https://wikiwiki.jp/star-rail/サンデー
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セイバー編成でサンデーは餅ありだけど花火餅に変えても問題ないかな?アーチャー編成の花火にサンデー餅持たせたいんだけど
だが戦を持たせてセイバーと組ませたらSPが枯渇することはないんですが、餅は引いといたほうがいいんですかね?ずっと倉庫番してたので他のキャラと組み合わせる予定はないです
餅が強いのはSPもそうだけどほぼ常時与ダメ48%バフがあるのもでかいんで、そこを諦められるならだが戦でいい
何故か頭の中で餅のバフも1ターンだと思い込んでた…そうなると結構差が大きいから欲しいですね
記憶キャラと軒並み相性が微妙(ライアだけ?)で、ちょっとサポートに困るキャラととりあえず組ませる便利調和みたいな枠になっててちょっと笑える。なんだかんだバフ性能で見たら最強格だしな
餅なし無凸、オンパロス組無しの手持ちだからいつも出番持て余してる…景元が一番相性いい手持ちだけどカフカ進化したもんだからもう出てこねえ…どうしてあげればええんやこの子は…
セイバー、引こう!
クラーラがすり抜けたんですゥ"!!!
無凸無餅で運用してて若干物足りなさを感じて餅取るか悩んでる 餅あるとやっぱかなり変わる?
手持ちの編成でSP足りてないなら相当変わる SPに困ってないならあんま実感しにくいと思う、別にバフも弱くは無いというか全然強くはあるんだが
やっぱSP周り楽になるんだ…引こうかなぁ 結構気になる時あるんだよね
基本的にサンデー運用はハイキャリ運用なんでSPはあって困らない、仮にSPが余るとしてもフォフォにスキル使わせて必殺技を早め全体へのEP供給へ繋がるので無駄ではない、与ダメ効果が3ターン継続3層加積なんでアグライア様みたいな高速型アタッカーでもなけりゃバフ切れを心配しなくていいと便利の塊
サンデーとトリビー1凸ならどちらが良いでしょうか どちらも餅は持っていません
アタッカーが誰かによるけどトリビー1凸のほうが汎用性は高い 必殺主体で必要EP多いキャラとかならサンデーいると快適
アタッカーの火力を伸ばすかトリビーの火力を伸ばすかって話なんだけど、防御デバフは他にも重ねられるかどうか(防御デバフは100%までは多いほど強い)で価値が変わってくるし、防御デバフを持ってるアタッカーと組ませるのなら価値は高いけど、そうじゃないならトリビーかなと思う。 ただ凸よりサンデー餅をオススメしたい気持ちは正直ある、サンデー餅なしでも十分強いけど、SP収支に関しては他キャラで補いにくい部分だからそこに関与できる餅は強いんで
そもそもアタッカーは誰を使ってるor強くしたいんだ?
自前の現状最速ビルドが147なのだけどお兄様を効率的に酷使するなら中途半端に速いより定番の134がよろしいのかしら?
中速運用なら、アタッカー135→サンデー134まで速度落としてその分バフ量とか、アタッカーの攻撃力とか会心にサブステを回せるならその方が強いってだけだから、アタッカー→サンデーの動きができるなら正直速度はいくつでもいい。でも、例えばアグライアと使う時は、アグライア側の戦闘中の速度の半分にしたい都合上、なるべく134に近づけないとアグライアの厳選キツくなるとかはある。
134にしようってのはアタッカーの負担になりすぎない範囲で価値のある数値ってだけで、上の枝で言うようにアタッカー→サンデーの順で動くのなら運用上関係ない。ただサンデー側の速度が高いとそのぶんアタッカーの要求速度も高くなってしまうから、3Rまでで5回行動できるようになる143とか意味ある数値に近づけたほうがいいとは思う。147あっても変化生じるの7Rまでで11回行動か10回行動かなので134とか143と比べて庭とかで利点になりにくいし
ルサカ厳選しようかと思ったけど鏡流とか刃ちゃんと合わせるなら竜骨のがいいかな
HPアタッカーならルサカより伸びが良いからね、ついでに効果抵抗100も確保しとけばとスウォームみたいな行動不能デバフばらまく戦闘でも安心。 ・・・ただし厳選で苦しむがな
必殺技回してナンボのアタッカーが増えてきているせいで編成間での取り合いが激しくなっているのが気になる点だね(フォフォにも言えるけど) お願いだサンデー、分裂してくれ
ようやく速度160超えたけどオーブが防御%、相方のフォフォがHP割合回復だしHP%が出るまで粘るべきだろうか
なんで? フォフォの回復はフォフォのHPを参照してるからサンデーはむしろ低体力高防御で回復の負担減らすほうがいいはずだが
あフォフォのHP参照だったのか・・・勘違いしてましたすいません
司祭4セット、竜骨装備のサンデーがやっと速度147になった。これ以上速度上げるのも大変だからここで止めようかと思うんだけど160型じゃなくても強く使えるのかしら。
4つ上の木でも言われてるけどあくまで意味のある数値の基準の一つなので、それでちゃんとアタッカー含む速度調整ができてるのならいいんよ。ただ160134両方作った身としては実際使うの134の低速型ばっかりだから、160より134で会心伸ばす方を作っといたほうが便利だと思う。
134しか使ってない
速度調整は合わせるキャラ次第なのが一番大事だけど高速型は上げられる範囲で上げれば十分じゃないかな。自分は速度低くしたくて126(味方のバフで134以上)をよく使ってるし
いつも疑問に思ってるんだけど、160(2R4行動)調整ってどういう目的でやるもんなんだろう?虚構の4R7行動になる156とかならわかるんだけど、裏庭★3目標とかでそんなにタイトな速度調整要求されるものなのかな
裏庭は基本的に2Wave戦なので、前座を2Rで倒せるとボスがだいぶ楽になる(Wave切り替え時にラウンド内での行動値経過が一旦リセットされるため)
160の次に4R内で行動増えるのが172とか178で並の厳選ではまあ無茶だし、160に大きな意味があるというより160以上は厳選難易度の割に低Rで旨み無いので160を上限にするのがオススメですよってのが正しいと思う。絶対160!って感じより、できるだけ早くするにしても160まででええよって感じ
カウンターキャラや飲月のような鈍足の方がいいキャラは引き上げ役が134だと行動回数少なくなるから爆速にして2R4回行動できるようにするため
裏庭とか課金してなくても長くやってると前半後半それぞれ大体2Rずつでクリアできるから、行動回数増える160は割とメリット感じる
速度162あれば2凸ヒアンシーとルアンメイの速度バフで200超えれる事に気が付いたヒアンシーHCがはかどるはかどる
未だにちゃんと噛み合う記憶キャラがいないのにほとんど全てのアタッカーから必要とされる男
やっぱこれサンデー自体は景元救済で記憶とは別にそんな合わせる気がなかったのでは…?
さすがはバージョン2のラスボスお兄様
餅持って4凸してれば必殺溜まるの早いし鷹ウェンワ速度爆盛りが楽しそう なによりアタッカーが速度以外のステに全振りできるから厳選も楽になる
速度160めっちゃ辛いな…
鷹ならまだしも司祭なら2セット効果で速度上がるし速度160会心ダメ200↑はそこそこ周回したら割とすぐ揃うよ 効果抵抗も盛りたいってなるとちょっと大変だけど
速度サブが最高6までしか上がらなかったり、厳選きつい胴やオーブが速度だけ上がらなかったりで辛いんですよね…
そればっかりは運だからしゃあない。今までも厳選きつくて他の数値に揃えてる人もいるし、高難度星3クリアに有用なラウンドで行動回数増える速度の中で、厳選難易度が現実的なラインが160ってだけで、それ以下でも問題はない
速度134って言うけど、私の無凸餅司祭4セットサンデー、速度が133か135になって134にできないのだけど……? あくまで134以上であって、厳密に134にしろというわけでないのは分かってるけど、アタッカーの速度も135じゃなく136にしないといけなくなるのがなんか……。
速度は表示されてないだけで小数点以下も存在してるから同じ回数当てても数字が違うケースがある だから速度調整は沼なんですね
なるほど、ありがとうございます。 計算してみると、司祭2セット効果で、基礎値96に6%で101.76、速度靴で126.76。これだと0.3ついたら繰り上がるので、「全て最低値の2で4回分」じゃないと134にならないんですね。 会心ダメージ11%くらい(バフ量にして3.3%)減りましたが一応できました。
厳密に言うと134は1ラウンド2回行動の為なんだけど、正確な数値は133.333…なんだよね。だから表示上は133でも大丈夫な場合がある。例えば上の例で速度靴で126.76とあるけどこれにサブステ中央値の2.3を3回足したとすると133.66で表示上は133になるけど1ラウンド2回行動できる。だから133だったら実際に試して見ないと分からん。ちなみにアタッカーとの速度差も小数点以下で決まるから表示上同じでも大丈夫な場合もある
サンデー枠で書くことか分からないけど、早く速度の少数表示して欲しいわ。主に司祭の6%が悪さしてんだけど細かい調整がまじでむずいもう司祭捨てようかな
景元救済言われてるけど景元もサンデーの性能をフルで活かせてるかと言われたらそうではない(神君と速度-1出来るわけでは無いし、本体と精霊を同時にバフ出来る点も活きてない)からそこは微妙だと思ってるけどなぁ
景元は既存編成からの強化幅がデカかったから話題になったけど、単純なシナジー的にはアグライアと似たようなものだと思ってる
週休7日希望なのにどこの板行っても編成に組み込まれてるあたり根は社畜なんだろうな……
本人は永久に働く気だった定期
みんなを週休7日にするためにサンデー自身は無休で働く計画だったので、他のサポーターを休ませて働き続けるのはストーリー通りなんよ
むしろワタシが週勤7日するから皆さんはいい夢見ててくださいをやろうとした人である
【朗報】丹恒・騰荒の召喚物付与により更なる過労が決定 ダメバフ最大化は強すぎ
丹恒がこの性能で出るってことは、もう相性の良い記憶アタッカーは出ないんだろうな
もう組み合わせ試した先行プレイヤーいんの?ガチなら嬉しいけど
ガチっすね、騰荒の召喚物もサンデーが引っ張り上げられる。さらに対象が記憶なら、記憶の召喚物も同時に引っ張り上げるんで、1スキルで3キャラを同時に引っ張り上げられることになる。
あれって既存の召喚物アタッカーにも付与できるん?だとするとなかなかイカれてるな
速度160遂に達成した!これで134と両刀いける!
サンデーは両刀であってほしいなあ
対象と召喚物を即座に動かしつつたまにSPも回復する、という性能が実装以降環境に常に刺さり続けてるだけの元章ボスがいるらしい。
しかも騰荒で強化来たw
本人もだが餅もあちらこちらで酷使されるっつーねw余程の変化球性能でもない限りはハイキャリ出来るからオンパロスが終わっても酷使無双されてそう
週休7日どころか毎日出勤してるねサンデー。召喚物メタの環境が来ない限り働き詰めの毎日を送る事になりそう。
召喚物一切出さないPTでも普通に最強クラスなんすよ……
これでヨウおじちゃんが強化入って長所のスキルアタッカー部分を伸ばしてくれたりすれば列車組イケメンパラダイス(を侍らすカイザー)で気持ちよく組めるのか…
ぶっちゃけヨウおじちゃんスキル2連発できるようになるだけで十分な火力出そう
次の復刻いつだろう、セイバー完凸のために他のガチャ回す余裕なんてなかったから持ってないと十全に活躍させられなくて悲しい
まぁ今更言っても仕方ないんだけどセイバーを強く使いたいんなら明らかに欲しいパーツだったんだから期間長いセイバーの凸は後回しにして無凸サンデー確保しとくべきだったね