Yukth
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戦闘してる時によく見る、戦闘開始時と使用時の違いがわからないのですが、どこかに書いてたりしますか?
Wiki管理/戦闘指南/戦闘システム詳細 ページの、
目次は戦闘システム→スキルから飛んで下にスクロールして、スキル効果・コイン効果の欄の良くある条件と書かれている折り畳みの中ですね。
嫉妬大罪は罪悪共鳴するのでしょうか?
攻撃加重値のターゲットの話であたまがばくはつする!ばくはつする!
守備スキルを呼び出して使わずにターン終えると、下段のスキルごとパネルから消えるのは今もそう?自環境だとターン送っても下段スキルと守備スキルがそのままパネルに残ってるが、何か誤解してるかな。
割と初期の頃に修正された仕様じゃないかなそれ…
ここの記述が古いのか。ありがとう。
誤解してるような気がするけど
ここに書いてあるのは「守備を作成した上で上のスキルを使う」って事じゃなくて
「守備を作成、スロットに装着するけど(結果的に)不発のままターンを終える」ってこと
ああそういう。誤解してた。ありがとう。
な〜んかそもそも破壊不能コインの存在自体が禁忌な気がする。
そんなあなたにデットラビッツボス!
破壊不能コインが無い代わりに超絶理不尽な戦闘が楽しめるぞ!
6章のボス見たらわかるけどマッチ勝つだけの退屈なゲームか
爆速で精神を上げてくる(上で挙げたような)理不尽ボスの二極化になってたから破壊不能コインは必要だと思う
お二方のご意見に感謝しよう。
デッドラビッツにボコボコにされた記憶を思い出した。
貫通の経験値採光が妙に強いなと思ったら減算の破壊不能コインなんてとんでもないものが存在したのね
マッチ勝ちするとほぼ最大威力で反撃してくるとかシステム的には1番強いコインなんじゃない?
精神MAXで高域減算破壊不能コインの技使ってきて間違えてマッチに勝つと全滅するみたいな敵とか出そう
今のところ減算の破壊不能はマッチ負けorコイン破壊で最終威力を下げるというゴリ押し処置がとられてるけど、うっかり忘れられるとすごいことになりそう
質問なのですが、敵のマッチ可能防御は相殺できるのでしょうか?自分で見た限りは防御の相殺より反撃に近い挙動に見えたのですが、詳しい検証ができておらず
相殺できない
守備スキルのページにも書いてあるけど相殺がやってる事は結局「自分にターゲット変えさせておいて自分は攻撃しない」って事であって
直接守備スキルを消し飛ばすような効果とかはないから
反撃にしろマッチ可能守備にしろ、ターゲット以外にも反応する守備に対しては意味ない
イメージとしては
普通のコイン 割れると粉々→つまり使えない
破壊不能コイン 割れても破片が残る→ちょっとは使える
「速度による行動順の詳細」に
集中戦闘においては、プレイヤーがスキルをセットした順番で同速の行動順が決まる。
一方攻撃をABCの三つのスロットで同じ敵に使用したとして、A,C,Bの順でセットするとA,C,Bとスキルを使用する。
と書かれていますが、現在ゲーム内で確認する限り、ABCを同じ囚人が使用するならこの通りなのですが、違う囚人の場合はスロットの並び順(=編成順)に行動しています。
ただ私も現在のWikiの記述のように認識していたので、もしかしたらどこかのアプデで変わった可能性も考えています(普通に自分が勘違いしているだけの可能性もある)。
この件について他に何かご存じの方がいらっしゃればお聞きしたいです。
自分は詳しくは存じ上げないのですが、
この動画(https://www.youtube.com/watch?v=sCjLZ8ChsHo)の13:48からそれに近いテクニックが解説されています。
「侵蝕ヒース拘束の束縛で速度1になった人格の行動順はスロット順ではなくプレイヤーがセットした順になる」とのことです。
プレイ内容は一か月前の物らしいので、既に修正されている可能性はあります。
「通常はスロット順で、侵蝕拘束を使うとセット順になる」というのは現在ゲーム内で確認できました。
ただ、私の認識も(おそらく)Wikiの認識も同様に異なっていたため、もしかしたらだいぶ前に挙動が変わった可能性もあるかもしれないと思いまして。
まあ可能性は低いとは思いますが⋯⋯。
既出だったら申し訳ないのですがダンジョンとかでよくあるバフのマッチ威力と最終威力の違いが全く分からないのでわかりやすい記事とかってあったりしますかね?
あと加算減算コイン強化系ってマッチにも影響するんでしょうか?
上にある威力って記事がそれじゃね?付録の「バフ・スキル効果の比較・解説」ってやつリンク
具体的な話はFAQの戦闘関連のところにも載ってたりします。あとは鏡ダンジョン内の話なら鏡ダンジョンのコメント欄のコメ番3096さんからのツリーなんかも参考になるかも。
2つ目の質問については上の方が挙げてくれたリンク参照するとわかりますがマッチにも影響してる、で合ってるはず。
ありがとうございます!疑問完全解消しました!
ハチャメチャにわかりやすい表あったのに落としてました…すみません…
「超絶猛虎殺撃乱斬」はスキル威力が2で(パッシブ未発動)コイン威力が+3のコインを5枚持つスキルだから表、裏、表、表、表なら
1ヒット目→2 (+3)→5
2ヒット目→2 (+3)(+0)→5
3ヒット目→2 (+3)(+0)(+3)→8
4ヒット目→2 (+3)(+0)(+3)(+3)→11
5ヒット目→2 (+3)(+0)(+3)(+3)(+3)→14
でマッチ威力が14なのはわかるんだけど、鏡ダンジョン序盤でマッチしたら
19VS2→19VS2→攻撃開始。
1ヒット目→8 (敵の火傷3回数1、振動4回数1)
2ヒット目→8 (敵の火傷6回数1、振動4回数4)
3ヒット目→12 (敵の火傷12回数1、振動4回数5)
4ヒット目→17 (敵の火傷15回数4、振動4回数5)
5ヒット目→22 (死んじゃった)
ダメージは155…になったんだけど…レベル補正とか、超絶猛虎殺撃乱斬はメインターゲットの火傷と振動の合計が8以上なら、コイン威力+1(最大2)になるから、
これらもろもろかかってこうなってる?(レベル50,同期Ⅳ,カポーテなどは使用していない)
発動ギフトは強要された重荷(攻撃レベル増加2)と
蛍光色のランプ(ターン終了時に破裂状態の敵の数+1/3だけ、次のターンにランダムな味方1名へ、ダメージ量増加1,クイック1のうち1つ/ダメージ量増加1,クイック1を付与)と
棘の投げ縄(ターン終了時、すべての敵に破裂威力を付与。)と
一転打撃論理回路(火傷を付与するスキルまたは嫉妬属性のスキルで敵にダメージを与えた場合、対象に(該当するスキルのコイン枚数÷2)だけ追加で火傷を付与。)。
で全部未強化、この時ムルソーについてたのがクイック4、攻撃レベル増加2、ダメージ量増加2、猛虎標弾6、剛気でした。
計算が複雑なので、ダメージはさておき、マッチがどうしてこうなったかを知りたいです。
第一階層で、マッチ相手はカジノプアーの雑魚敵でした。難易度はノーマルです
基本威力3のコイン威力3の五枚コイン、超絶猛虎殺撃乱斬の3-18を考えてみます。
パッシブ未発動として、そのバフとギフトの中だと威力に関係するものは強要された重荷のみですね。攻撃威力増加2が付きます。
よって攻撃時の威力は3+3+2=8、
裏で6+2=8、
表で6+4(火傷6振動4でコイン威力+1)+2=12、
12+5(火傷12振動4でコイン威力+2)+2=17、
17+5+2=22、となっています。
マッチ威力に関しては、攻撃レベル差が影響してくるので仮定になりますが、
ムルソー側が攻撃レベルで5~7勝っていて、表裏表表表で15にマッチ威力補正+2と攻撃威力増加+2で19になったと思われます。
なるほどぉ、計算はそうなるのか…納得しました、ありがとうございます
一度に全コインを投げるマッチと違って、1枚ずつ順番に投げる攻撃時はコイン威力が変動することがあるよ
このゲームLoRより簡単になったように見えて、難解で運ゲー感が強くなってるから、こういうwikiほんと助かる
どこのスロットを回避に回せばいいかがそもそもわからない
回避を敵の回避したい攻撃のスロットに合わせると回避が発動します。
注意点としては、回避と敵の攻撃をマッチさせる必要があるため、
・回避したい味方の速度が敵の速度より遅い
・回避以外の行動と、敵の攻撃がマッチしている
等、回避と攻撃がマッチできていない時は、回避を敵スロットに合わせていても、回避が発動しないことを念頭に置く必要があります。
回避が発動する条件は「矢印を向けたスロットから攻撃される」ことだけだから
速度で負けてても発動するし、別のスキルでマッチしても発動するぞ
そもそも自分が攻撃されてない場合とかの話をしてるなら別だけど
>> 129なんですが
そもそも裏置き回避の仕様がわからなくてマッチ勝ったところに回避を置くのか回避のあとに攻撃を置くのかっていうレベルで
ここの説明読んでもうまく理解ができてないって感じです
実際に行う手順は回避をマッチ→攻撃スキルをマッチの順で、同じスキルに対して1人の人格の攻撃スキルと回避スキルをマッチさせます。
7章ボスネタバレになりますが7章ボス単騎攻略の攻略ページの画像がわかりやすいかも。回避が一方攻撃表示になっていればOKです。
また、文字や画像より動画の方が理解しやすいかもしれないのでyoutubeで「回避裏置き リンバス」とか「破壊不能コイン 回避」などの言葉で検索してみると良いかもしれません。
多分文章とゲーム内挙動が結びついてないだろうから、いくら読んでも理解できないと思う。とにかくやれ。
動画で解説してるやつあるから見ると良し。
https://www.youtube.com/watch?v=yEfw0iUAVP4
ガード、反撃、回避、マッチ可能ガード、マッチ可能反撃でtier表を作ったらどうなりますか?
先ほど7章クリアし破壊コインの対処法をしっかり覚えました皆さんありがとうございます
集中戦闘の際のスキル使用順はプレイヤーがセットした順番と書いてますが、そこにマッチ可能反撃が含まれていたとしても同じですよね?
A,C,Bの順にセットするとA,C,Bの順にスキルが発動するっていうところです
「戦闘システム詳細」のページの「チェーンパネル」の中にある「速度による行動順の詳細」の項目で合ってますか?
もしそうなら、おそらく違うと思います。というか正直、この項目の説明が私の体感とは違うような気がします(これが仕様変更によるものか私の勘違いかわかりませんが)。
私の認識ではスキルがセットした順に発動するのは「味方が複数スロットを持ちそれぞれのスロットで一方攻撃をする」ときのみです。
それ以外の場合は同速でも敵とマッチしている場合は敵の行動順、一方攻撃なら編成順に行動しているのだと認識しています。
なのでマッチ可能〇〇の場合は敵の行動順準拠かなと。
また、マッチ可能〇〇の変わった仕様として、マッチ可能〇〇を複数使った場合は指定通りにマッチが行われないことがあります。
例えば、下の画像では室長の真ん中の反撃(強化スキルになっていない方)と敵の左端の憤怒スキル(歩みは優雅に…)をマッチさせています。
しかし、このまま戦闘開始すると、室長の左端の反撃(強化スキル)と憤怒スキルがマッチします。

つまり、マッチ可能〇〇は戦闘開始時にはまだマッチはしていない状態で、攻撃を受けた際に左端からマッチしていくという仕様なのだと思われます。
木主さんのご質問に答える形としては「マッチ可能反撃が混ざっていてもマッチの順番自体は攻撃スキルと変わらないが、マッチ可能反撃同士では必ず左から使用される」という説明になるでしょうか…。
丁寧に教えて下さりありがとうございます!とても嬉しいです。
例えばマッチ可能反撃を複数使う時、自分の速度が相手より速かった場合においては…
1,まずその自分の速度で相手に攻撃させる(相手の行動を早くする守備スキルみたいな使用感?)
2,相手の一方攻撃を受ける(同じ行動速度であれば相手の左の攻撃から使用される)
3,自分のマッチ可能反撃がスロットの左から順にスタックされているので、それを相手の攻撃に応じて自動的に使用する
要するに、複数のマッチ可能反撃1,2(左から順)を相手のスキル1,2(同じく)とマッチさせた時は、必ず相手のスキル1が自分の1に、スキル2が自分の2にマッチする
ということですよね。めちゃくちゃ難解ですねこれ!
あと今気づいたのですが、1,2を1,2の順でマッチさせたくない時は、相手の同じスロットに複数マッチ可能反撃を入れて裏置きみたいにすることで、行動速度を変えてマッチコントロールができるようになるかもしれませんね(自分の速度が相手より上という前提で)。自分の理解がちゃんと正しいか不確かですが…
そうです!少なくとも私はそう認識しています。書きながら自分でもわかってもらえるか不安だったので伝わったようで安心です。
ちなみに、「裏置きをしておいたらある程度マッチコントロールできるのでは」については私は思いつかなかったので試してみたんですが、一方防御であっても左から順の使用になってしまうようです。。このあたりもっと臨機応変に使えると嬉しいんですけど、まぁうまくはいきませんね…。
自分のマッチ可能反撃は絶対に左のスロットから使われてしまうってことですね。残念…
でも、自分の反撃1を相手の2に、自分の2を相手の1にマッチさせることはできそうですね。
9章が難しかったのでマッチ順に気をつけてプレイしていたのですが、思い通りにいかないことがかなり多かったので調べなおしが必要だと思ったんですよね。
なんにせよ、腹落ちする説明で助かりました。ありがとうございます!
結局最終威力の計算ってどうやんだ?マッチ威力と同じように4+3+3+3で13が最終威力なのか、はたまた全表想定で7+10+13で20が最終威力なのか…これがわからない
最終威力は前者
与えるダメージは後者+ダメージ補正
はぇ〜参考になったありがとう。最終威力の存在意義
いまいちダメージの挙動が掴めていないのですが、ルイナのようにカキーンとぶつかる毎に勝敗決めてその都度殴り合うのではなくて
どちらかのコインが無くなった後の「最終マッチ勝者」しかダメージを与えられないということでしょうか。
その場合例えば出目が5(勝ち)6(負け)7(勝ち)8(勝ち)で最終勝者となった場合、与えられるダメージはバフや倍率を度外視すれば全合計の26?それとも勝った途中経過マッチ分のみで20?
なかなか複雑ですね、、
基本マッチ勝者しかダメージを与えられないのはそうだけど(破壊不能コインの例外はある)
勝ち負けの段階ではダメージは決まってなくて
勝ち負けの時点で残ったコインを改めて振り直してダメージ計算が行われる感じ
だからその例えの中ではダメージが発生してないから0
終わったあとにようやくコインを振り直してダメージ計算が始まる(その例えの場合1回負けてるからダメージ計算の時はコインがひとつ少なくなる)
>> 147
なるほどありがとうございます。回答をもとにゲーム内を見返してみたら、
①全コイン同時振りでマッチ勝負をする(勝ち負けだけを決める。ダメージ0)
② ①の勝者が残ったコインを1枚ずつ振って一方攻撃のようにダメージを与える
というのが理解できました。
なぜかマッチの時、敵のHP全然減らないな…と思っていたのは①を見ていたからなのですね。
破壊された破壊不能コインって一方攻撃ですか?
扱いとしては恐らく一方攻撃ではありません。理由は黒獣ファウストや君主ホンルの援護防御が発動しないからです。
挑発値の仕様がいまいち分からないな…
挑発値19と5の囚人がいて4/5の攻撃が5の囚人に飛んだりするし
う~ん謎だ
集中戦闘の雑魚複数戦の時、同じ速度の雑魚が複数いるときどれを回避指定すればいいのか本当にわからないんだけどランダム?
キャラに近い順でもなければ 敵にも出撃順番みたいなのがあってそれを優先するのかなと思ったけど、そんなこともなかったり。
画像は4.5章ラストステージの1ターン目なんだけど速度4の左上と右上と左下、どれとマッチするのが正解?
下にどれから行動したか結果書いとくから、予想して答え合わせしてみてほしい。
理屈で当てた場合ぜひ教えてほしいです。
左下に回避をした結果、左上から行動
画像1
ごめん肝心の画像忘れてた
同速の行動順は基本ランダムで、右上のボタンで敵からのターゲット表示減らせばわかるんじゃなかったっけ
一本ずつ矢印が表示されるからその順番で動くはず(例外あり)
うおおお凄いありがとう。
ターゲット表示切替は一切したことなかったからこんなところに秘密があったのかと感動。
これで俺も回避事故に悩まされる頻度が減るよ……助かる……
だいたいはこの方法で把握できるけど嫉妬大罪はなぜかこれが適用されないことあるんだよな
同速の大罪が2体いて、遅い囚人で最初に矢印出た方とマッチしたらもう片方から先に殴られて頭抱えちゃった