そもそも論として炎上というか不評の大本は無限ループ対策から始まった一連の調整や関連カードの弱体化と思うんだけど 前作ではそれ向けの調整や対策してる敵ってなかったんか
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そもそも論として炎上というか不評の大本は無限ループ対策から始まった一連の調整や関連カードの弱体化と思うんだけど 前作ではそれ向けの調整や対策してる敵ってなかったんか
前作は心臓タイムイーターいたけどそれはそれとして明らかに無限ループを許してる調整がされてた。でも2発売前のインタビューでは「今度はループさせないよ」って主旨の発言があったのに蓋を開けてみたら初期verは前作なんて比にならないループ祭りだった。これがケチのつけ始めって感じする。発売時点で矛盾してるんだもん
そもそも発売前のインタビューでループ潰しを売りにしてる時点で、なんか調整方針間違ってる気がするんだよな。ユーザーは「ループ無くなったの嬉しい! 買うわ!」とは別にならんだろうし開発がやりたいこと押し付ける今の路線の始まりじゃねぇのそれ
ループを潰すのは将来を見据えてのことなんじゃない? 完成してアプデも終わり次回作に着手し始めた後とかにループ目指して一直線に組むのが最善だと解明されてゲームが終わるみたいな事態を危惧してるとか
将来見据えて調整するなら、普通はそれをやるのは一通りの要素が出揃ってからで、まだ2Bや3Bとラスボスが存在しない状況でループ対策する敵を増やしまくるの歪すぎないか? 揃えてからやらないとバランス調整に意味がない
もともとできてたことができなくなったら大きな反発が起きるのは予想できることだし、最終的に封じるつもりなのであれば最初からループはさせませんというスタンスを明示するのは正しいと思うよ
J○rbsに「ウォッチャーはループ狙えば80%勝てる」って言われたのがよほど逆鱗に触れたんだろう
ループ潰したいだけならカードやレリックの方を調整すべきなんじゃないか?ウォッチャーとか平気でタイムイーター心臓をループで倒してたし。
そもそも無限ループは面白いし、リミットブレイク筋力倍々は面白いし、悪夢触媒毒倍々は面白いし、そういう普通のアナログのカードゲームだと禁止されるようなデッキを構築して気持ちよくなれるのが前作の一番の魅力だったということに運営は気付いてほしい。まぁウォッチャーみたいに序盤からそれができると駄目ではあるんだけど。というか前作はそれを分かって狙ってああいう調整にしてたんじゃないんかーい!!と突っ込みたくなる気持ちしかない。気持ちいい動きが全部咎められてるじゃん今作