MAG
Magは周囲の磁力を自在に操り、敵を巧妙に始末することに長けている。
上に書いてる人いるけど、garudaのBloodAltarにMagnetizeのバブル付けれないバグが修正されたぞ!
今週の上級アルキメデアで選択にMagが挙がったので使ったけども、他のミッションに比べて3番アビの価値が高いなと感じた。シールドリチャージ遅延の環境下では元々あったシールド回復の役割が大分果たせた。4番アビのオーバーシールドも大分役に立てたし。
3番アビ←ミスでしょ?
いいや、このページ上のの3番アビ説明にもあるように、シールドも即時回復できるから間違ってないよ。実際にミッション中にシールド回復させてたし。
4番の即時回復で良くない?アルキメデアに関しちゃ装甲持ってないササヤキもいて欠片の落ちる頻度がグリニアコーパスに比べたら下がるんだし強みわからないわ
昔々、木星防衛のIOがリワークで無駄に入り組んだ形になる前は、Magが3番でガッツポーズをするだけでウェーブが進んだものなんじゃよ…(老害テンノ語り) それ抜きにしても、装甲リワーク後で完全に装甲剥がなくても良くなった今だと増強前提の4番より燃費とMOD枠に優しいし、即時的なシールド補充手段としては便利と思うぞ
シールド即時回復しつつ歩みを止めないのは利点だよね。Rebuild Shields君はそこんとこ見習ってどうぞ
シミュラクラで3番の装甲剥ぎ試してみてたけど、威力209で大体1発3割前後持っていけて、威力347で半分を超える(2回発動で装甲全損)ぐらいで案外効果あるなと思った。一撃お手軽装甲除去ではなくとも、威力を意識したビルドであれば混戦時シルゲ維持のため連打するうちに気づいたら装甲も剥げている。上の木の枝にもあるけど他の行動を阻害しない長所が4番とはまた違った使用感を齎していて、銃のリロードなり回避行動なりをする裏側で補助的な感覚で使えるのが良い。たとえ移植で威力伸ばしが重要で主砲となり得るアビリティがあれば組み合わせで化けるんじゃないかという可能性を感じる。
2番と4番の増強は絶対に積みたいのだけど、3番伸ばしつつ両立できる?
Incarnon Cestraは押しっぱなしを要求されるから相性いいかも。2番で回るし。
木主です。3番軸でちょっとビルドを試していたので覚え書き的に書き散らしてみる。まずビルドについて、方針は威力意識時間それなり。元々一発剥ぎは現実的でないので数値はお好みだけど、189%あるとcp込みで3発剥ぎが実現したので一つの目安になると思う。この場合のシールド回復量は756で、アダプテ込みで実用的な程度と感じた。今回威力189%達成に使用したのはTF,Augur威力,赤アルコン通常版1つ,ついでにpConで時間128%にしつつ計3枠。あるいはBR採用でエネルギー補充大目とかの方法もあるだろうけど、何れにせよプラスで範囲ちょっと盛って2番増強入れてーとかの枠的余裕はある。運用方法は好きなタイミングで適宜打つだけ。シールドが全損時はマストとして、効果時間が切れたら掛けなおすとか、シールドが減ってきたら打つとか、エネルギーが許すなら連打もあり。4番みたく「即装甲剥ぎ即殲滅!」な戦い方ではなく、「いくら戦ってもシールドが切れないよーしかも気づいたら敵がやわやわになってるよー」みたいなバトルスタイルをとることになる。要は3番の正体は火力補助付きシールド回復アビリティなのだ。さてこの3番軸ビルドの強みはというとやっぱり行動を阻害しない点が第一だという感想。速度を盛った増強込み4番でも結局少しは隙があって打つタイミングを選ぶので、アビリティ発動以外とバッティングしないという特性は地味ながら決定的な差異をもたらしていると思う。次いで、シールド回復が固定値であるというのが意外と重要な長所な気がする。というのも4番の回復量は敵数依存で、状況次第でほぼ回復できない何てことがありうる。3番はその点たとえタイマンでも一定量の回復が保証されているので安定した運用ができる。総じて、そこそこ長期戦が見込まれ、攻撃の手を緩めたくないor隙を作ると致命的になりえる戦闘で、しかも敵数がまばらな状況が発生しうる戦い、つまりボス戦こそ3番型ビルドの最も輝くシチュエーションだという結論に達した。 …んだけどやっていて気付いた致命的な欠点として、どうもボス相応の相手に対して3番の装甲値減少が入らないらしい。確認したのはアコライト、金星のジャッカル、後渓谷ナルメル依頼のカイタラクノイドで、前ふたつは4番であれば有効。シールド回復は依然有効なので、ボスと粘り強く戦いつつ取り巻きは装甲値減少で処理しやすくする、みたいな利用法に活路を見出したい。あるいは元々装甲値を減らせないクバリッチやアルコン討伐であれば、実質フルスペックで強みを生かした運用ができるはず。
3番メインにすると過剰な威力modで他アビリティが活かせないしエクシマス対策に手間かかるからHelminth開放できたら3番にsilence移植しようね
枝ミスと追記。シルゲだけだとミスしたら即死するから耐久力MODに加えて、アビリティ連打しがちだからEN効率と容量を積まないとガス欠起こす。赤tau威力5個でもない限りアビリティ威力にmod枠割いてる余裕が無い。
Magnetizeの爆発は爆発属性よな?アルコン黄玉持ってないから分からんのだけどあれのヘルス回復とシールド回復のトリガーに使える?
一番にwisp移植して二番と三番のシャードで感染体以外ならやれそう
Magを初めて使う初心者なのですが、ちょっと使ってみて、どのミッションにも出せるような汎用性の高いタイプではないと思っていまして、そこで何かに特化させて、特定のミッションで活躍出来るように育て上げたいと思っているのですが、Magってどのミッションに適正ありますでしょうか?また、もし教えて頂けたら、その場合何番アビ軸にしてどのステータスを伸ばすのが良いかもアドバイス貰えたらとても助かります。
大体の場合2番が主軸になって、4番1番で定点で戦う待ちの姿勢が多くなる。掃滅のような走り抜けしたい場合は範囲上げて1番で寄せてAoE系の銃やスラムで処理しつつ1番で硬直キャンセル&集敵。4番の敵がノックダウンしてしまうのが不快に思うなら3番増強で敵の遠距離攻撃を無効化すればほぼ被ダメしなくなるし、高いシールドを維持でき、少しながら装甲も剥げる・・・っていうくらい。敵を無力化して被ダメ無効化をする都合上範囲は重要で、装甲剥がしをメインにするなら一定ラインの威力も盛る必要がある。時間もあればいいけど2番が長く残留してもメリット薄なので時間はほどほどでもいいかも。
必須アビリティは1番と2番で、移植枠を3番にするか4番にするかで方針が変わる。3番の場合動き回っての戦闘が可能で、4番の場合待ちの姿勢になる。潜入・傍受・脱出を除けばだいたい行けるんじゃないかと。
Garuda移植やNYX移植を当てた敵にもMAG2番って効果あるんですかね?
過去にテストしたから現バージョンで出来るか分からなくて申し訳ないけど、Garuda移植→出来る。Nyx移植→洗脳した後は味方扱いになるのでそもそも指定のターゲティングが出来ない、洗脳前に2番付ければ機能する。
NWT。範囲時間特化にして無敵デコイに無限貫通弓を当て続けるビルドを考えてたので助かりマグ!NYXリワーク来たら洗脳された敵の周りを貫通矢が飛び回りつつダメージをガンガン上げていけそうで楽しみ
Nataruk担いで実際にやってみたけど、集敵効果はあったけど集弾効果がなくなるうえにNatarukの弾が洗脳した敵に吸収されてた
NYX移植は吸収効果が優先される上に敵扱いじゃなくなるからホーミングもしなくなるって所かな残念
2番を激推しするテンノがすごく多いようですが、推しポイントを教えてほしいです! 私はあまり使ってません。1番の集敵、増強4番で装甲剥ぎとシールド回復(敵が少ないときは3番)をよく使っていて、範囲威力効率マシマシで時間10%程度ですが、それだけでも結構便利です。2番はどれだけ良いものなのか……気になります
NatarukやIncarnon弓の無限貫通弾をグルグルさせて最後にはポンと弾けて飛んでったり、有弾速の貫通距離のある弾丸で敵集団をシュレッダーに掛ける事が出来る
吸い込んでから起爆して爆殺する流れが楽しい
MAGの中で最も火力を出せるアビリティで、必殺と言っていいものだから激押しになる。普通の銃やAoE垂れ流しスタイルのプレイヤーにはほぼ恩恵はない。無限貫通弾系で弾丸が大きいもの(NatarukやARCA PLASMOR)と合わせると、Void異常なんかは1回ヒットで判定が無くなるが2番の場合多段ヒットするようになり尋常ではない火力が出る。
既にいっぱい書いてあるけど敵の実質的な当たり判定をでかくしつつ足止め・集敵・弾逸らしがいっぺんにできるのはえらい。MESA姉貴とは違う方向でガンプレイに向いている。あと一部の移植アビや設置系武器とのシナジーがげきつよしだね。長押しMAGはめ波の強みは知らない。
設置罠としての使い方以外にも球体の上の方狙えばほぼHSになる+ヘルスダメージ増幅効果のおかげでアコライトや分裂デモリッシャーみたいな強敵にめっぽう強いよ お試しあれ
MAG2番にヘルスダメージ増幅効果なんてあるの、このコメント見なけりゃ一生知らなかったかも。サンキューテンノ!
皆さんありがとうございます!とりあえずNataruk+2番を試してみたら、ダメージが出るし汚ぇ花火みたいでめちゃくちゃ楽しいことが分かったので、アビ時間もちょっと確保して遊んでみます!Cyanexとかとんでもないことになって楽しそう。
Update37の変更点(2番のダメージ脆弱性がヘルス以外にも有効に)をもとに、2番の文章を微修正しました。
2番増強が上手く使いこなせない 再発動っていうのがどこ狙えば分からないし、新しい敵に発動すれば爆発するけど同時に3つ作るのが多分できなくなってるぽいし
起爆は実質オマケで、範囲拡大&武装解除&起爆までのタイムラグ短縮がメインやで 小分けにして通路を塞ぐ使い方なら増強はなしでいい
起爆は意識しなくていいんですね MAGが使い慣れてないから難しく感じてた
4番装甲剥ぎ、2番で集敵とヘッドショット確定、Acuityとガスでまとめて敵を倒そう!
つよくなったよねぇ、今ではイカ神より使用率高いのでは?昔は初期3ハズレ枠だのコーパス以外無能だったのに。。。涙が砂鉄になっちまうよ
2番のドームがインカーノンゲージ秒で溜めさせてくれるの有能すぎるわよ。
新オーラの弱点クリ率でヘッショダメ上がるのもいい。極性も合うし
3番の「ダメージ増加」をシミュラクラで試すとUIに表示される倍率より最終ダメージはかなり低く出ます。この倍率はどこにかかっている値なんでしょうか? ※2番の「ダメージ増加」はUI通りの倍率が最終ダメージに出ているように見えるのですが…
減らしたシールド・アーマー(初期値400)にダメージ増加(2.5)を掛けた値の磁気属性の距離減衰ありの爆風(400*2.5=1000)が発生。モア系はアビリティが弱点にヒットしてダメージが増えているかも。
スッキリ理解できました! 詳細な説明どうもありがとうございます!
magってあんま強い印象なかったんだけど装甲剥がせたり硬かったりいろんなことができるんだな
コーパス絶対殺すウーマンから感染体以外なら大体戦える汎用ウーマンになったぞ
初期フレームのくせにmodで補いたい部分がやたら多い、つまりゲームが進めば進むほど他より伸びる感じする
初期フレームなのに超大器晩成なんだよなこいつ
むしろ初期フレーム、キャラとかて最初に使いすぎて後半使わなくなることって多いなか、現役トップで使われる有能てことなんですね
(warframeでキャラってなんや…?
色んなゲームの初期キャラって後半使わなくなるよねってことでは
二番軸は弾速武器を使いたくなるけどあえて照射系を使うと弾が引っ張られなくて使いやすかったりする。武器にもよるけど2番の継続ダメージでちゃんと削れるし
Cyte-09の登場で遂に現実的な透明化まで手に入れてしまった。2番ビルドと移植のEvadeとクレプスキュラーの相性が良すぎる・・・。あとあんまり話題になってない気がするが、1番だけでラグドール&集敵出来るからメレークレッシェンド溜めるの超楽だし、1番でヘビスラキャンセル出来るからこのアビだけでヘビスラが完成してる。
めっちゃ今更だけどMAGをGeminiスキンにしたらAoiが日本語で喋りだしてびっくりした
ゲンキデスカ!!
「準備はいいわ」、「がっかりさせない」、「私の鼓動を感じて。大切にしてね」と色々言ってくれますね。外国人が演じたとは思えない程日本語が上手ですごいと思いました
葵の声優はAlpha Takahashiさん
A sh さん
今回の次元アルキメデアでは大助かりでした…
デュヴィリで選出されるもんだからなんか遊べないかなーと思って組んでたら、スラム後隙を3番で消して爆風と磁場を周りに撒き散らしまくる変人みたいな動きをするMagが出来た…何もスラムナーフ後にこんなん思いつかなくてもと思いつつ、琥珀Tau1つ発動速度で入れてダブルジャンプやバレジャンで高度稼いで3番発動までに飛び上がって、発動したら即座にヘビスラまでのスパンが丁度いい Augerとか入れなくてもシールド回復するアビなのでシルゲ軸としてもまあまあ そしてこの使い方なら2番以外は時間捨てても機能するので、時間捨て効率盛りFrostみたいに効率盛ってOmamoriやCitrine移植、その他時間が影響しないアビで遊ぶのもベネ
MAGのかわいいスキン欲しい…欲しくない?
元が可愛すぎるからなあ( ゚Д゚)
2番フィールドに対するの敵の射出物、単に「こちら側の攻撃にする」んじゃなくて「射出物の軌道を捻じ曲げる&中立化」だからフィールド範囲内に潜り込んでても射線上にいたら普通に死ぬる
どうりでダメージ喰らうわけだわ
2番好きすぎてちょくちょく使ってるMAGちゃん・・・パッシブの存在を完全に記憶から消していた。これマジ?昔からずっとですか
前はもっと範囲狭かった気がするし、バレットジャンプ時限定の追加効果だから実質ないも同然や いつからかはちょっとわからん
移植でゴールキーパーができる設置型のCCアビ入れて範囲盛りにすれば、Khoraでなくてもインデックスでバキュームして楽できるな… 他だと普段でもペットMOD一枠節約できるけど、そこまでして何を入れるかというとうーん
やっぱネタ枠て感じですか。他にも何体か悲しみパッシブいるみたいだけど、MAGちゃんはなくても強いからバランス取ってるんですかね。固有ゲージもってたり攻撃や生存に直結してるフレームもいるしで、正直リワーク欲しいですね
以前のパッシブはバレットジャンプ時にピックアップバキューム効果が出るというものだった 3年前のmagリワーク時に今のパッシブになった
俺は一つ学んだ。自傷オーラを付けてTenetArcaPlasmorをMAGの2番にぶち込むと、思ったより手痛い自傷ダメージを受ける。しかも後から2番が爆発して追撃してくる。生半可なヘルス回復ではだめだ……。
あれ固定ダメージだから元々のヘルスが激低なMAGチャンにはどうやっても痛いし、第一そのオーラをつけるメリットが味方をちょっと回復させられる程度でしかないと思うけど…
容量が許すなら低ランクのcombat disciplineを使えば消費ヘルス量を抑えられる
オーラmodの低ランクって方法があったか!アベンジャーでArcaPlasmorをクリ100%にしたくて試してたんだけど、痛すぎて失敗かと思ってたから助かります。フォーマ作って後で試してみる!
移植枠が空いてるならダメカ系アビも有効です
お守り移植で逆に回復できるまである?
お守り付けてたけど普通に死んだぜ!
なるほど!時間下げちゃってたから自己バフのアビ移植は意識してなかったけど、ECRIPSEとか入れるのもアリか……!
ランク0のcombat disciplineで安定しました。お守りも機能するようになっていい感じ!
koumeiのページにはomamoriはcombat disciplineで発生する自傷ダメージでは発動しないって書いてあるけど機能したの?
シールド残ってる状態でちょくちょくomamoriの赤いクールタイムのアイコンが出てくるしスタックも減ってるから発動してるんだと思う。
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上に書いてる人いるけど、garudaのBloodAltarにMagnetizeのバブル付けれないバグが修正されたぞ!
今週の上級アルキメデアで選択にMagが挙がったので使ったけども、他のミッションに比べて3番アビの価値が高いなと感じた。シールドリチャージ遅延の環境下では元々あったシールド回復の役割が大分果たせた。4番アビのオーバーシールドも大分役に立てたし。
3番アビ←ミスでしょ?
いいや、このページ上のの3番アビ説明にもあるように、シールドも即時回復できるから間違ってないよ。実際にミッション中にシールド回復させてたし。
4番の即時回復で良くない?アルキメデアに関しちゃ装甲持ってないササヤキもいて欠片の落ちる頻度がグリニアコーパスに比べたら下がるんだし強みわからないわ
昔々、木星防衛のIOがリワークで無駄に入り組んだ形になる前は、Magが3番でガッツポーズをするだけでウェーブが進んだものなんじゃよ…(老害テンノ語り) それ抜きにしても、装甲リワーク後で完全に装甲剥がなくても良くなった今だと増強前提の4番より燃費とMOD枠に優しいし、即時的なシールド補充手段としては便利と思うぞ
シールド即時回復しつつ歩みを止めないのは利点だよね。Rebuild Shields君はそこんとこ見習ってどうぞ
シミュラクラで3番の装甲剥ぎ試してみてたけど、威力209で大体1発3割前後持っていけて、威力347で半分を超える(2回発動で装甲全損)ぐらいで案外効果あるなと思った。一撃お手軽装甲除去ではなくとも、威力を意識したビルドであれば混戦時シルゲ維持のため連打するうちに気づいたら装甲も剥げている。上の木の枝にもあるけど他の行動を阻害しない長所が4番とはまた違った使用感を齎していて、銃のリロードなり回避行動なりをする裏側で補助的な感覚で使えるのが良い。たとえ移植で威力伸ばしが重要で主砲となり得るアビリティがあれば組み合わせで化けるんじゃないかという可能性を感じる。
2番と4番の増強は絶対に積みたいのだけど、3番伸ばしつつ両立できる?
Incarnon Cestraは押しっぱなしを要求されるから相性いいかも。2番で回るし。
木主です。3番軸でちょっとビルドを試していたので覚え書き的に書き散らしてみる。まずビルドについて、方針は威力意識時間それなり。元々一発剥ぎは現実的でないので数値はお好みだけど、189%あるとcp込みで3発剥ぎが実現したので一つの目安になると思う。この場合のシールド回復量は756で、アダプテ込みで実用的な程度と感じた。今回威力189%達成に使用したのはTF,Augur威力,赤アルコン通常版1つ,ついでにpConで時間128%にしつつ計3枠。あるいはBR採用でエネルギー補充大目とかの方法もあるだろうけど、何れにせよプラスで範囲ちょっと盛って2番増強入れてーとかの枠的余裕はある。運用方法は好きなタイミングで適宜打つだけ。シールドが全損時はマストとして、効果時間が切れたら掛けなおすとか、シールドが減ってきたら打つとか、エネルギーが許すなら連打もあり。4番みたく「即装甲剥ぎ即殲滅!」な戦い方ではなく、「いくら戦ってもシールドが切れないよーしかも気づいたら敵がやわやわになってるよー」みたいなバトルスタイルをとることになる。要は3番の正体は火力補助付きシールド回復アビリティなのだ。さてこの3番軸ビルドの強みはというとやっぱり行動を阻害しない点が第一だという感想。速度を盛った増強込み4番でも結局少しは隙があって打つタイミングを選ぶので、アビリティ発動以外とバッティングしないという特性は地味ながら決定的な差異をもたらしていると思う。次いで、シールド回復が固定値であるというのが意外と重要な長所な気がする。というのも4番の回復量は敵数依存で、状況次第でほぼ回復できない何てことがありうる。3番はその点たとえタイマンでも一定量の回復が保証されているので安定した運用ができる。総じて、そこそこ長期戦が見込まれ、攻撃の手を緩めたくないor隙を作ると致命的になりえる戦闘で、しかも敵数がまばらな状況が発生しうる戦い、つまりボス戦こそ3番型ビルドの最も輝くシチュエーションだという結論に達した。
…んだけどやっていて気付いた致命的な欠点として、どうもボス相応の相手に対して3番の装甲値減少が入らないらしい。確認したのはアコライト、金星のジャッカル、後渓谷ナルメル依頼のカイタラクノイドで、前ふたつは4番であれば有効。シールド回復は依然有効なので、ボスと粘り強く戦いつつ取り巻きは装甲値減少で処理しやすくする、みたいな利用法に活路を見出したい。あるいは元々装甲値を減らせないクバリッチやアルコン討伐であれば、実質フルスペックで強みを生かした運用ができるはず。
3番メインにすると過剰な威力modで他アビリティが活かせないしエクシマス対策に手間かかるからHelminth開放できたら3番にsilence移植しようね
枝ミスと追記。シルゲだけだとミスしたら即死するから耐久力MODに加えて、アビリティ連打しがちだからEN効率と容量を積まないとガス欠起こす。赤tau威力5個でもない限りアビリティ威力にmod枠割いてる余裕が無い。
Magnetizeの爆発は爆発属性よな?アルコン黄玉持ってないから分からんのだけどあれのヘルス回復とシールド回復のトリガーに使える?
一番にwisp移植して二番と三番のシャードで感染体以外ならやれそう
Magを初めて使う初心者なのですが、ちょっと使ってみて、どのミッションにも出せるような汎用性の高いタイプではないと思っていまして、そこで何かに特化させて、特定のミッションで活躍出来るように育て上げたいと思っているのですが、Magってどのミッションに適正ありますでしょうか?また、もし教えて頂けたら、その場合何番アビ軸にしてどのステータスを伸ばすのが良いかもアドバイス貰えたらとても助かります。
大体の場合2番が主軸になって、4番1番で定点で戦う待ちの姿勢が多くなる。掃滅のような走り抜けしたい場合は範囲上げて1番で寄せてAoE系の銃やスラムで処理しつつ1番で硬直キャンセル&集敵。4番の敵がノックダウンしてしまうのが不快に思うなら3番増強で敵の遠距離攻撃を無効化すればほぼ被ダメしなくなるし、高いシールドを維持でき、少しながら装甲も剥げる・・・っていうくらい。敵を無力化して被ダメ無効化をする都合上範囲は重要で、装甲剥がしをメインにするなら一定ラインの威力も盛る必要がある。時間もあればいいけど2番が長く残留してもメリット薄なので時間はほどほどでもいいかも。
必須アビリティは1番と2番で、移植枠を3番にするか4番にするかで方針が変わる。3番の場合動き回っての戦闘が可能で、4番の場合待ちの姿勢になる。潜入・傍受・脱出を除けばだいたい行けるんじゃないかと。
Garuda移植やNYX移植を当てた敵にもMAG2番って効果あるんですかね?
過去にテストしたから現バージョンで出来るか分からなくて申し訳ないけど、Garuda移植→出来る。Nyx移植→洗脳した後は味方扱いになるのでそもそも指定のターゲティングが出来ない、洗脳前に2番付ければ機能する。
NWT。範囲時間特化にして無敵デコイに無限貫通弓を当て続けるビルドを考えてたので助かりマグ!NYXリワーク来たら洗脳された敵の周りを貫通矢が飛び回りつつダメージをガンガン上げていけそうで楽しみ
Nataruk担いで実際にやってみたけど、集敵効果はあったけど集弾効果がなくなるうえにNatarukの弾が洗脳した敵に吸収されてた
NYX移植は吸収効果が優先される上に敵扱いじゃなくなるからホーミングもしなくなるって所かな残念
2番を激推しするテンノがすごく多いようですが、推しポイントを教えてほしいです! 私はあまり使ってません。1番の集敵、増強4番で装甲剥ぎとシールド回復(敵が少ないときは3番)をよく使っていて、範囲威力効率マシマシで時間10%程度ですが、それだけでも結構便利です。2番はどれだけ良いものなのか……気になります
NatarukやIncarnon弓の無限貫通弾をグルグルさせて最後にはポンと弾けて飛んでったり、有弾速の貫通距離のある弾丸で敵集団をシュレッダーに掛ける事が出来る
吸い込んでから起爆して爆殺する流れが楽しい
MAGの中で最も火力を出せるアビリティで、必殺と言っていいものだから激押しになる。普通の銃やAoE垂れ流しスタイルのプレイヤーにはほぼ恩恵はない。無限貫通弾系で弾丸が大きいもの(NatarukやARCA PLASMOR)と合わせると、Void異常なんかは1回ヒットで判定が無くなるが2番の場合多段ヒットするようになり尋常ではない火力が出る。
既にいっぱい書いてあるけど敵の実質的な当たり判定をでかくしつつ足止め・集敵・弾逸らしがいっぺんにできるのはえらい。MESA姉貴とは違う方向でガンプレイに向いている。あと一部の移植アビや設置系武器とのシナジーがげきつよしだね。長押しMAGはめ波の強みは知らない。
設置罠としての使い方以外にも球体の上の方狙えばほぼHSになる+ヘルスダメージ増幅効果のおかげでアコライトや分裂デモリッシャーみたいな強敵にめっぽう強いよ お試しあれ
MAG2番にヘルスダメージ増幅効果なんてあるの、このコメント見なけりゃ一生知らなかったかも。サンキューテンノ!
皆さんありがとうございます!とりあえずNataruk+2番を試してみたら、ダメージが出るし汚ぇ花火みたいでめちゃくちゃ楽しいことが分かったので、アビ時間もちょっと確保して遊んでみます!Cyanexとかとんでもないことになって楽しそう。
Update37の変更点(2番のダメージ脆弱性がヘルス以外にも有効に)をもとに、2番の文章を微修正しました。
2番増強が上手く使いこなせない 再発動っていうのがどこ狙えば分からないし、新しい敵に発動すれば爆発するけど同時に3つ作るのが多分できなくなってるぽいし
起爆は実質オマケで、範囲拡大&武装解除&起爆までのタイムラグ短縮がメインやで 小分けにして通路を塞ぐ使い方なら増強はなしでいい
起爆は意識しなくていいんですね MAGが使い慣れてないから難しく感じてた
4番装甲剥ぎ、2番で集敵とヘッドショット確定、Acuityとガスでまとめて敵を倒そう!
つよくなったよねぇ、今ではイカ神より使用率高いのでは?昔は初期3ハズレ枠だのコーパス以外無能だったのに。。。涙が砂鉄になっちまうよ
2番のドームがインカーノンゲージ秒で溜めさせてくれるの有能すぎるわよ。
新オーラの弱点クリ率でヘッショダメ上がるのもいい。極性も合うし
3番の「ダメージ増加」をシミュラクラで試すとUIに表示される倍率より最終ダメージはかなり低く出ます。この倍率はどこにかかっている値なんでしょうか? ※2番の「ダメージ増加」はUI通りの倍率が最終ダメージに出ているように見えるのですが…
減らしたシールド・アーマー(初期値400)にダメージ増加(2.5)を掛けた値の磁気属性の距離減衰ありの爆風(400*2.5=1000)が発生。モア系はアビリティが弱点にヒットしてダメージが増えているかも。
スッキリ理解できました! 詳細な説明どうもありがとうございます!
magってあんま強い印象なかったんだけど装甲剥がせたり硬かったりいろんなことができるんだな
コーパス絶対殺すウーマンから感染体以外なら大体戦える汎用ウーマンになったぞ
初期フレームのくせにmodで補いたい部分がやたら多い、つまりゲームが進めば進むほど他より伸びる感じする
初期フレームなのに超大器晩成なんだよなこいつ
むしろ初期フレーム、キャラとかて最初に使いすぎて後半使わなくなることって多いなか、現役トップで使われる有能てことなんですね
(warframeでキャラってなんや…?
色んなゲームの初期キャラって後半使わなくなるよねってことでは
二番軸は弾速武器を使いたくなるけどあえて照射系を使うと弾が引っ張られなくて使いやすかったりする。武器にもよるけど2番の継続ダメージでちゃんと削れるし
Cyte-09の登場で遂に現実的な透明化まで手に入れてしまった。2番ビルドと移植のEvadeとクレプスキュラーの相性が良すぎる・・・。あとあんまり話題になってない気がするが、1番だけでラグドール&集敵出来るからメレークレッシェンド溜めるの超楽だし、1番でヘビスラキャンセル出来るからこのアビだけでヘビスラが完成してる。
めっちゃ今更だけどMAGをGeminiスキンにしたらAoiが日本語で喋りだしてびっくりした
ゲンキデスカ!!
「準備はいいわ」、「がっかりさせない」、「私の鼓動を感じて。大切にしてね」と色々言ってくれますね。外国人が演じたとは思えない程日本語が上手ですごいと思いました
葵の声優はAlpha Takahashiさん
A sh さん
今回の次元アルキメデアでは大助かりでした…
デュヴィリで選出されるもんだからなんか遊べないかなーと思って組んでたら、スラム後隙を3番で消して爆風と磁場を周りに撒き散らしまくる変人みたいな動きをするMagが出来た…何もスラムナーフ後にこんなん思いつかなくてもと思いつつ、琥珀Tau1つ発動速度で入れてダブルジャンプやバレジャンで高度稼いで3番発動までに飛び上がって、発動したら即座にヘビスラまでのスパンが丁度いい Augerとか入れなくてもシールド回復するアビなのでシルゲ軸としてもまあまあ そしてこの使い方なら2番以外は時間捨てても機能するので、時間捨て効率盛りFrostみたいに効率盛ってOmamoriやCitrine移植、その他時間が影響しないアビで遊ぶのもベネ
MAGのかわいいスキン欲しい…欲しくない?
元が可愛すぎるからなあ( ゚Д゚)
2番フィールドに対するの敵の射出物、単に「こちら側の攻撃にする」んじゃなくて「射出物の軌道を捻じ曲げる&中立化」だからフィールド範囲内に潜り込んでても射線上にいたら普通に死ぬる
どうりでダメージ喰らうわけだわ
2番好きすぎてちょくちょく使ってるMAGちゃん・・・パッシブの存在を完全に記憶から消していた。これマジ?昔からずっとですか
前はもっと範囲狭かった気がするし、バレットジャンプ時限定の追加効果だから実質ないも同然や
いつからかはちょっとわからん
移植でゴールキーパーができる設置型のCCアビ入れて範囲盛りにすれば、Khoraでなくてもインデックスでバキュームして楽できるな… 他だと普段でもペットMOD一枠節約できるけど、そこまでして何を入れるかというとうーん
やっぱネタ枠て感じですか。他にも何体か悲しみパッシブいるみたいだけど、MAGちゃんはなくても強いからバランス取ってるんですかね。固有ゲージもってたり攻撃や生存に直結してるフレームもいるしで、正直リワーク欲しいですね
以前のパッシブはバレットジャンプ時にピックアップバキューム効果が出るというものだった 3年前のmagリワーク時に今のパッシブになった
俺は一つ学んだ。自傷オーラを付けてTenetArcaPlasmorをMAGの2番にぶち込むと、思ったより手痛い自傷ダメージを受ける。しかも後から2番が爆発して追撃してくる。生半可なヘルス回復ではだめだ……。
あれ固定ダメージだから元々のヘルスが激低なMAGチャンにはどうやっても痛いし、第一そのオーラをつけるメリットが味方をちょっと回復させられる程度でしかないと思うけど…
容量が許すなら低ランクのcombat disciplineを使えば消費ヘルス量を抑えられる
オーラmodの低ランクって方法があったか!アベンジャーでArcaPlasmorをクリ100%にしたくて試してたんだけど、痛すぎて失敗かと思ってたから助かります。フォーマ作って後で試してみる!
移植枠が空いてるならダメカ系アビも有効です
お守り移植で逆に回復できるまである?
お守り付けてたけど普通に死んだぜ!
なるほど!時間下げちゃってたから自己バフのアビ移植は意識してなかったけど、ECRIPSEとか入れるのもアリか……!
ランク0のcombat disciplineで安定しました。お守りも機能するようになっていい感じ!
koumeiのページにはomamoriはcombat disciplineで発生する自傷ダメージでは発動しないって書いてあるけど機能したの?
シールド残ってる状態でちょくちょくomamoriの赤いクールタイムのアイコンが出てくるしスタックも減ってるから発動してるんだと思う。