https://wikiwiki.jp/sts2/寄生されたプリズム
A10全キャラで色んなパターンのデッキでやったけど多少の難易度の差はあれどちゃんと準備してれば突破出来ないレベルじゃないしこれぐらいなら問題ないと思う
問題の半分くらいは「楽しい敵が楽しくなくなっちゃった」ってところだからねぇ
それも俺らが前の奴を知ってるから言えるだけで初めてプレイした人が見たとしてもそういうギミックで終わるだけだと思うんよね
なんていうかソシャゲ感覚でアプデを楽しみにしてる俺らと単にゲームバランスを追求してる開発とで色々噛み合わないのかなって気がする。どちらが間違ってるとかではなく。
まあ今後は1みたいにスマホや据置にも展開するかもだしそこで初めて遊ぶ人が違和感なく遊べる内容であれば問題ないんじゃないかな
アタックで殴るとエナジー貰う代わりに戦闘終わるまで持続する汚染を喰らうけどスキルのみならエナジー貰えないけど汚染もされないキャラだったら、アタック中心で速攻撃破するかスキル中心でじっくり闘うか選べたのに現状の仕様だと速攻撃破しか選択肢がないのが残念
全般的に腹立たしいけど6×3の攻撃が素受けで18点で許容できなすぎるのにブロック系スキルカード使うたびに汚染の上昇量が実質3倍で殴られてるから高ブロックカードでも悪化しうるのがヤバい
無印のエリートはこれくらいの理不尽感だったなって思い出したよ
無印エリートで特定タイプのカード咎めてくるのは1層のボスグレムリンだけだったから理不尽さの方向性が違うと思う 特にスキルは攻撃に使うこともあるんだからデッキ発展途上の2層で縛ったらダメだと思う 理不尽さよりも、今これを許したら今後ゲームが楽しくなくなるかもって危惧してるのが半分
こいつ自体はさっさと殴り倒せばいいだけだから前作2層エリートに近い性能なんだよね 問題はエントマンサーやムカデみたいに対策がないと詰ませてくる奴らが両脇にいることよ
ブロックが自動で生えてくる系のカードが複数あればかなり楽に倒せた。
エリートなんだからこれくらい強くなきゃね
慣れてきてまあ大体なんとかなるようにはなったんだけど、大体のスキルを使っても悪化するだけだから6×3を素受けしないと行けない時の不快感が凄い
超上振れてる時以外はマジでアイクラ以外のキャラでマッチしたくない
リージェントとかネクロとかディフェクトとかも割と行けるけどなパワー積んでアタックでぶんぶんぶん殴りビルド サイレントは知らん
強い弱いの問題じゃないんよな。五キャラの内三キャラが「アタックなしのスキルだけで戦うデッキにもできますよ!」って仕様なのに、スキル使ったら〇すぞを中盤でやっちゃダメだろって話
ディフェクトの大騒ぎで鋭利屈折や本能アイスランスを踏み倒してくデッキでは気持ちよく勝てた ただまぁ再現性無さすぎて対策とは呼べんな……
マルチ3人でやってたら汚染9とか行くしブロック80とか詰むしでやばかった
3ターン目の18ダメージ強要が生理的に無理 2層エリート今まででも十分踏みにくかったけど運営的にはまだまだだったのか……
ブロック生成するパワーをちゃんと使ったりスキルカードの質を高めておいたりってのは他のエリートや2層ボスにも通用するしこいつに勝てるデッキを組んでたら2層突破の誘導線にもなるしいいんじゃないかなとは思う。
2層ってドロソとかエナジーを入れ始めるフェーズでそれらは基本的にスキルだからなぁ だからといってドロソとエナジーを入れるのを遅らせたら出たとこ勝負の運ゲーになってつまらんのよ 今作はドアメーカーからずっとそんな感じの運ゲー推奨してるけど。 実際1時間かけて登ってきて砂時計の最初のターンにブロックが引けず脱力も弾かれ32点食らって壊滅…とかまじくだらんでしょ
たまたまカードが偏って手痛いダメージを負うって、今作とかじゃなく最初からこのゲーム性では不可避では?できるのはその確率を減らす事までであって、その挙げた例のようなトラブルは前作も今作もどのバージョンでも起こりうるのでは
「その確率を減らす事」ができるのがスキルなのに2層でそれを咎めるなら運ゲー度が高まるだろうって趣旨だから今作のこのバージョンの話としておかしくないのでは
毒とか破滅とかオーブとかソウルとかの構築そのものをダメ出しされてる&そもそもこれらがそこまで強力でもないからデッキ幅狭まって嫌だなあと感じてる HP減らさずに通るの無理なフィジカルしてるし
汚染ってどんどん増えてくの知らなかった。こっちの行動縛る系はほんと息苦しい。アッパーされる敵大体このパターンでこれで楽しんでる人マゾ過ぎるだろ。俺はもう無理だわ。。。
多段に対しては金切り声という常識をぶっ壊してくれてありがとう😭
汚染が3溜まるだけの一週目なら(UGしてるなら汚染6貯まる2週目でも)機能してるじゃん?
こいつほんまにおもんない。砂時計より嫌い
ボスグレムリンはパワーとかスキルばっか取ってないでちゃんとアタック取りましょうね。というメッセージだったけど、こいつは単にダメージ与えて勝率下げたいからバフ付けただけで本当におもんない
エナジー増やすの戻してくれたらこの仕様でもいい
ところで多段のターンって何したらいいの 手札見て殴ってもブロック抜けないし防御しても逆にダメ増えるだけだしってそのまま何もせずにターン終わること多いんだけど
結局こいつに対してやる事なんてhp保ってさっさと殴り倒すだけだから、不快になった割に深みが生まれてるわけでもないんだよな
2コスト以上のブロックをデッキに積んでくれとかブロック関連のパワーを積んでくれとかのメッセージは感じるよ 普段からやってる事だけどね
プリズムいなくても積みたいような物を積めって言われてもね
ブロック関係のパワーで出力足りるか問題と大きいブロックを殴りたいターン以外に引けるか問題の解決がドロースキル封じで存在しないのは辛い。
スキル以外でブロック貼れたら多少楽なくらいで明確な対策ないのくだらなさ過ぎる。コイツ倒したら2層クリアになる訳じゃないのに何考えてこんなの生み出したんだ
強化されたんなら殴るとエナジーが得られる謎メリットは残しておいてくれてもええんやぞ
なんか1ターン目と2ターン目はそこまで数値の上げ幅も基礎攻撃力も高くないし思い切ってドローとエナジー系のスキルを使ってガンガンパワーやスキルを引き込んで使っていった方が逆にやりやすい気がする
ネクロだとエセリアル以外コイツと出会わないの祈るゲームなのおもんなさ過ぎる
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A10全キャラで色んなパターンのデッキでやったけど多少の難易度の差はあれどちゃんと準備してれば突破出来ないレベルじゃないしこれぐらいなら問題ないと思う
問題の半分くらいは「楽しい敵が楽しくなくなっちゃった」ってところだからねぇ
それも俺らが前の奴を知ってるから言えるだけで初めてプレイした人が見たとしてもそういうギミックで終わるだけだと思うんよね
なんていうかソシャゲ感覚でアプデを楽しみにしてる俺らと単にゲームバランスを追求してる開発とで色々噛み合わないのかなって気がする。どちらが間違ってるとかではなく。
まあ今後は1みたいにスマホや据置にも展開するかもだしそこで初めて遊ぶ人が違和感なく遊べる内容であれば問題ないんじゃないかな
アタックで殴るとエナジー貰う代わりに戦闘終わるまで持続する汚染を喰らうけどスキルのみならエナジー貰えないけど汚染もされないキャラだったら、アタック中心で速攻撃破するかスキル中心でじっくり闘うか選べたのに現状の仕様だと速攻撃破しか選択肢がないのが残念
全般的に腹立たしいけど6×3の攻撃が素受けで18点で許容できなすぎるのにブロック系スキルカード使うたびに汚染の上昇量が実質3倍で殴られてるから高ブロックカードでも悪化しうるのがヤバい
無印のエリートはこれくらいの理不尽感だったなって思い出したよ
無印エリートで特定タイプのカード咎めてくるのは1層のボスグレムリンだけだったから理不尽さの方向性が違うと思う 特にスキルは攻撃に使うこともあるんだからデッキ発展途上の2層で縛ったらダメだと思う 理不尽さよりも、今これを許したら今後ゲームが楽しくなくなるかもって危惧してるのが半分
こいつ自体はさっさと殴り倒せばいいだけだから前作2層エリートに近い性能なんだよね 問題はエントマンサーやムカデみたいに対策がないと詰ませてくる奴らが両脇にいることよ
ブロックが自動で生えてくる系のカードが複数あればかなり楽に倒せた。
エリートなんだからこれくらい強くなきゃね
慣れてきてまあ大体なんとかなるようにはなったんだけど、大体のスキルを使っても悪化するだけだから6×3を素受けしないと行けない時の不快感が凄い
超上振れてる時以外はマジでアイクラ以外のキャラでマッチしたくない
リージェントとかネクロとかディフェクトとかも割と行けるけどなパワー積んでアタックでぶんぶんぶん殴りビルド サイレントは知らん
強い弱いの問題じゃないんよな。五キャラの内三キャラが「アタックなしのスキルだけで戦うデッキにもできますよ!」って仕様なのに、スキル使ったら〇すぞを中盤でやっちゃダメだろって話
ディフェクトの大騒ぎで鋭利屈折や本能アイスランスを踏み倒してくデッキでは気持ちよく勝てた ただまぁ再現性無さすぎて対策とは呼べんな……
マルチ3人でやってたら汚染9とか行くしブロック80とか詰むしでやばかった
3ターン目の18ダメージ強要が生理的に無理 2層エリート今まででも十分踏みにくかったけど運営的にはまだまだだったのか……
ブロック生成するパワーをちゃんと使ったりスキルカードの質を高めておいたりってのは他のエリートや2層ボスにも通用するしこいつに勝てるデッキを組んでたら2層突破の誘導線にもなるしいいんじゃないかなとは思う。
2層ってドロソとかエナジーを入れ始めるフェーズでそれらは基本的にスキルだからなぁ
だからといってドロソとエナジーを入れるのを遅らせたら出たとこ勝負の運ゲーになってつまらんのよ
今作はドアメーカーからずっとそんな感じの運ゲー推奨してるけど。
実際1時間かけて登ってきて砂時計の最初のターンにブロックが引けず脱力も弾かれ32点食らって壊滅…とかまじくだらんでしょ
たまたまカードが偏って手痛いダメージを負うって、今作とかじゃなく最初からこのゲーム性では不可避では?できるのはその確率を減らす事までであって、その挙げた例のようなトラブルは前作も今作もどのバージョンでも起こりうるのでは
「その確率を減らす事」ができるのがスキルなのに2層でそれを咎めるなら運ゲー度が高まるだろうって趣旨だから今作のこのバージョンの話としておかしくないのでは
毒とか破滅とかオーブとかソウルとかの構築そのものをダメ出しされてる&そもそもこれらがそこまで強力でもないからデッキ幅狭まって嫌だなあと感じてる HP減らさずに通るの無理なフィジカルしてるし
汚染ってどんどん増えてくの知らなかった。こっちの行動縛る系はほんと息苦しい。アッパーされる敵大体このパターンでこれで楽しんでる人マゾ過ぎるだろ。俺はもう無理だわ。。。
多段に対しては金切り声という常識をぶっ壊してくれてありがとう😭
汚染が3溜まるだけの一週目なら(UGしてるなら汚染6貯まる2週目でも)機能してるじゃん?
こいつほんまにおもんない。砂時計より嫌い
ボスグレムリンはパワーとかスキルばっか取ってないでちゃんとアタック取りましょうね。というメッセージだったけど、こいつは単にダメージ与えて勝率下げたいからバフ付けただけで本当におもんない
エナジー増やすの戻してくれたらこの仕様でもいい
ところで多段のターンって何したらいいの 手札見て殴ってもブロック抜けないし防御しても逆にダメ増えるだけだしってそのまま何もせずにターン終わること多いんだけど
結局こいつに対してやる事なんてhp保ってさっさと殴り倒すだけだから、不快になった割に深みが生まれてるわけでもないんだよな
2コスト以上のブロックをデッキに積んでくれとかブロック関連のパワーを積んでくれとかのメッセージは感じるよ 普段からやってる事だけどね
プリズムいなくても積みたいような物を積めって言われてもね
ブロック関係のパワーで出力足りるか問題と大きいブロックを殴りたいターン以外に引けるか問題の解決がドロースキル封じで存在しないのは辛い。
スキル以外でブロック貼れたら多少楽なくらいで明確な対策ないのくだらなさ過ぎる。コイツ倒したら2層クリアになる訳じゃないのに何考えてこんなの生み出したんだ
強化されたんなら殴るとエナジーが得られる謎メリットは残しておいてくれてもええんやぞ
なんか1ターン目と2ターン目はそこまで数値の上げ幅も基礎攻撃力も高くないし思い切ってドローとエナジー系のスキルを使ってガンガンパワーやスキルを引き込んで使っていった方が逆にやりやすい気がする
ネクロだとエセリアル以外コイツと出会わないの祈るゲームなのおもんなさ過ぎる