今だに苦難どれ取ったら良いかよくわかってない威力系取っちゃダメって事で良いのかな
なんたら威力を攻撃レベル増加3をして見てどの苦難を選べば攻撃レベル増加を抑えられるかを念頭に選べばいい。 威力系以外だと鋭利なんかは攻撃レベル増加がデカくて、肉体強化、強靭、成長は攻撃レベル増加が緩い。あと破壊力は論外。
あと出血とか破裂みたいな固定ダメージは防御レベルの影響を受けないからHP増加よりも防御レベル増加の方が少し楽だったりする。 でもまあ終盤だと誤差レベルになっていくからこれはあんま気にしなくていいと思う。
編成次第ですが呼吸編成のような1ターン目回避頼りになる編成の場合基本威力増加や最終威力増加より攻撃レベル増加のがマシだったりします、というのも守備スキルセットして相手の攻撃を一方攻撃として受ける場合威力に攻撃レベル差の補正が入らないので(マッチ可能反撃とかの場合はしっかりマッチ時に攻撃レベルの補正が入るので注意)
攻撃レベル増(1~3くらいまで)→マッチ威力増→基本・最終威力増→コイン威力増 右に行くほど危険、ていう認識で自分は覚えてる
13階層で全く回避できそうになかったのはそれが原因だったのかも 教えていただいたことを参考にしながら苦難の取り方を少し変えてみてまた15階層チャレンジしてみようと思いますありがとうございました
どうせマッチに勝つ前提であれば マッチ威力=基本•最終威力で 攻撃レベル+3と考えれば良い。 敵レベル増加量+攻撃レベル増加量+威力増加量×3で1番低いものを選ぼう。
ただし基本•最終威力は破壊不能コインで猛威を振るうので注意
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なんたら威力を攻撃レベル増加3をして見てどの苦難を選べば攻撃レベル増加を抑えられるかを念頭に選べばいい。
威力系以外だと鋭利なんかは攻撃レベル増加がデカくて、肉体強化、強靭、成長は攻撃レベル増加が緩い。あと破壊力は論外。
あと出血とか破裂みたいな固定ダメージは防御レベルの影響を受けないからHP増加よりも防御レベル増加の方が少し楽だったりする。
でもまあ終盤だと誤差レベルになっていくからこれはあんま気にしなくていいと思う。
編成次第ですが呼吸編成のような1ターン目回避頼りになる編成の場合基本威力増加や最終威力増加より攻撃レベル増加のがマシだったりします、というのも守備スキルセットして相手の攻撃を一方攻撃として受ける場合威力に攻撃レベル差の補正が入らないので(マッチ可能反撃とかの場合はしっかりマッチ時に攻撃レベルの補正が入るので注意)
攻撃レベル増(1~3くらいまで)→マッチ威力増→基本・最終威力増→コイン威力増
右に行くほど危険、ていう認識で自分は覚えてる
13階層で全く回避できそうになかったのはそれが原因だったのかも
教えていただいたことを参考にしながら苦難の取り方を少し変えてみてまた15階層チャレンジしてみようと思いますありがとうございました
どうせマッチに勝つ前提であれば
マッチ威力=基本•最終威力で
攻撃レベル+3と考えれば良い。
敵レベル増加量+攻撃レベル増加量+威力増加量×3で1番低いものを選ぼう。
ただし基本•最終威力は破壊不能コインで猛威を振るうので注意