いし射程ギリギリで撃つとブレて外れる事も良くあるしな。プライムに慣れると当てにくいのが気になるかな。デュアルは連射早いからブレても当てていきやすいから気にならんけど。あと、攻撃19より積むならプライムで擬似2確狙う方がオイシイと思ってしまう。
リッターはサブもだがスペシャルも心配。今回はセンサーとダイオウで塗れないスペシャルだったけど塗るスペシャルになったらどれくらい面倒になるのか
攻撃19, メイン効率13, 復活短縮16, 遠投9 の構成でホコをやってみた。ステはモズク&アンチョビだった。結構勝てたので嬉しい
そうそう。まさにその通り。
リッターもクイボがあるからアレだけどね…スプロラのサブも2で変更になることだし、さすがにリッターも2になればサブ変更になるとは思うが
ナワバリだとカーデコ、シャプマ、ノヴァネオ、スプチャとかあるから困る。ボムラのタイミングが被ることも多くて塗りでもラグでもキツい。
対パブロに限っては大王は完全に悪手なんだろうな
攻撃19で、防御30貫通はつらい。ほかにつけたいギアもあるし、それ以上積まれてたら意味ないし
とりあえず射程こそ正義、スプチャは一応中距離も対応出来る万能ブキ、でいいかな。
>ヤグラなんかの密集しやすい接近戦環境だとスクイックリンより秀でる点がない
洗剤系の中で一番勝率の高いγと、スプチャ系の中で一番勝率の高いワカスコを比べると、
使用率も勝率もワカスコの方が遥かに上である時点で、これは間違い。
スクイックリンよりもワカスコの方が秀でる点が多いから、これだけ使われているし勝てている。
つまり、「スクイックリンよりも秀でる点が無い」という論は、あまりにも実態とかけ離れすぎている。
>スプチャ系は「理論的限界値」での勝負になったらむしろチャージャーで一番出番ない
理論的限界値の話になったら、射程が全てだよ。
リッターが頂点で、スプチャが次点。そして越えられない壁の向こうにようやくハイドラが出てくる。
スクイックリンはそれより下。それこそジェットより下。
接近戦?実態はとりあえず無視して理論的限界値での勝負となれば、接近戦になる前に敵の射程外から全員倒してしまえばいい。射程が正義だ。
>リッターが存在する時点で狙撃手として役割もてない
>競合のバレスピやプライムと比較しても
>2チャーなら相手が弱くないと勝てない
味方にリッターが存在したら狙撃手の役割は譲らざるを得ないけど、味方にリッターがいなければ、もちろんスプチャが狙撃手になる。
その場合はバレスピやプライムと競合しない。彼らよりも1.5~2ラインも長い射程で差別化できる。
そして、例え2チャーであったとしても、2人のうち片方でもスプチャがいるなら普通に勝てる。突っ込まざるを得ないヤグラホコは厳しいかもしれないが、少なくともナワバリとエリアは、2チャー程度では別に編成事故でも何でもない。「2チャーだから勝てない」というのはただの言い訳。
味方にリッターがいない時は狙撃手として存分に機能するし、リッターがいる時は狙撃手は譲りバレスピやプライム等より劣る部分もあるが、攻撃積みでスクイックリンよりもキルタイムを短くでき中距離戦もできるため編成事故にまではなりにくい。現状では防御積みも多いわけじゃないし、総合的に見て十分な長所。
>この手のゲームとしては奇跡的に最終的に行き着くであろう最上位層でのバランス睨んで調整されてるじゃん
現実、S+でのチャージャーの使用率が異常に高い状態になっているので、
今の調整が本当に最上位層でのバランスを睨んだ調整なのだとしたら、それは間違いなく開発側の認識違いであり、失敗していると言わざるを得ない。
スプチャにとってはリッターの存在が大きな足枷という点だけは同意だけどね。敵にリッターがいる時だけ、やたらと動きづらくなるのは事実だし。
今でも十分高すぎるぞ。ダメージキャップ外して48ぐらいが適正だぞ。
むしろ攻撃積まなくても確2維持できて、あの性能・組み合わせでギア選択すら自由だった今までが異常だったんだよ。確2維持のためには攻撃積みが強要されるようになって、初めて許容範囲レベルの強さになったと思う
攻撃下がったのが痛すぎる、距離減衰入って3ダメ下がったら確3、前は62だったので12ダメ下がっても確2、これがキツイ
スピコラの台頭がでかい
絶滅したわけでもないし、ちょうどいいんじゃね
96減ったよね・・・
ファミコンZAPでわざわざダイオウイカになって突っ込んできた奴いたけどどう考えても変身前のほうが有利だろって話
エリアみたいな防衛重視なルールだと強いんだけどね。櫓や鉾だと攻め手が足りない。