その動画を見た後に報告してて現在修正済みですね
動画だけどケミケルX持ってる時に球体シールドを0コスで使っても発動しなかったな
ドレイン軸が求めてたものすぎる
自分の手札に戻ってくるバグ治ってないのか
今のところは前作みたいな特殊な要素はなくて、純粋なキャラクター追加MOD。(スライムボス以外は)今作のバニラに合わせてカードプールも大きく変わってる。最終形がどうなるかは、バニラが正式版になってからの話だろうからまだまだ先だね
前作ではコンプリートするほどやったんだけど、これは完全移植版みたいな感じなのかな...?2に合わせた新規要素とかある?
確かに命中っていうと、じゃあ普通に使うとき当たってないのかよという感じもある。漢字2文字縛りにしても直撃とか正中とかありそう。デッドオンが一番いいのはそれはそう。
コード清書はプロトビーム、出荷、プロトシールドあたりを毎ターン格納すると最強なので是非やってみて下さい。上記セットが揃った後の最適化は、2枚ずつ使えたり、1枚余分に保持出来るので便利です。
命中ダサすぎるデッドオンを返して
一通りA10まで遊んだけど、個人的に完成度は目>ハミ>蛇>チャンプ辺りまでは十分、オトマとガーディアンはベースは良いだけに惜しい、スライムとヘクサはこれからに期待って感じだな。スライムは未着手だからいいけどヘクサは...。前作最終版でも弱かったのにもっと弱くなっててびっくりした。
スナイプとの併用時効果が4倍ダメージから3回攻撃に変わったからナーフの方が大きい気がするな
結構やってるけどこのカード1回も強く使えたことない。使用ターンに2枚もハンド減らしてコピーした後コピーカードをまた引く必要があってそこでまたエナジー必要なのは流石に悠長か過ぎる。未UG0エナUGすると保留になるとか、作ったカードは1回使うまでコスト1減るとかしてくれないと厳しい。
あんまり使ってないからわからないんだけど、前作のwiki見るに打撲も筋力も弱体も恩恵を倍にして受けられたそうだ。だとすると、攻撃回数増加になった影響ってエントマンサーに使いづらいとか外骨格虫やヴァントムに強いとかそんな感じかな?どちらかといえばアッパー調整なのかな。
イラストが良すぎる
いつの間にか攻撃回数が増えるようになってる…攻撃回数参照は有利になったけどヘッドショット感は薄れちゃったかも
何⁉︎コストを持たないということはコストが0ではないのか⁉︎
クラス初期化 コード清書 最適化 最大出力あたりは何か結構強い使い方があるんじゃないかと思ってるけど上手く使えた試しはない。ブロックの出し方とドローの仕方がムズすぎるし、レプリケートがスターターじゃなくなったせいで溢れたエンコードカードが実質廃棄なのなんとかないないのかな
downfallを起動しようとしたところ、原因不明のエラーが出て動かなかったため、試しにRitsuribを削除したところ、エラーが解消され、正常に起動できるようになりました。
難しいキャラ
オイル漏れがコモンアタックなのにめちゃくちゃ強いからブロックだけなんとかすれば割と勝てるキャラだと思うわ
いつも通りdownfallやろうと思ったらwindowsのスマートアプリコントロールに阻まれておりオフにしたらいけました。どなたかの参考になれば!
なんか前は敏捷性失ったりでリスキー感あったけど今は何がリスキーなのかわからん性能だね。最終的に気力ガン積みで破壊しに行きたいチャンプで筋力1は誤差レベルだと思うので、殺意とか追跡みたいな弱体とは別の与ダメ被ダメアップバフみたいなのにして欲しい。
単純に集中を得られる「狙う」で良くね?って思ってたけど火力増強効果があるのか。これってアタックカードなら集中の方の効果利用しなくてもダメージ追加できるのかな?だとしたらマグナムとかやばそうだけど、メメント使って火力上げるのが出来なくなったりで思ったほどでもないのか...?1回使ってみたいカードだけど中々会えない...
どっかで拾いたいクイックドローとの組み合わせが一番シンプルな勝ち筋だし、プリズムとか多少の被弾を覚悟すればスケール速度で破壊できる。現状のデッキ内にシナジーなくても1〜2層で見たら迷わずピックすべき。
以前の狂信者がゲボってたベータイラスト個人的には好きだった
今の性能だと状態異常決めうちでやるのが一番安定しそう
効果もイラストもラリアット感はない
ディフェンシブ移行のブロックナーフされたせいで旋風刃死んでるやん
使うなら呪い軸がよさげ。回りだすと安定したブロックを積むので低HP状態を維持しやすい。
エネルベートやバンテージ、コンボと合わせるとカードを引いては安くして使っていける。
シナジーを意識しなくとも、デバフをかけてくる敵が多いのでホイホイ筋力が上がる。入れ得感あるカード。
死霊術のついた呪いは「死の願望」がなぜか発動しない?エセリアルまでついたりして少々錯そうした状況だったので何が原因か未確認だけど…。
左端にあるカードは普段、命中にさせにくいが、常に左端にありがちなメメントとこれがあると命中にしやすくなる。迫りくる破滅が二つ並ぶとお互い同士で条件を満たして発動する。
フィニッシャーやスタンス変更カードの密度があればかなりの手数になる。活力とは相性がやや悪いので、筋力スケーリングやホーンブレードを合わせるとよい。アリーナマスタリーがあるとエナジーも稼いでくれる。
挑戦者やラリアット、少々条件が小難しいが「構える」などの多段防御につけるのがお得。0コストの「勝利は我が手に!」なんかも狙い目。
チャンプにとって、ドローソースである以上に重要なカード。状態異常を回避できる自前のカードは実質これだけ。ただ、ソウルフィッシュの誘いくらいなら何とかなっても砂時計の衰微は増えるペースが速すぎる、行き詰まる前に本体を張り倒せるスケーリングも用意したい。
トリプルストライク、乱打ストライク辺りが特に相性がいい。ラピッドストライクがあると効率がさらに上がる。
チャンプ版血の儀式みたいなものと言えばわかりやすいか あちらはUG必須ではないが、こちらは狂化を軸にしない場合は未UGの廃棄がむしろありがたいか
ストライク軸の根幹。これがないとストライク系いずれも打点が物足りない。チャンプは通常ストライクから削除していくが、この場合は防御を優先して圧縮を進める。
シンプルで地味だが、条件もなくコストも安く永続かつ使い回し可能の筋力上昇はなかなか珍しい。軽いフィニッシャーがあればそのターンで筋力を2上げられる。
その動画を見た後に報告してて現在修正済みですね
動画だけどケミケルX持ってる時に球体シールドを0コスで使っても発動しなかったな
ドレイン軸が求めてたものすぎる
自分の手札に戻ってくるバグ治ってないのか
今のところは前作みたいな特殊な要素はなくて、純粋なキャラクター追加MOD。(スライムボス以外は)今作のバニラに合わせてカードプールも大きく変わってる。最終形がどうなるかは、バニラが正式版になってからの話だろうからまだまだ先だね
前作ではコンプリートするほどやったんだけど、これは完全移植版みたいな感じなのかな...?2に合わせた新規要素とかある?
確かに命中っていうと、じゃあ普通に使うとき当たってないのかよという感じもある。漢字2文字縛りにしても直撃とか正中とかありそう。デッドオンが一番いいのはそれはそう。
コード清書はプロトビーム、出荷、プロトシールドあたりを毎ターン格納すると最強なので是非やってみて下さい。上記セットが揃った後の最適化は、2枚ずつ使えたり、1枚余分に保持出来るので便利です。
命中ダサすぎるデッドオンを返して
一通りA10まで遊んだけど、個人的に完成度は目>ハミ>蛇>チャンプ辺りまでは十分、オトマとガーディアンはベースは良いだけに惜しい、スライムとヘクサはこれからに期待って感じだな。スライムは未着手だからいいけどヘクサは...。前作最終版でも弱かったのにもっと弱くなっててびっくりした。
スナイプとの併用時効果が4倍ダメージから3回攻撃に変わったからナーフの方が大きい気がするな
結構やってるけどこのカード1回も強く使えたことない。使用ターンに2枚もハンド減らしてコピーした後コピーカードをまた引く必要があってそこでまたエナジー必要なのは流石に悠長か過ぎる。未UG0エナUGすると保留になるとか、作ったカードは1回使うまでコスト1減るとかしてくれないと厳しい。
あんまり使ってないからわからないんだけど、前作のwiki見るに打撲も筋力も弱体も恩恵を倍にして受けられたそうだ。だとすると、攻撃回数増加になった影響ってエントマンサーに使いづらいとか外骨格虫やヴァントムに強いとかそんな感じかな?どちらかといえばアッパー調整なのかな。
イラストが良すぎる
いつの間にか攻撃回数が増えるようになってる…攻撃回数参照は有利になったけどヘッドショット感は薄れちゃったかも
何⁉︎コストを持たないということはコストが0ではないのか⁉︎
クラス初期化 コード清書 最適化 最大出力あたりは何か結構強い使い方があるんじゃないかと思ってるけど上手く使えた試しはない。ブロックの出し方とドローの仕方がムズすぎるし、レプリケートがスターターじゃなくなったせいで溢れたエンコードカードが実質廃棄なのなんとかないないのかな
downfallを起動しようとしたところ、原因不明のエラーが出て動かなかったため、試しにRitsuribを削除したところ、エラーが解消され、正常に起動できるようになりました。
難しいキャラ
オイル漏れがコモンアタックなのにめちゃくちゃ強いからブロックだけなんとかすれば割と勝てるキャラだと思うわ
いつも通りdownfallやろうと思ったらwindowsのスマートアプリコントロールに阻まれておりオフにしたらいけました。どなたかの参考になれば!
なんか前は敏捷性失ったりでリスキー感あったけど今は何がリスキーなのかわからん性能だね。最終的に気力ガン積みで破壊しに行きたいチャンプで筋力1は誤差レベルだと思うので、殺意とか追跡みたいな弱体とは別の与ダメ被ダメアップバフみたいなのにして欲しい。
単純に集中を得られる「狙う」で良くね?って思ってたけど火力増強効果があるのか。これってアタックカードなら集中の方の効果利用しなくてもダメージ追加できるのかな?だとしたらマグナムとかやばそうだけど、メメント使って火力上げるのが出来なくなったりで思ったほどでもないのか...?1回使ってみたいカードだけど中々会えない...
どっかで拾いたいクイックドローとの組み合わせが一番シンプルな勝ち筋だし、プリズムとか多少の被弾を覚悟すればスケール速度で破壊できる。現状のデッキ内にシナジーなくても1〜2層で見たら迷わずピックすべき。
以前の狂信者がゲボってたベータイラスト個人的には好きだった
今の性能だと状態異常決めうちでやるのが一番安定しそう
効果もイラストもラリアット感はない
ディフェンシブ移行のブロックナーフされたせいで旋風刃死んでるやん
使うなら呪い軸がよさげ。回りだすと安定したブロックを積むので低HP状態を維持しやすい。
エネルベートやバンテージ、コンボと合わせるとカードを引いては安くして使っていける。
シナジーを意識しなくとも、デバフをかけてくる敵が多いのでホイホイ筋力が上がる。入れ得感あるカード。
死霊術のついた呪いは「死の願望」がなぜか発動しない?エセリアルまでついたりして少々錯そうした状況だったので何が原因か未確認だけど…。
左端にあるカードは普段、命中にさせにくいが、常に左端にありがちなメメントとこれがあると命中にしやすくなる。迫りくる破滅が二つ並ぶとお互い同士で条件を満たして発動する。
フィニッシャーやスタンス変更カードの密度があればかなりの手数になる。活力とは相性がやや悪いので、筋力スケーリングやホーンブレードを合わせるとよい。アリーナマスタリーがあるとエナジーも稼いでくれる。
挑戦者やラリアット、少々条件が小難しいが「構える」などの多段防御につけるのがお得。0コストの「勝利は我が手に!」なんかも狙い目。
チャンプにとって、ドローソースである以上に重要なカード。状態異常を回避できる自前のカードは実質これだけ。ただ、ソウルフィッシュの誘いくらいなら何とかなっても砂時計の衰微は増えるペースが速すぎる、行き詰まる前に本体を張り倒せるスケーリングも用意したい。
トリプルストライク、乱打ストライク辺りが特に相性がいい。ラピッドストライクがあると効率がさらに上がる。
チャンプ版血の儀式みたいなものと言えばわかりやすいか あちらはUG必須ではないが、こちらは狂化を軸にしない場合は未UGの廃棄がむしろありがたいか
ストライク軸の根幹。これがないとストライク系いずれも打点が物足りない。チャンプは通常ストライクから削除していくが、この場合は防御を優先して圧縮を進める。
シンプルで地味だが、条件もなくコストも安く永続かつ使い回し可能の筋力上昇はなかなか珍しい。軽いフィニッシャーがあればそのターンで筋力を2上げられる。