https://wikiwiki.jp/sts2/ドアメーカー
「何!?またお前か! 」そう言い残すと男は塵となって消えた
複雑になりすぎたので消しましたってまあまあイカれてね?最初クソシンプルだったのにギミックもりもりで雑に制御してた癖に、リワークリワークリワークで戻すことすらしないで一から作り直すならまた二の轍踏むだけやん
そもそもこいつの問題は複雑過ぎというより、公式の推奨する戦略を過度に強要されるのが面白くも何ともねえよってことなんだけど 運営がそれを理解してないとしたら恐ろしいぜ
なぜ「公式の推奨する戦略を過度に強要され」ていると感じるのか の答えが 複雑すぎるから なんですよ。他エネミーのギミックと比べると著しくテキスト量が多いうえに一覧性も悪くおまけにミスプレイに対する猶予がほとんどない。過剰な複雑さこそが「強制されている感」の正体だと開発はきちんと理解していると思うよ
確かにどうしようもなかったし気持ちとしては消えてほしかったけど、一度削除したらその後削除という選択肢が全ての敵について回るし、ユーザーもそれを要求できちゃうんだよな。なんせ前例が出来てるんだから
別に複雑さだけで言ったらキメラ君も大して変わらんだろ 廃棄禁止とドロー禁止と消費エネ増加は、ループだけはさせないよ!グッドスタッフ組んでね!って思想で作られてて、その強制力が高すぎるからキモいんだよね
木主だけど、別に今のドアメーカーに大して強制力はなかったしそこはどうでもいい。問題はシンプルだった元ドアに消失だのデバフ三種盛りだの存在しなかった要素を付け加えたのは開発自身なんだから、複雑になりすぎましたで削除はただの自爆だし同じ轍踏むことになるだろって話ね
キメラくんって実験体のこと?あれは明確にフェーズ以降の演出を挟んでいるからギミック更新のタイミングが非常に明確になっていてプレイヤーが取るべき行動を整理しやすくなってるから比較できないよ
そ、そう まぁお前がそう言いたいならそれで良いか… 俺はこいつは強制されてる感、なんて生半可なものじゃなく明確にプレイヤーのゲーム方針を縛ろうとして作られたキャラだし、それは全然受け入れられなかったって話だと思っているが…
俺は別にドアメーカーが良ボスだと言ってる訳じゃないんだから、そ、そう とか言ってとんでもないことを言われているように演出する必要はないよ。開発が手を付けられるのはゲームデザインだけでプレイヤーの感情を直接編集することはできないんだから、プレイ中に嫌な感情を励起されたならどんなデザインがそれに作用してしまったのかを深く考えたほうが有意義だし、より良いフィードバックもできるはずだよと伝えたいだけ
結局削除は草
劇場版ドアメーカーの逆襲始まるレベルで不憫 最初期弱すぎ→運ゲーバカ火力→週刊ドアメーカー(不評)→存在削除 何のために生まれたんだろうね
やっぱり1週間程度でコロコロ調整方針を変えるのは良くないな!当たり前過ぎる?
あまりにも遅すぎる、惜しまれぬ死
ドアメーカーのヒナがペットになるイベント下さい
今までありがとう!君との日々は楽しくなかったよ!
三層Bでアニメーションが付いて戻ってくるって信じてる。出てくる確率が3分の1になればみんなも許してくれるはず。
X見ててもそりゃそうだろ的な意見が支配的なの可哀想だけどちょっと笑う まぁそりゃそうだよ
入れ替わりの新ボスが魔改造され、ドアメーカー帰ってきてくれの声で溢れる事を今の俺たちは知る由もなかったのであった……。
次こいつと同じレベルでプレイ感廃棄するようなヤバいボス作ったら溢れる声も消えるから大丈夫!
別に開発も新しい事試したかっただけでこんなに嫌われて調整も難しそうなら削除するわな。ドアメ自体そんな思いいれないだろうし。
噂には聞いてたけどここまでヘイト買ってたことに驚きだわ。いいデザインのボスとまでは別に思ってなかったけど、選択に葛藤を与えてくるのがこのゲームだと思うから新ボスは味気なく感じちゃうね。
ギミックに嫌悪感とか特になかったからめっちゃヘイト集めたなあって印象
ついに平穏を手に入れたドアメーカーくん
ドアを作るという要素で面白くできそうと思ってたけど謎に制限系ボスになって消えた
完全に縛り付けず抜け道を作り、それでいてちゃんと強くて嫌だったタイムイーター君って偉大だな
タイムイーターとドアメーカーの比較は本当に興味深い話題だと思う。イーターのループへの強制力は圧倒的だけどギミックはコロコロ変わらずに一貫してて分かりやすいし、1枚や2枚ミスプレイしただけで全てが崩壊するということはないのが許しやすくしているんだろうね。永劫の砂時計はそういう部分をきちんと取り入れてるように見える
TEも前作wiki見る限り怨嗟の声にあふれてるんですが本当に許されてますか…?
やっぱりねえ 強くて嫌われるのとゲーム性がカス過ぎるのには大きな差があるんだよ 弱くて嫌われてたドアメーカー君ははい
12枚使ったらターン強制終了、カウント持ち越しってやってみりゃわかるがとんでもない束縛感だぞ。ちょっと思い出補正入ってないか?
12カウンティングを綺麗に回してくの割と好きだったよ ループデッキでも12枚使えばそれなりにリターン出せるから詰んでもいないってのはあいつの良いところ 粘液とかデバフ剥がし蘇生もあるせいでドアメーカーより単純に強いんだけどな
12カウントのタイミングを上手に凌げたときの小さな達成感が清涼剤としてなかなか美味しいんだよね。ハッキリと「上手くやった感」を得られるタイミングを用意しておくのは重要そう。ドアメも廃棄を逆利用できたりするけど直ぐに明確な効果が出るわけじゃないのが良くなかったね
結局ドアの向こうにいた彼は何者だったのだろう…3層Bで復活できたらいいね
sts2から出演しているドアメーカーくんがstsを卒業することになりました
1.03以降のドアメーカー君は良ボスだったけどな。なんだかんだスケーリングの猶予あるし。1.02のドアメーカーはマジでえぐかった。R.I.P.👋
色々コストも掛かるだろうに大幅なリワークじゃなくてばっさり消去したあたり、調整し直しても最初からネガティブな目線で見られるのを嫌ったんだろうな。最新のドアメーカーが良かったとは言わないけどやばすぎる調整だったデッキイーター時代の悪評を引きずった部分はあると思う。
正直ドアメーカーよりも他の3層ボスに大したギミックも捻りもない故に新規勢から悪目立ちしてるだけで、3層からでも対策の余地あるし、そんな難しいボスじゃないだろ
心情的に嫌いって意見はまだ分かるけど、あまりに筋違いな批判(グッドスタッフを強制しているなど)がここに多様に寄せられてたのを見るに、「複雑さの閾値を超えた」のが問題というのは納得感がある。
この手の相手を下に見たがる系の擁護が多いのもドアメーカーの特徴である。ドアメーカーにかてないから文句言ってるんでしょ!!!系の謎マウント擁護は常に盛んであった。これはドアメーカーを擁護するタイプの人間が、自らの勝率のみを重視しプレイ体験には頓着しない傾向にあるためと推察される。
読んでの通り自分はドアメーカーを全く擁護してないからそれはそういう発言をした本人に言って欲しい
グッドスタッフってなんだ…?弱体付与して威圧とか血の沸騰使って自傷ダメージみたいなシナジーの事?
ここでの言い分を借りると、「こいつのせいでシナジーを考えずに単体で強いカードを詰め込むだけのゲームになってる」という批判が一定数あった
〇〇化みたいなカードならともかくシナジー活かさないとこいつどころか他のボスにも勝てないだろそれ
シナジー集めるゲームなのにな。単体で強いカード集めるだけで勝てるわけがない
強い弱い以前にデッキのアーキタイプ絞るから削除も当然よな。ていうか公式の判断でも削除されたのに未だにそれもわからん低脳エアプが未だに勝てるからええやろみたいにイキリ倒してるのなんなの。
嫌いだったけどキャラは立ってたから、まともになって戻ってきてね…
コンセプトとデザインは面白かったから行動全般をリワークするだけでも良かったのにね
ドアメに勝ってたから良ボスとか言っちゃう人とは一生平行線。勝率の問題ではなくa10ドアメ前提のデッキ構築を毎回強いられる、ゲーム体験としてのつまらなさが不評の原因
自分が気持ち良いデッキで勝ちたいという層と、どうすれば高確率でこのゲームに勝てるかを考えてる層でドアメーカーに対して感じてるものが変わるのは仕方ないんだろうなと感じた。自分は後者だからそもそもドアメーカーに対して勝てないデッキを組まないという前提で動いてたしそこに不満はなかったけど、前者なら不満出ても仕方ないよなーって
気持ちいいどうのというか選択の幅を増やしてないんだよこいつ フロントロード系の厚いデッキ、高圧縮ドローデッキ、完全なループデッキそれぞれがハードル高く、かつ勝ち筋があるのが理想 こいつフロントロード系デッキだとやたら簡単で後者二つは詰ますバランスだからそりゃ嫌われるさ
なるほどね、そこの認識も違うのかも。特定のデッキタイプに拘りとかなくてどんな敵が来ても勝てるデッキになることを大前提に考えてるんだよね。だから特定の3ボスに対して勝てないデッキタイプをそもそも作ろうとしない。それに対して選択の幅が少ないとかゲーム体験が悪いと感じてなかったな自分は
なるほどなあ自分も後者だから特に不満はなかったし親の仇の如く嫌ってる人の理由もやっと分かった気がする。
まだこういうレッテル貼りいるんだ…
ていうかこんな理解度のバカが強いわけないしどうせ嘘でしょ(レッテル貼り返し)
バカなのは書き込み内容からわかる客観的事実だからレッテルじゃなくなってるよー
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複雑になりすぎたので消しましたってまあまあイカれてね?最初クソシンプルだったのにギミックもりもりで雑に制御してた癖に、リワークリワークリワークで戻すことすらしないで一から作り直すならまた二の轍踏むだけやん
そもそもこいつの問題は複雑過ぎというより、公式の推奨する戦略を過度に強要されるのが面白くも何ともねえよってことなんだけど 運営がそれを理解してないとしたら恐ろしいぜ
なぜ「公式の推奨する戦略を過度に強要され」ていると感じるのか の答えが 複雑すぎるから なんですよ。他エネミーのギミックと比べると著しくテキスト量が多いうえに一覧性も悪くおまけにミスプレイに対する猶予がほとんどない。過剰な複雑さこそが「強制されている感」の正体だと開発はきちんと理解していると思うよ
確かにどうしようもなかったし気持ちとしては消えてほしかったけど、一度削除したらその後削除という選択肢が全ての敵について回るし、ユーザーもそれを要求できちゃうんだよな。なんせ前例が出来てるんだから
別に複雑さだけで言ったらキメラ君も大して変わらんだろ 廃棄禁止とドロー禁止と消費エネ増加は、ループだけはさせないよ!グッドスタッフ組んでね!って思想で作られてて、その強制力が高すぎるからキモいんだよね
木主だけど、別に今のドアメーカーに大して強制力はなかったしそこはどうでもいい。問題はシンプルだった元ドアに消失だのデバフ三種盛りだの存在しなかった要素を付け加えたのは開発自身なんだから、複雑になりすぎましたで削除はただの自爆だし同じ轍踏むことになるだろって話ね
キメラくんって実験体のこと?あれは明確にフェーズ以降の演出を挟んでいるからギミック更新のタイミングが非常に明確になっていてプレイヤーが取るべき行動を整理しやすくなってるから比較できないよ
そ、そう まぁお前がそう言いたいならそれで良いか… 俺はこいつは強制されてる感、なんて生半可なものじゃなく明確にプレイヤーのゲーム方針を縛ろうとして作られたキャラだし、それは全然受け入れられなかったって話だと思っているが…
俺は別にドアメーカーが良ボスだと言ってる訳じゃないんだから、そ、そう とか言ってとんでもないことを言われているように演出する必要はないよ。開発が手を付けられるのはゲームデザインだけでプレイヤーの感情を直接編集することはできないんだから、プレイ中に嫌な感情を励起されたならどんなデザインがそれに作用してしまったのかを深く考えたほうが有意義だし、より良いフィードバックもできるはずだよと伝えたいだけ
結局削除は草
劇場版ドアメーカーの逆襲始まるレベルで不憫 最初期弱すぎ→運ゲーバカ火力→週刊ドアメーカー(不評)→存在削除 何のために生まれたんだろうね
やっぱり1週間程度でコロコロ調整方針を変えるのは良くないな!当たり前過ぎる?
あまりにも遅すぎる、惜しまれぬ死
ドアメーカーのヒナがペットになるイベント下さい
今までありがとう!君との日々は楽しくなかったよ!
三層Bでアニメーションが付いて戻ってくるって信じてる。出てくる確率が3分の1になればみんなも許してくれるはず。
X見ててもそりゃそうだろ的な意見が支配的なの可哀想だけどちょっと笑う まぁそりゃそうだよ
入れ替わりの新ボスが魔改造され、ドアメーカー帰ってきてくれの声で溢れる事を今の俺たちは知る由もなかったのであった……。
次こいつと同じレベルでプレイ感廃棄するようなヤバいボス作ったら溢れる声も消えるから大丈夫!
別に開発も新しい事試したかっただけでこんなに嫌われて調整も難しそうなら削除するわな。ドアメ自体そんな思いいれないだろうし。
噂には聞いてたけどここまでヘイト買ってたことに驚きだわ。いいデザインのボスとまでは別に思ってなかったけど、選択に葛藤を与えてくるのがこのゲームだと思うから新ボスは味気なく感じちゃうね。
ギミックに嫌悪感とか特になかったからめっちゃヘイト集めたなあって印象
ついに平穏を手に入れたドアメーカーくん
ドアを作るという要素で面白くできそうと思ってたけど謎に制限系ボスになって消えた
完全に縛り付けず抜け道を作り、それでいてちゃんと強くて嫌だったタイムイーター君って偉大だな
タイムイーターとドアメーカーの比較は本当に興味深い話題だと思う。イーターのループへの強制力は圧倒的だけどギミックはコロコロ変わらずに一貫してて分かりやすいし、1枚や2枚ミスプレイしただけで全てが崩壊するということはないのが許しやすくしているんだろうね。永劫の砂時計はそういう部分をきちんと取り入れてるように見える
TEも前作wiki見る限り怨嗟の声にあふれてるんですが本当に許されてますか…?
やっぱりねえ 強くて嫌われるのとゲーム性がカス過ぎるのには大きな差があるんだよ 弱くて嫌われてたドアメーカー君ははい
12枚使ったらターン強制終了、カウント持ち越しってやってみりゃわかるがとんでもない束縛感だぞ。ちょっと思い出補正入ってないか?
12カウンティングを綺麗に回してくの割と好きだったよ ループデッキでも12枚使えばそれなりにリターン出せるから詰んでもいないってのはあいつの良いところ 粘液とかデバフ剥がし蘇生もあるせいでドアメーカーより単純に強いんだけどな
12カウントのタイミングを上手に凌げたときの小さな達成感が清涼剤としてなかなか美味しいんだよね。ハッキリと「上手くやった感」を得られるタイミングを用意しておくのは重要そう。ドアメも廃棄を逆利用できたりするけど直ぐに明確な効果が出るわけじゃないのが良くなかったね
結局ドアの向こうにいた彼は何者だったのだろう…3層Bで復活できたらいいね
sts2から出演しているドアメーカーくんがstsを卒業することになりました
1.03以降のドアメーカー君は良ボスだったけどな。なんだかんだスケーリングの猶予あるし。1.02のドアメーカーはマジでえぐかった。R.I.P.👋
色々コストも掛かるだろうに大幅なリワークじゃなくてばっさり消去したあたり、調整し直しても最初からネガティブな目線で見られるのを嫌ったんだろうな。最新のドアメーカーが良かったとは言わないけどやばすぎる調整だったデッキイーター時代の悪評を引きずった部分はあると思う。
正直ドアメーカーよりも他の3層ボスに大したギミックも捻りもない故に新規勢から悪目立ちしてるだけで、3層からでも対策の余地あるし、そんな難しいボスじゃないだろ
心情的に嫌いって意見はまだ分かるけど、あまりに筋違いな批判(グッドスタッフを強制しているなど)がここに多様に寄せられてたのを見るに、「複雑さの閾値を超えた」のが問題というのは納得感がある。
この手の相手を下に見たがる系の擁護が多いのもドアメーカーの特徴である。ドアメーカーにかてないから文句言ってるんでしょ!!!系の謎マウント擁護は常に盛んであった。これはドアメーカーを擁護するタイプの人間が、自らの勝率のみを重視しプレイ体験には頓着しない傾向にあるためと推察される。
読んでの通り自分はドアメーカーを全く擁護してないからそれはそういう発言をした本人に言って欲しい
グッドスタッフってなんだ…?弱体付与して威圧とか血の沸騰使って自傷ダメージみたいなシナジーの事?
ここでの言い分を借りると、「こいつのせいでシナジーを考えずに単体で強いカードを詰め込むだけのゲームになってる」という批判が一定数あった
〇〇化みたいなカードならともかくシナジー活かさないとこいつどころか他のボスにも勝てないだろそれ
シナジー集めるゲームなのにな。単体で強いカード集めるだけで勝てるわけがない
強い弱い以前にデッキのアーキタイプ絞るから削除も当然よな。ていうか公式の判断でも削除されたのに未だにそれもわからん低脳エアプが未だに勝てるからええやろみたいにイキリ倒してるのなんなの。
嫌いだったけどキャラは立ってたから、まともになって戻ってきてね…
コンセプトとデザインは面白かったから行動全般をリワークするだけでも良かったのにね
ドアメに勝ってたから良ボスとか言っちゃう人とは一生平行線。勝率の問題ではなくa10ドアメ前提のデッキ構築を毎回強いられる、ゲーム体験としてのつまらなさが不評の原因
自分が気持ち良いデッキで勝ちたいという層と、どうすれば高確率でこのゲームに勝てるかを考えてる層でドアメーカーに対して感じてるものが変わるのは仕方ないんだろうなと感じた。自分は後者だからそもそもドアメーカーに対して勝てないデッキを組まないという前提で動いてたしそこに不満はなかったけど、前者なら不満出ても仕方ないよなーって
気持ちいいどうのというか選択の幅を増やしてないんだよこいつ フロントロード系の厚いデッキ、高圧縮ドローデッキ、完全なループデッキそれぞれがハードル高く、かつ勝ち筋があるのが理想 こいつフロントロード系デッキだとやたら簡単で後者二つは詰ますバランスだからそりゃ嫌われるさ
なるほどね、そこの認識も違うのかも。特定のデッキタイプに拘りとかなくてどんな敵が来ても勝てるデッキになることを大前提に考えてるんだよね。だから特定の3ボスに対して勝てないデッキタイプをそもそも作ろうとしない。それに対して選択の幅が少ないとかゲーム体験が悪いと感じてなかったな自分は
なるほどなあ自分も後者だから特に不満はなかったし親の仇の如く嫌ってる人の理由もやっと分かった気がする。
まだこういうレッテル貼りいるんだ…
ていうかこんな理解度のバカが強いわけないしどうせ嘘でしょ(レッテル貼り返し)
バカなのは書き込み内容からわかる客観的事実だからレッテルじゃなくなってるよー