強みを伸ばすんじゃなくて弱みをカバーする方に行っちゃったのがかなり残念。そもそも超撃破って撃破効率伸ばせば火力も伸びるんだから撃破効率ドカ盛りして素早く靭性破壊できて火力も伸びますよ〜って方向性にしてほしかった、あと超覇王コマ内蔵するとか。
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強みを伸ばすんじゃなくて弱みをカバーする方に行っちゃったのがかなり残念。そもそも超撃破って撃破効率伸ばせば火力も伸びるんだから撃破効率ドカ盛りして素早く靭性破壊できて火力も伸びますよ〜って方向性にしてほしかった、あと超覇王コマ内蔵するとか。
撃破効率が上がれば結局敵の靱性もその分増えるだろうから微妙。弱みをカバーする方に行くのは早い段階からではあったけど持続もそうだったし分からんでもないかなぁ。
持続も弱みカバーの方向に行ってはいるけど、そもそもパーティとしての持続は起爆で戦っていくのは割と最初からの既定路線っぽい印象(サ開時点でサンポが起爆持ってた)なのに対して、撃破は靭性インフレしすぎてどうにもならなくなったからヤケクソになってる感があるのがな……あと個人的には最近の凄まじいインフレで「それギミック無視して環境キャラ使った方が良くない?」になることが増えてきたからキャラ毎の差別化的な意味で撃破の個性を伸ばして欲しい気持ちが強かったのもあって没個性気味になるダリアの調整にはかなり微妙な気持ちになってる
靭性増えて割りにくくなるのは仕方ないとしても、割った時からの復帰が速いとダメージの物足りなさにも直結してくるから靭性長い分もっとご褒美タイム増やす方向でいくのはどうだろうと思った
ぶっちゃけ今は高難易度ほどさっさと復帰してもう一回割ったほうがダメも出せるし、撃破時特典おかわりできるしで、ご褒美タイムって感じが全くないんだよね。
周りの意見見ると最近のめっちゃ長い靭性組相手にさっさと割るとかいう意見にはならないと思うけど…相当凸してるのは参考にならないとして