「どれがいいかなー」って悩みながらデッキ構築していくのがスレスパの面白さ。だからこそ悩む余地がなくほぼどんな状況でもピックするような強すぎる要素は、その面白さの妨げるのでリワーク/ナーフ/レアリティを上げる等して調整する。逆もまた然り。…という開発のゲームデザイン方針を感じる。だから強すぎるカードがナーフされて反発する人が多いのだろうけど。俺はこの方針自体は賛成だな。色々考えながらじっくりプレイするのが好きだからさ。でも1プレイをサクッとプレイしたい人にとっては、むしろ考える余地がなくピックできて、「これ取れば勝てる」っていうものがあった方が楽しみやすいのかもしれない。だからこそ以前ネオーレターかなんかに書かれてた「短時間でプレイできるモード」の話がでてたのかなって思ったりした
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サクッとしたいとかそんな高レベルの話してないよ。開発が目指してるのが詰将棋で大多数のユーザーがやりたいのパチンコってだけ
俺がやりたいのは詰将棋でもなくパチンコでもなく、麻雀だから今のスレスパは結構好きなんだ
そもそも詰将棋とパチンコの例え出してる人たまに見るけど(同じ人?)、わかるようでわからん。別に今も詰将棋じゃなくね?あと初代のスレスパはパチンコだったん?どういうこと?
それな、詰将棋なんて一択の正解を探すゲームだし誰にとってもスレスパとは真逆のゲーム性だと思うんだが
真面目に見えてる要素計算して突き詰めればちゃんとクリア出来るって例えで詰将棋を出してた。あと1も突き詰めれば詰将棋だけど大多数のプレイヤーは適当にやっても上振れ引ければ余裕のパチンコを楽しんでたよ。だから2の調整でこんなに文句が出る。
ランダム要素が大きいゲームで詰将棋は例えとして合ってなさすぎる。麻雀ならわかるけど。
麻雀はかなり言い得て妙だと思う
極めれば勝率8割いけるスレスパをTOP3割で一流扱いされる麻雀で例える度胸は流石に無かった
要素多すぎて人間に計算できるレベルじゃないからやっぱり詰将棋って例えば微妙じゃないかな。あとパチンコって例えは「当たるか否か」ってことだと思うんだけど、流石に前作だってそこまで単純じゃなくて、プレイヤーの腕が相=試されてたと思うなあ。特に高アセンションほど。