GARA
クリModが乗るってあるけどアルコンの近接クリダメは乗るのかしら?
1番はクリ率0%だから何かで加算するのならクリダメは効果あるよ 4番の爆風にはクリティカルは発生しないから乗らない
シンジケート防衛で4→1ビルド使ってたら野良の中華圏テンノに別れ際に「泥棒(Google翻訳なので元の意味と違ってるかも)」って言われてしまった コレそんなに気に病まなくていいやつだよね?
泥棒!(ワタシがいっぱい敵さんをぶちのめしてやりたかったのにそんなに殲滅力高い動きしたらワタシが殴る敵さんがいなくなっちゃうじゃない!)…どう考えても無視でおk、木主は悪くないよ
ガラスのパリーンに惹かれてビルド組んだけど武器ほぼ使わずアビリティだけで殲滅してくるの怖すぎる。走るだけで相手は死ぬ
Exalted Weapon Changesの追記 garaの1番はアビリティコンボカウンターの持続が1秒ではなく5秒になるらしい 薙ぎ払いのモーションとの兼ね合いかね
4番挟んだらコンボが切れるのもアレだったしな
今は1番で無理矢理クリティカル出しても4番割りには乗らないけど、1番にちゃんとクリティカル性能が付くって事は4番にも乗るようになるのかな
それは4番側の仕様であって本文中では4番には特に触れてないからなあ
今の操作方法でダメージタイプが二種類あるっていうのアビリティ武器化でちゃんと再現できるのかな..
通常武器でもモーション倍率によって物理比率変わったりスラムだけ別属性だったりするし、今までの疑似exaltedみたいに武器本体の性能に関係なくmodだけ参照する可能性もあるしで、割と問題なさそうに思える(実際来てみないと分からんけども)
今でも一つの近接武器を参照して操作でダメージ属性だけ変えてるんだからその部分は何も変わらないと思うんだが。参照先が装備中の近接じゃなくてアビ武器に変わるだけだよ。
リワーク記念にPRIME版トレードで手に入れましたがあれですね...股間のガラスがなんていうか……その…下品なんですが…フフ……エッチですねぇ!?
garaのアビリティコンボカウンターは4>1の爆風では溜まらずに1番を直撃させないといけない 1度のアビリティ発動で何体巻き込んでも20コンボカウントを1回受け取る方式 コンボカウントチャンス増加modは効果あり アビ武器に乗せた亜鉛modは4>1の爆風によるキルではスタックしない 4>1の爆風ではクリティカルは発生しない 4>1の爆風ではCOは機能しない アビ武器に乗せた初期コンボは機能する オーラready steelはアビ武器に影響する 初日の感触としてはnukeとしてはシステムの割を食ってる感が否めない 変更前との実践面での火力差は流石にまだ解らない
melee doughtyはタップとホールドどちらの攻撃方法でもタップの貫通100%を基準にしたクリティカル倍率が掛かっていて雑にmod積んでも簡単に20倍超える その倍率のまま長押しの薙ぎ払いで切断出せる nukeはともかく1番直撃ならシステム変更の恩恵を十分受け取ってるとも言える シミュラクラムでの検証なのでバグもあるかもしれない
勢力ダメージmodは直撃には乗り爆風には乗らない energy channelは直撃爆風いずれにも乗らない 爆風に乗らないものは2番蓄積時にも影響しないっぽい
rautaの近接コンボ獲得や全てを試したわけではないけど近接incarnonの条件付きコンボ+5/+9獲得・初期コンボ獲得・コンボ持続時間の進化内容はアビリティコンボカウンターに影響しない
2番の蓄積だけで言えば変更前の5分の1くらいになってる気がする 蓄積値がそのままダメージとはならないけどnukeとしては以前と比べて厳しい気配をひしひしと感じる 仲裁防衛でも来たら試してみる それはそれとしてステージ防衛は高度が制限されてて攻撃範囲としては完全にgaraのおやつ
がるーだ移植してアビコンボカウンターのおやつにすんべ
もう少し詰めれそうだけど暫定。ダウティが挙動してないっぽいけど4番連打で戦えるわ。
1番をダウティ型にしてるけど-21億とかでて敵倒せないんだよね...
俺のRiven付きNukeGaraを返してくれ・・・
Nukeのパワー落ちたのまーじでショックだわ 何とかなんねーかな
前いくら出てたかもはや覚えてないけど、2番蓄積と4番飛散はクリティカル系乗らないので基礎と属性とコンボだけ積んで、1番のコンボは高数値維持必須。基礎が積みにくくなったからNaramon lethal levitationやフレームアルケインフューリーで底上げ。
つべて見てBRWWクリ火炎のアフリクション型真似たら良い感じでした 4番のコンボでも威力出て安心した
インフルエンス1番強すぎて逆にインフルエンスが弱く感じる
4+1コンボは巻き込んだ敵のヘルス影響が大きくなってるから属性素ダメ+初期コンボBR+エクスポージャーで試してみたけどばらつきが大きい。鋼ホルバニアぐらいなら十分実用だった。巻き込み数を稼ぎたい関係上範囲積む必要があるから悪質タックル軸は意外と生き残ってるかも
同じ高さでもスカルドラ相手だと1番スカる時が多いんだけどどういう判定なのかね?身長が全然違う訳でも無さそうだけど
キャストスピード上げすぎるとスカる気がする
あー確かにTau2本積んでるな......1本の方が安定するのかなあ
つまり発動速度を上げすぎるとGaraはんが腕を振る速度にガラス剣が耐え切れず砕け散るというのか…
Switchだからすっぽ抜けるのも仕方ないよなぁと思ってここ見てTau2から1に減らしたら明らかにどう見ても当たってるのにすっぽ抜ける現象減ったわありがとう!
同じく1本にしてみたら別物レベルで当たるようになったしなんなら上下判定すら改善された(というよりは本来の判定に戻ったんだろうけど) レーダーの敵が全部飛ぶ......
シミュラクラで使った感じ上方向の判定はそこそこあるけど、下方向の判定が殆どないから単純に背が低い相手とか自分がちょっとした段差に居ると当たらない気がする
多分だけど1番は左下から右上に攻撃する(斬撃エフェクト通りの見た目)。狙いたい場所より右を向くと安定する。速度を上げ過ぎると左下の判定が消える?感じかも
装甲車のってたやつを破壊しておろした場合当たらないこと多いな
レガサイトは4番の壁をすり抜けられないし逃亡を開始するとアビリティの持続を除いて攻撃しなくなるから壊されない 微妙な段差があると超えられるかもしれないからしっかりと高さを確保した方がいい 次元で使う人も増えるかもしれないから小ネタとして
試しに野良で使ったら必死に壁を潜り抜けようとして動かない的となったレガサイト君が他のテンノ達にフルボッコにされてて笑ったわ
くらえッ!半径33mのShattered Lashをーッ!壁貫通するから赤点がゴッソリ消える
カラーをエメラルドグリーンにして(敵を)スプラッシュしよう!
アプデから七日目で小手先のビルドいじりも一段落してやっとnuke garaが死んだと受け入れられたわ まぁ仲裁防衛もwave報酬間隔は短くなっても継続選択画面頻出してテンポロスあるし良いタイミングかもな これからは直撃の時代か
GARA「しゃァない よう分かるように キミらの長さで 教えたげるわ――――33mや」
すんません、あれ嘘言いました
言うたほど長く伸びません Cunning Drift 言うたほど迅く伸びません 黄Tau欠片*2
Nuke型が死んだのは悲しいが一番振り回すのは普通に楽しくて良い、後はそう、欲は言わないから一番を両手から出して薙ぎ払って欲しい、これで多分220度くらいを飛ばせる+正面の相手には二度あたるはずだ
4番の爆風に当たったらアビリティコンボカウンター加算してくれ
流石にダウティの超火力は修正されたけどよくよく考えたら過剰火力過ぎたから雑魚に見える数字が変わっただけで使用感は特に変わらんかった
普通にインフルつけてブンブンするだけで敵死んでくし4番移植で潰していいなこれ
1番増強 能動的な2番の蓄積 2番の更新 ガラス化による行動停止と脆弱性 ガラスでの壁蹴り 進路妨害 破壊時aoe 4番使用中の無敵が全部要らないならいいんじゃない まぁ割とありのような気もする
正直全部いらねって感じはある 最長1番ブンブンで鋼でも余裕だし 4番足止まるから好きじゃないんだよね…
潰すならどう考えても3番じゃない?
4番の使い道が減っただけで3番の方が使わんしな
gara1番薙ぎ払いの方は発動後にコンボカウントを獲得して倍率が上がった場合はその次の敵からダメージに反映される シミュラクラムだと立ち位置次第では一番左の敵ではなく左から2番の敵に最初にダメージが発生してるから範囲を伸ばすと手を左に持っていくとき既に刃が出てるのかもしれない 2番と4番の脆弱は別計算になってるぽいから両方掛ければ威力100のままでも2.025倍になるかな それとパッシブはオバガ持ちにはフィニッシャー待機状態にはしないけどブラインド自体は効いてるぽいね
強さ云々の前に悪質タックルも4番AOEも奪われて1番インフル連打が強いってのは個性が奪われた感があって悲しいね。
悪質タックルは別に2番がなんか変わったわけじゃないので、4番で更新さえすれば普通に際限無くダメ上げてけばまだできる ただ手早く手軽にダメージを稼ぐ手段がちょっと少なくなったってだけで
好評多いから水差すのもな…と思って書かなかったんだけど同じこと思ってた。ATLASがパンチマシーンなのは見た目的にも違和感ないんだけどGARAの個性って超範囲ソード振り回すことなのか?って…個人的には3、4番を強化して1番は少し弱くしていい
弱くする必要はないけど2番4番とステータスが噛み合ってないのはなんとかして欲しいね
1番連打してればよくない?にならなければ弱くしなくていいね。templeみたいなシナジーがあって移植先に悩む、移植いらないぐらいが丁度いい
4番の破裂思ったより殲滅出来ないなって思ってたらナーフされてたのか
現状の1番は30mの壁貫通で全部敵が消し飛ぶのがあまりにも壊れてるしナーフ喰らいそうだなぁとは思う。かといって1番メインで戦う今のスタイルも結構好きだからいい塩梅にしてほしい所
壁貫通と言っても爆発武器みたいな当たり判定じゃないからタイルによって相性差激しいしアビリティだから敵によっては相性悪いし壊れかと言われると少し疑問ではある
上の方に1番タップ基準でのダウティのバフがホールドにも乗るってあったけど、多分ホールドには乗らない?ダウティで組むとホールドのほうがタップよりダメージ1桁少ないんだよね 追記: 38.5.3でホールドにダウティ乗らないよう修正されてたのに気づいたので自決しました
死なないで
飛び回って壁貫通で全て吹き飛ばしていくのは初期の時短サリンを思い出す
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クリModが乗るってあるけどアルコンの近接クリダメは乗るのかしら?
1番はクリ率0%だから何かで加算するのならクリダメは効果あるよ
4番の爆風にはクリティカルは発生しないから乗らない
シンジケート防衛で4→1ビルド使ってたら野良の中華圏テンノに別れ際に「泥棒(Google翻訳なので元の意味と違ってるかも)」って言われてしまった コレそんなに気に病まなくていいやつだよね?
泥棒!(ワタシがいっぱい敵さんをぶちのめしてやりたかったのにそんなに殲滅力高い動きしたらワタシが殴る敵さんがいなくなっちゃうじゃない!)…どう考えても無視でおk、木主は悪くないよ
ガラスのパリーンに惹かれてビルド組んだけど武器ほぼ使わずアビリティだけで殲滅してくるの怖すぎる。走るだけで相手は死ぬ
Exalted Weapon Changesの追記 garaの1番はアビリティコンボカウンターの持続が1秒ではなく5秒になるらしい 薙ぎ払いのモーションとの兼ね合いかね
4番挟んだらコンボが切れるのもアレだったしな
今は1番で無理矢理クリティカル出しても4番割りには乗らないけど、1番にちゃんとクリティカル性能が付くって事は4番にも乗るようになるのかな
それは4番側の仕様であって本文中では4番には特に触れてないからなあ
今の操作方法でダメージタイプが二種類あるっていうのアビリティ武器化でちゃんと再現できるのかな..
通常武器でもモーション倍率によって物理比率変わったりスラムだけ別属性だったりするし、今までの疑似exaltedみたいに武器本体の性能に関係なくmodだけ参照する可能性もあるしで、割と問題なさそうに思える(実際来てみないと分からんけども)
今でも一つの近接武器を参照して操作でダメージ属性だけ変えてるんだからその部分は何も変わらないと思うんだが。参照先が装備中の近接じゃなくてアビ武器に変わるだけだよ。
リワーク記念にPRIME版トレードで手に入れましたがあれですね...股間のガラスがなんていうか……その…下品なんですが…フフ……エッチですねぇ!?
garaのアビリティコンボカウンターは4>1の爆風では溜まらずに1番を直撃させないといけない 1度のアビリティ発動で何体巻き込んでも20コンボカウントを1回受け取る方式 コンボカウントチャンス増加modは効果あり アビ武器に乗せた亜鉛modは4>1の爆風によるキルではスタックしない 4>1の爆風ではクリティカルは発生しない 4>1の爆風ではCOは機能しない アビ武器に乗せた初期コンボは機能する オーラready steelはアビ武器に影響する 初日の感触としてはnukeとしてはシステムの割を食ってる感が否めない 変更前との実践面での火力差は流石にまだ解らない
melee doughtyはタップとホールドどちらの攻撃方法でもタップの貫通100%を基準にしたクリティカル倍率が掛かっていて雑にmod積んでも簡単に20倍超える その倍率のまま長押しの薙ぎ払いで切断出せる nukeはともかく1番直撃ならシステム変更の恩恵を十分受け取ってるとも言える シミュラクラムでの検証なのでバグもあるかもしれない
勢力ダメージmodは直撃には乗り爆風には乗らない energy channelは直撃爆風いずれにも乗らない 爆風に乗らないものは2番蓄積時にも影響しないっぽい
rautaの近接コンボ獲得や全てを試したわけではないけど近接incarnonの条件付きコンボ+5/+9獲得・初期コンボ獲得・コンボ持続時間の進化内容はアビリティコンボカウンターに影響しない
2番の蓄積だけで言えば変更前の5分の1くらいになってる気がする 蓄積値がそのままダメージとはならないけどnukeとしては以前と比べて厳しい気配をひしひしと感じる 仲裁防衛でも来たら試してみる それはそれとしてステージ防衛は高度が制限されてて攻撃範囲としては完全にgaraのおやつ
がるーだ移植してアビコンボカウンターのおやつにすんべ
1番をダウティ型にしてるけど-21億とかでて敵倒せないんだよね...
俺のRiven付きNukeGaraを返してくれ・・・
Nukeのパワー落ちたのまーじでショックだわ 何とかなんねーかな
前いくら出てたかもはや覚えてないけど、2番蓄積と4番飛散はクリティカル系乗らないので基礎と属性とコンボだけ積んで、1番のコンボは高数値維持必須。基礎が積みにくくなったからNaramon lethal levitationやフレームアルケインフューリーで底上げ。
つべて見てBRWWクリ火炎のアフリクション型真似たら良い感じでした 4番のコンボでも威力出て安心した
インフルエンス1番強すぎて逆にインフルエンスが弱く感じる
4+1コンボは巻き込んだ敵のヘルス影響が大きくなってるから属性素ダメ+初期コンボBR+エクスポージャーで試してみたけどばらつきが大きい。鋼ホルバニアぐらいなら十分実用だった。巻き込み数を稼ぎたい関係上範囲積む必要があるから悪質タックル軸は意外と生き残ってるかも
同じ高さでもスカルドラ相手だと1番スカる時が多いんだけどどういう判定なのかね?身長が全然違う訳でも無さそうだけど
キャストスピード上げすぎるとスカる気がする
あー確かにTau2本積んでるな......1本の方が安定するのかなあ
つまり発動速度を上げすぎるとGaraはんが腕を振る速度にガラス剣が耐え切れず砕け散るというのか…
Switchだからすっぽ抜けるのも仕方ないよなぁと思ってここ見てTau2から1に減らしたら明らかにどう見ても当たってるのにすっぽ抜ける現象減ったわありがとう!
同じく1本にしてみたら別物レベルで当たるようになったしなんなら上下判定すら改善された(というよりは本来の判定に戻ったんだろうけど) レーダーの敵が全部飛ぶ......
シミュラクラで使った感じ上方向の判定はそこそこあるけど、下方向の判定が殆どないから単純に背が低い相手とか自分がちょっとした段差に居ると当たらない気がする
多分だけど1番は左下から右上に攻撃する(斬撃エフェクト通りの見た目)。狙いたい場所より右を向くと安定する。速度を上げ過ぎると左下の判定が消える?感じかも
装甲車のってたやつを破壊しておろした場合当たらないこと多いな
レガサイトは4番の壁をすり抜けられないし逃亡を開始するとアビリティの持続を除いて攻撃しなくなるから壊されない 微妙な段差があると超えられるかもしれないからしっかりと高さを確保した方がいい 次元で使う人も増えるかもしれないから小ネタとして
試しに野良で使ったら必死に壁を潜り抜けようとして動かない的となったレガサイト君が他のテンノ達にフルボッコにされてて笑ったわ
くらえッ!半径33mのShattered Lashをーッ!壁貫通するから赤点がゴッソリ消える
カラーをエメラルドグリーンにして(敵を)スプラッシュしよう!
アプデから七日目で小手先のビルドいじりも一段落してやっとnuke garaが死んだと受け入れられたわ まぁ仲裁防衛もwave報酬間隔は短くなっても継続選択画面頻出してテンポロスあるし良いタイミングかもな これからは直撃の時代か
GARA「しゃァない よう分かるように キミらの長さで 教えたげるわ――――33mや」
すんません、あれ嘘言いました
言うたほど長く伸びません
Cunning Drift言うたほど迅く伸びません 黄Tau欠片*2Nuke型が死んだのは悲しいが一番振り回すのは普通に楽しくて良い、後はそう、欲は言わないから一番を両手から出して薙ぎ払って欲しい、これで多分220度くらいを飛ばせる+正面の相手には二度あたるはずだ
4番の爆風に当たったらアビリティコンボカウンター加算してくれ
流石にダウティの超火力は修正されたけどよくよく考えたら過剰火力過ぎたから雑魚に見える数字が変わっただけで使用感は特に変わらんかった
普通にインフルつけてブンブンするだけで敵死んでくし4番移植で潰していいなこれ
1番増強 能動的な2番の蓄積 2番の更新 ガラス化による行動停止と脆弱性 ガラスでの壁蹴り 進路妨害 破壊時aoe 4番使用中の無敵が全部要らないならいいんじゃない
まぁ割とありのような気もする
正直全部いらねって感じはある 最長1番ブンブンで鋼でも余裕だし 4番足止まるから好きじゃないんだよね…
潰すならどう考えても3番じゃない?
4番の使い道が減っただけで3番の方が使わんしな
gara1番薙ぎ払いの方は発動後にコンボカウントを獲得して倍率が上がった場合はその次の敵からダメージに反映される シミュラクラムだと立ち位置次第では一番左の敵ではなく左から2番の敵に最初にダメージが発生してるから範囲を伸ばすと手を左に持っていくとき既に刃が出てるのかもしれない 2番と4番の脆弱は別計算になってるぽいから両方掛ければ威力100のままでも2.025倍になるかな それとパッシブはオバガ持ちにはフィニッシャー待機状態にはしないけどブラインド自体は効いてるぽいね
強さ云々の前に悪質タックルも4番AOEも奪われて1番インフル連打が強いってのは個性が奪われた感があって悲しいね。
悪質タックルは別に2番がなんか変わったわけじゃないので、4番で更新さえすれば普通に際限無くダメ上げてけばまだできる ただ手早く手軽にダメージを稼ぐ手段がちょっと少なくなったってだけで
好評多いから水差すのもな…と思って書かなかったんだけど同じこと思ってた。ATLASがパンチマシーンなのは見た目的にも違和感ないんだけどGARAの個性って超範囲ソード振り回すことなのか?って…個人的には3、4番を強化して1番は少し弱くしていい
弱くする必要はないけど2番4番とステータスが噛み合ってないのはなんとかして欲しいね
1番連打してればよくない?にならなければ弱くしなくていいね。templeみたいなシナジーがあって移植先に悩む、移植いらないぐらいが丁度いい
4番の破裂思ったより殲滅出来ないなって思ってたらナーフされてたのか
現状の1番は30mの壁貫通で全部敵が消し飛ぶのがあまりにも壊れてるしナーフ喰らいそうだなぁとは思う。かといって1番メインで戦う今のスタイルも結構好きだからいい塩梅にしてほしい所
壁貫通と言っても爆発武器みたいな当たり判定じゃないからタイルによって相性差激しいしアビリティだから敵によっては相性悪いし壊れかと言われると少し疑問ではある
上の方に1番タップ基準でのダウティのバフがホールドにも乗るってあったけど、多分ホールドには乗らない?ダウティで組むとホールドのほうがタップよりダメージ1桁少ないんだよね追記: 38.5.3でホールドにダウティ乗らないよう修正されてたのに気づいたので自決しました
死なないで
飛び回って壁貫通で全て吹き飛ばしていくのは初期の時短サリンを思い出す