Yukth
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コイン威力強化とマッチ威力強化の違いってなんなの?
表コイン数×○加算とマッチ結果+○加算として見ているのですがダメージにどう影響しているのかがわからないので誰か教えてください
基本的にスキルの威力は、基本威力+コイン威力×(表が出た数)で決まる。
なので「コイン威力強化」は表がいっぱい出れば威力も大きく上がる危険な効果。
マッチ威力というのはマッチ中の威力のことを指していて、
「マッチ威力強化」の効果を取るとマッチする時だけその数字ぶん威力が上がる。
要するに「マッチに勝ちやすくなる」って効果で、攻撃する時の威力やダメージには関係ない。
これ最終威力、基本威力や反撃の出目の専用ページが欲しいですね
Tipsに「威力が同じくらいならマッチ発生」的な事書いてあるしチュートリアルでもそんなこと言ってた気がするけど、実際マッチの発生って速度だけじゃない?
勝ち確、負け確でもマッチ自体は起きるよね
威力強化系の理解がふんわりとしているので確認なんですが
マッチ威力強化→マッチ時のスキル威力に数値分±
基本威力強化→マッチ・攻撃時のスキル威力に数値分±
コイン威力強化→マッチ・攻撃時のコイン威力に数値分±
最終威力強化→攻撃時のマッチ・攻撃時のスキル威力に数値分±
であってますか?ご教授お願い致します
マッチ威力強化→マッチ時のスキル威力に数値分±
基本威力強化→マッチ・攻撃時のスキル威力に数値分± ※1
コイン威力強化→マッチ・攻撃時のコイン威力に数値分±
最終威力強化→マッチ・攻撃時のスキル威力に数値分± ※2
※1基本威力に加算(現状は存在しない乗算コインよりも前に乗る 例(4+1)×3=15)
※2最終威力に加算(現状は存在しない乗算コインよりも後に乗る 例(4×3)+1=13)
というような形です。
一応基本威力と最終威力がそれぞれ+1の際
握らんとする者シンクレアなどがS3で全て表(威力0)の場合に
前者は0,後者は1になりますが(最終的な威力に加算されるので)
現状は乗算コインが存在しないため特に大きな差はないです。
ありがとうございます
勉強になりました
戦闘中に一度も使用してない時のE.G.O.浸食についてですが、このページは「初期E.G.O意外のランダムE.G.Oから選ぶ」と書いてますが
FAQのほうは「一番ランクが高いE.G.O.が選ばれる」って書いてます
現在はどちらのほうが正しい挙動ですか?
ランダム
FAQも直しとく
邸宅の木霊と迫り来る破綻って重複するのだろうか
どっちも一種のデバフでしかないから同時に付与すること自体はできる
ただ、効果のうちパニックタイプ変更の部分は後から付与した方に上書き
守備スキルの攻撃加重値が0の場合の挙動(kqe-1j-23)と、
守備スキルを使用した対象が死亡したあとにそのターンの攻撃を受けると、防御や回避スキルがその次に受けた攻撃スキルに自動で使用される挙動って載ってますか?
載ってないし
「改修中」になってるページが長らく放置されてるのを見るに、そんな細かい事まで書かれるのは当分先だろうな
俺だってあんな長いページわざわざ整理したかねぇや
気になるならそれだけでも書いてくれば?
一応後者は守備の詳細と挙動のとこで、加重値0の守備の挙動は今のところkqeしかいないからkqeの余談欄に書いてあるぐらい。
あったんか
気づかなかったや
すまん
「守備スキル」「威力強化系」「パッシブとE.G.O」を戦闘システムより分離します。
最終的な目標は、戦闘システム(詳細)ページの項目別整理および分解です。
11/24より着手を開始する予定です。ご意見お願いします。
「守備スキル」を編集してしてくださる様ですので、編集被り防止に「威力強化系」へ移ります。
守備スキル追記したもんだけど
個人的にこれは書いた方が良いかなって思う部分はひとまず書けたから
気になったとこいじってもらって大丈夫
威力関連のページに関してはお任せしちゃうけど、ページ名は「威力強化系」より「威力」とかもうちょい一般的なものにした方が良いかも
ご連絡ありがとうございます。当人の遅筆につき、編集者が現れれば分担した方が効率的である、との観点でコメントしました。
今後ともご参加頂ければ幸いですが、特に大規模な編集をされる場合には事前にコメントを頂けますと助かります。
「威力強化系」はご指摘通り、「ダメージ計算」での記述式を参考とした「威力」へと変更させていただきます。
また、「守備スキル」の編集を再開します。
通常戦闘タイプで複数のマッチが同時に始まるのと一人ずつ動きだすパターンについてある程度判明したんだけど情報として必要?
ちな想定してる使い道としては鏡ダンジョンの時間短縮なんだけどまとめるとなるとまぁそれなりの長文になるんで無駄なリソースになりそうなら何もしないつもり
個人的な意見だと、かなり気になってた内容なのでぜひ書いて欲しい
スキル3や一部のスキル(狐の反撃など、敵スキルにも該当あり)は個別で描写
同時に描写できない場合(同じターゲットを複数人で攻撃する時など)は順番に描写
ターゲットが死亡して対象変更する時は死亡を確認させてから描写
ぐらいだと思ってたけどそんな長くなるんかね
でかい事言っておいて申し訳ないが正直言って検証段階というか自分自身でもまだ全然解明できてなくて・・・

例えばこのSSの状況で開始するとイサンとイシュメールが同時に戦闘するんだけどグレゴールのガードをひっくり返すと恐らくだけどグレゴールから順番に個別に描写されるはずなんだ
ただ同じ条件で2通りの動作を検証することができないので多分とか恐らくみたいな言い方になってしまってモヤモヤしている
もう少し検証して情報まとめてみるわ
大体判明した、んだけどどこに情報記載するか判断がつかん

おおざっぱに言えば拡張されたスキルスロットが全ての原因なんだけど
すげえ見づらいけど赤線が実際の挙動
この例で説明するとまず最初に良秀とヒースクリフが同時に突っ込んでいってそれぞれ1スロット分の攻撃で敵を撃破してる
そのあと良秀→グレゴール→グレゴール→イシュメール→イシュメール→ロージャの順で個別に殴っていく
なんでそうなるかというと良秀が1スロット目で敵倒したせいで2スロット目の攻撃がひとつ後ろの敵にずれてしまいグレゴールから順番待ち行列に並んでる状態
だからもしこれが良秀の1スロット目で敵を倒せていない場合もしくはどちらかのスロットを防御にさせておけばグレゴール以降の囚人も最初の突撃に参加している(はず)
ヒースクリフは攻撃相手こそずれてるものの自分が一番最初にぶん殴れる位置なので最初に突っ込んでる
一言でまとめるなら 一人の敵に対して二人同時に殴りかかることはできない で済む
んなこたぁわかってんだよと言われるだろうけどスロットが増えた状態でそれを解消しようとすると複雑怪奇な事になるということ
さてこれどこに記載したらいいかな・・・
もっともらしい所は Wiki管理/戦闘指南/戦闘システム詳細/通常戦闘なのかなと思ってるんだけどぶっちゃけこんな事書かれても場違いじゃないかと思っている
迷ったらシステムに「Wiki管理/戦闘指南/ゲームシステム/」で新規ページを作成すれば大丈夫だと思います。
分離してある分には後から合体できますし、複雑怪奇な応用が必要→初心者向けではないならば最適だと考えます。
一応ページの形に作ってはみたんですけど、根底から覆すような状況になってどうしたらいいものかご相談したく
今まで調べて検証していた事がもしかすると環境依存かもしれないという可能性がでてきました
具体的にはゲーム内の設定→環境設定→グラフィックのポストプロセスをon/offにするだけで通常戦闘の挙動が変わるんじゃないかと
こうなると調べるべき対象がゲーム内の挙動ではなく他者の環境設定になってきます
実際のところポストプロセス以外にも画面サイズを引き延ばしたり等もしてますのでそれが影響してる可能性も捨てきれていません
なのでもしよろしければ各々方がプレイしている環境設定を教えてはいただけませんでしょうか
恐らくグラフィックの設定だけで問題ないかと思われます
当方は解像度がウィンドウカスタムサイズ、テクスチャ・レンダリングスケール高、一般FPS Auto、戦闘FPS 60、ポストプロセス オフ(今日まではオンでブルーム・ブラー共にオン)の設定です
テクスチャ・レンダリングスケールが低~中、それ以外は同じです。
検証項目が多いので、Wiki運営方針で相談すると良いと思います。
(ここだと「Topページ/最新コメント」表示で埋もれやすい・コメント閲覧の母数が少ないため)
スロットに同じスキル1が2つ並んでる時に、同じ敵に同じスキルを使うのに上のスキル1が「非常に有利」と出て下のスキルだと「有利」と出たことがあるのですが、同じスキルの上と下で違いがあるのでしょうか。
ないです。確かその上下で違うのは割とあるバグだった気がします
@守備スキルのページを編集した人
「反撃スキルを使用すると、防御レベルが反撃スキルの攻撃レベルに置き換わる」って書き換えられてるみたいだけど、
自分は「反撃では防御レベルの変更が起きない」って認識だからソースを教えて欲しい
以下、簡易的な検証結果



傲慢/貫通耐性が2.0/2.0で防御レベルが46のイサン。
威力3の傲慢貫通攻撃(レベル32)を受けた場合、受けるダメージは施術込みで3×1.2×(3-14/39)=約9.5より9ダメージ
対して、仮に反撃によって防御レベルが更新された場合、イサンの防御レベルは60に上がるから
ダメージは3×1.2×(3-28/53)=約8.9で8ダメージになる
けど実際のダメージは9から変わらないから、防御レベルの更新はないように見える
編集した者です。
こちらで確認した限りはダメージが変化しているのですが、何故なんでしょうか…?
Lv45のセブン良秀で、↑が反撃使用後、↓が反撃未使用です。
この場合、↑=防御50VS攻撃32で3×1.2×約1.58=約5、↓が防御41VS攻撃32で3×1.2×約1.74=約6となっています。
本当だ👀

と言う事で改めてもう少し大きいダメージで観察してみた結果
↑推定される防御レベルは52〜57
(イサンの素の防御レベルは46、反撃は55、共鳴乗った反撃は60)
↑推定される防御レベルは49〜54
(シンクレアの素の防御レベルは46、防御は52、共鳴乗った防御は57)
どうやら「反撃でもレベルは変わる」「ただし共鳴によるレベルは守備の種類を問わず影響しない」という事らしい
検証の協力感謝
自分の勘違いで付き合わせてすまんやで
「共鳴すればもっと上がる」ってページ内に書いてあるのは嘘だから後で治さないといかんな…
戦闘してる時によく見る、戦闘開始時と使用時の違いがわからないのですが、どこかに書いてたりしますか?
Wiki管理/戦闘指南/戦闘システム詳細 ページの、
目次は戦闘システム→スキルから飛んで下にスクロールして、スキル効果・コイン効果の欄の良くある条件と書かれている折り畳みの中ですね。
嫉妬大罪は罪悪共鳴するのでしょうか?
攻撃加重値のターゲットの話であたまがばくはつする!ばくはつする!
守備スキルを呼び出して使わずにターン終えると、下段のスキルごとパネルから消えるのは今もそう?自環境だとターン送っても下段スキルと守備スキルがそのままパネルに残ってるが、何か誤解してるかな。
割と初期の頃に修正された仕様じゃないかなそれ…
ここの記述が古いのか。ありがとう。
誤解してるような気がするけど
ここに書いてあるのは「守備を作成した上で上のスキルを使う」って事じゃなくて
「守備を作成、スロットに装着するけど(結果的に)不発のままターンを終える」ってこと
ああそういう。誤解してた。ありがとう。
な〜んかそもそも破壊不能コインの存在自体が禁忌な気がする。
そんなあなたにデットラビッツボス!
破壊不能コインが無い代わりに超絶理不尽な戦闘が楽しめるぞ!
6章のボス見たらわかるけどマッチ勝つだけの退屈なゲームか
爆速で精神を上げてくる(上で挙げたような)理不尽ボスの二極化になってたから破壊不能コインは必要だと思う
お二方のご意見に感謝しよう。
デッドラビッツにボコボコにされた記憶を思い出した。
貫通の経験値採光が妙に強いなと思ったら減算の破壊不能コインなんてとんでもないものが存在したのね
マッチ勝ちするとほぼ最大威力で反撃してくるとかシステム的には1番強いコインなんじゃない?
精神MAXで高域減算破壊不能コインの技使ってきて間違えてマッチに勝つと全滅するみたいな敵とか出そう
今のところ減算の破壊不能はマッチ負けorコイン破壊で最終威力を下げるというゴリ押し処置がとられてるけど、うっかり忘れられるとすごいことになりそう
質問なのですが、敵のマッチ可能防御は相殺できるのでしょうか?自分で見た限りは防御の相殺より反撃に近い挙動に見えたのですが、詳しい検証ができておらず
相殺できない
守備スキルのページにも書いてあるけど相殺がやってる事は結局「自分にターゲット変えさせておいて自分は攻撃しない」って事であって
直接守備スキルを消し飛ばすような効果とかはないから
反撃にしろマッチ可能守備にしろ、ターゲット以外にも反応する守備に対しては意味ない
イメージとしては
普通のコイン 割れると粉々→つまり使えない
破壊不能コイン 割れても破片が残る→ちょっとは使える
「速度による行動順の詳細」に
集中戦闘においては、プレイヤーがスキルをセットした順番で同速の行動順が決まる。
一方攻撃をABCの三つのスロットで同じ敵に使用したとして、A,C,Bの順でセットするとA,C,Bとスキルを使用する。
と書かれていますが、現在ゲーム内で確認する限り、ABCを同じ囚人が使用するならこの通りなのですが、違う囚人の場合はスロットの並び順(=編成順)に行動しています。
ただ私も現在のWikiの記述のように認識していたので、もしかしたらどこかのアプデで変わった可能性も考えています(普通に自分が勘違いしているだけの可能性もある)。
この件について他に何かご存じの方がいらっしゃればお聞きしたいです。
自分は詳しくは存じ上げないのですが、
この動画(https://www.youtube.com/watch?v=sCjLZ8ChsHo)の13:48からそれに近いテクニックが解説されています。
「侵蝕ヒース拘束の束縛で速度1になった人格の行動順はスロット順ではなくプレイヤーがセットした順になる」とのことです。
プレイ内容は一か月前の物らしいので、既に修正されている可能性はあります。
「通常はスロット順で、侵蝕拘束を使うとセット順になる」というのは現在ゲーム内で確認できました。
ただ、私の認識も(おそらく)Wikiの認識も同様に異なっていたため、もしかしたらだいぶ前に挙動が変わった可能性もあるかもしれないと思いまして。
まあ可能性は低いとは思いますが⋯⋯。
既出だったら申し訳ないのですがダンジョンとかでよくあるバフのマッチ威力と最終威力の違いが全く分からないのでわかりやすい記事とかってあったりしますかね?
あと加算減算コイン強化系ってマッチにも影響するんでしょうか?
上にある威力って記事がそれじゃね?付録の「バフ・スキル効果の比較・解説」ってやつリンク
具体的な話はFAQの戦闘関連のところにも載ってたりします。あとは鏡ダンジョン内の話なら鏡ダンジョンのコメント欄のコメ番3096さんからのツリーなんかも参考になるかも。
2つ目の質問については上の方が挙げてくれたリンク参照するとわかりますがマッチにも影響してる、で合ってるはず。
ありがとうございます!疑問完全解消しました!
ハチャメチャにわかりやすい表あったのに落としてました…すみません…
「超絶猛虎殺撃乱斬」はスキル威力が2で(パッシブ未発動)コイン威力が+3のコインを5枚持つスキルだから表、裏、表、表、表なら
1ヒット目→2 (+3)→5
2ヒット目→2 (+3)(+0)→5
3ヒット目→2 (+3)(+0)(+3)→8
4ヒット目→2 (+3)(+0)(+3)(+3)→11
5ヒット目→2 (+3)(+0)(+3)(+3)(+3)→14
でマッチ威力が14なのはわかるんだけど、鏡ダンジョン序盤でマッチしたら
19VS2→19VS2→攻撃開始。
1ヒット目→8 (敵の火傷3回数1、振動4回数1)
2ヒット目→8 (敵の火傷6回数1、振動4回数4)
3ヒット目→12 (敵の火傷12回数1、振動4回数5)
4ヒット目→17 (敵の火傷15回数4、振動4回数5)
5ヒット目→22 (死んじゃった)
ダメージは155…になったんだけど…レベル補正とか、超絶猛虎殺撃乱斬はメインターゲットの火傷と振動の合計が8以上なら、コイン威力+1(最大2)になるから、
これらもろもろかかってこうなってる?(レベル50,同期Ⅳ,カポーテなどは使用していない)
発動ギフトは強要された重荷(攻撃レベル増加2)と
蛍光色のランプ(ターン終了時に破裂状態の敵の数+1/3だけ、次のターンにランダムな味方1名へ、ダメージ量増加1,クイック1のうち1つ/ダメージ量増加1,クイック1を付与)と
棘の投げ縄(ターン終了時、すべての敵に破裂威力を付与。)と
一転打撃論理回路(火傷を付与するスキルまたは嫉妬属性のスキルで敵にダメージを与えた場合、対象に(該当するスキルのコイン枚数÷2)だけ追加で火傷を付与。)。
で全部未強化、この時ムルソーについてたのがクイック4、攻撃レベル増加2、ダメージ量増加2、猛虎標弾6、剛気でした。
計算が複雑なので、ダメージはさておき、マッチがどうしてこうなったかを知りたいです。
第一階層で、マッチ相手はカジノプアーの雑魚敵でした。難易度はノーマルです
基本威力3のコイン威力3の五枚コイン、超絶猛虎殺撃乱斬の3-18を考えてみます。
パッシブ未発動として、そのバフとギフトの中だと威力に関係するものは強要された重荷のみですね。攻撃威力増加2が付きます。
よって攻撃時の威力は3+3+2=8、
裏で6+2=8、
表で6+4(火傷6振動4でコイン威力+1)+2=12、
12+5(火傷12振動4でコイン威力+2)+2=17、
17+5+2=22、となっています。
マッチ威力に関しては、攻撃レベル差が影響してくるので仮定になりますが、
ムルソー側が攻撃レベルで5~7勝っていて、表裏表表表で15にマッチ威力補正+2と攻撃威力増加+2で19になったと思われます。
なるほどぉ、計算はそうなるのか…納得しました、ありがとうございます
一度に全コインを投げるマッチと違って、1枚ずつ順番に投げる攻撃時はコイン威力が変動することがあるよ
このゲームLoRより簡単になったように見えて、難解で運ゲー感が強くなってるから、こういうwikiほんと助かる