10vs10ほんま好き どんだけ変な人居ても人数でカバーできるからまずまず良い勝負になるしストレスもかからんし勝ちやすいからクレジットも効率良い アップデートで標準が10vs10なってほしい
全体に気になったのは色使いやデザイン、印象についてなので考証の正確さについてはさほど重要じゃないかな。廃線についても、山の一面銀世界になるほど雪が降ってるんだから、岩の表面がよく見る雪山の写真っぽく岩の表面全体に薄っすら雪がかかってるようになってる現行版の方がいいんじゃないかと感じてる。一応、色の彩度が上がってる根拠(どちらも最高設定、右が現行のユーコンの工場付近)。建物についても今まで茶系の目立たない塗装が多かったのに突然カラフルなのが増えたし。 後、個人的に嫌でたまらないのが運河のA付近。前までは比較的緑豊かで綺麗だったのに禿山にされた挙句、大部分を黒と灰色で覆ってしまった。鉱石の堀場っぽくするにも、なんかこうもう少し凝った作りにできなかったのかと感じる。まあ、子供受けするのはこっちかもしれないしリリースまで大して変わらないだろうからあきらめるしかないかな。
wgが渇望する新規算入プレイヤーは高ティアよりのセットを優先し開発するので、低ティアよりのセットは存在価値がないだろうとdiscordで言われてる。現状と比較して新規プレイヤーは「おいしいところ」のみ手掛けるので、wgの見込むセット開発キーからの収益は得られないうえに、ツリー開発ほクレジット総量は減少する結果となるとだろう?と。ティア1からティア10へと地道に叩き揚げろる路線はやめて、ポップなアイコンのセットを巡る若いユーザー像に移行したいんだろう。
一応近いポジションで比較。 (逆に現バージョンの方が考証が曖昧に感じる。意味が薄めな平屋根の家屋が2件もあり、岩の下面に雪がつくレベルなのに樹氷が形成されていない)
test2だが、FV215b183を入手しているとFV4005も開発済みになる。新セットもいいところある。
うーん…PBR化するとアルベドとして原色で書き込むことになるから設定を下げている場合はシェーディングが簡略化されてそっちの言う幼稚に見えちゃうのかな?港湾とかで水平品質下げるとマップの色味が変わったのと同じ現象。自分の環境だとその感覚はわからなかった
ごめんなさい。運営開発陣への意見アピールの私`HIRO357'の記念です。
廃線はむしろかなり彩度が高いと感じる部類のマップじゃないか?例えば雪の間から見える岩が現行の廃線では白と灰色の斑模様になってて銀世界によく調和してるけど、リフォージドでは単なる灰色で塗られてるから浮いて見えるし、建物や柵なんかも赤、青、黄色等キツめの色で統一感も無く塗られてるから自分は少し幼稚に感じる。
この人どこでもUnreal Engineのこと中華製って言ってるよな
25キルクエストあと1キル足りなかった 最悪
テスト版の設定で、クイックコマンドに割り当てられてるキーの設定は変更できます?PC(MacOS)版Steam。いつもwasdを一つずらしてesdfにしてるんだけど、そのように設定するとeとfがクイックコマンドにされてて動けない。
公式discordだけ貼られてもちょっと何が言いたいか察してあげられないです…
宝くじみたいなやつだっけ? ショップ等で事前に番号付きのアイテム買っといて、抽選後に当たり番号を持ってれば多めのゴールドと交換できて、更に運が良いと新実装の車両がもらえた。 Reforgedでゴタゴタしてるから今年もやるかはわからない。
今年って抽選しナイト来ますか?どんな内容でしたっけ?
トップ/ボトム、古参多い少ないで分けて分析されてるようですが、全古参とそれ以外で違ってるように思いました。つまり、マッチングはまず古参だけでできるようにして、それができない場合に全体で再マッチングさせてるような。
が、車両一つも当たらずゴミばかりでした
まじつよコンテナ7回目で当たりました
現状気になる点は ・ADS中の被弾音が聞こえない ・リザルトの空白周り、スタンプの削除(?)が気になる ・HPバーの色変化がおそらく固定HP(300とか?)になっている ・落下、体当たりまわりのダメージ処理が相変わらず軽い ・リソースを初回読み込みするさいのプチフリがあるのでそこら辺の事前読み込みをしてもらいたい(クライアント開いて初戦でプチフリ→弾判定抜けが1回だけあったので) あたりかね それ以外はまぁ設定を修正すれば終わる問題ばっかりなので、自分としては上記さえ直してマップ各々の最適化を終わらせてくれれば10月迄には正式に移行できるんじゃないかと思う。
彩度高いと感じるの、アルペンとかを見る限り多分一部マップの最適化がまだなんじゃないかしら? 最適化がおそらく済んでいる廃線、砂漠はLoDのホッピングも無いし色味もPBRマップとしてはかなり良く感じる。 古マップのままの場所がリリース時に残る場合は問題になるだろうけど、ここらも特に問題はなさそうやね
中国Unityはそもそも本元と断絶したせいであの有様なので、断絶してないUEは会社単位でのカスタム程度しか変化はないと思う
いや、単にダサくて見づらいだけ。彩度の高い部分は人の目を引いてしまうし、あまつさえ場所によってはほとんど単なるベタ塗り状態&構造物が空を覆うほど大きくなっててただでさえ目立つから余計に幼稚さを感じる。加え今までのマップは淡い色使いが多かったから敵や味方を示す鮮やかな赤と緑はいい意味で浮いてて見やすかったけど、マップ全体の色が鮮やかになってベタ塗り塗装が増えたリフォージドでは悪い意味で目立ちにくくなってる。
EPICの中国資本は4割だけど残り6割は創業者だからなあ…中国版Unityが魔改造されているようにUEもそうだと考えるのが妥当だろ PUBGmの時とは別物になってそう
同じ米UE製(4だけども)のPUBGmも一応iPhone6sで動きはするから動く端末内ではそんなに変わらないと思う。今でさえギリギリな端末はダメだろうけど、そう言うのはそもそもゲームをプレイすべきでない機種だろうから(ロードが戦闘開始に間に合わない、30fpsをキープすらできない等々)
型落ちスマホで遊べるのほんま有り難い アップデートであかんなるんかなぁ
そりゃあ昔のスマホでも戦車ゲームできるくらい広い範囲を見れる描画から無料中華ゲームエンジンに変わったら見にくくなる()
ウェイストランド証券+ウェイストランドコンテナ10+おまけ 1600円オファースマカスアナカスラマー含む
全年齢に受けるって感じ?
>> 77060で集計した100戦を報告用にまとめました。何かの参考にどうぞ。
5月2~17日にかけて『Tiger131』で戦った100戦の戦闘結果です。 トップ/同格戦が35戦、ボトム戦が65戦でした。ボトム戦がトップ/同格戦の倍近くあったことになります(以前からこんなに多かったかな?)。 トップ/同格戦は22勝、ボトム戦は20勝だったので勝率はそれぞれ62.9%、30.8%となりました。 さて私は以前より、WGはプレイヤーを総戦闘数(1~300戦、~900戦、~4000戦、4000戦以上)によって4つのグループに分け、マッチングを調整しているらしいと主張してきました。 そこで今回は戦闘毎に、参加した4000戦以上プレイヤー(ここでは古参と呼ぶことにします)の人数とその回数をグラフにしてみました。 ちなみにボトム戦65戦に参加した古参は(私も数えて)577人、非古参は333人でした。トップ戦35戦に参加した古参は258人、非古参は232人です。 トップ戦は古参非古参人数がほぼ半々ですが、ボトム戦は古参が非古参の倍近くいたことになります。 上がボトム戦、下がトップ/同格戦です。 横軸は敵味方14人のうち何人が古参(4000戦以上)プレイヤーだったかを示しています。私自身が古参プレイヤーなので、戦場には必ず古参プレイヤーが1人はいます。 見ての通りトップ/同格戦もボトム戦も、古参が多い時と少なめな時に分かれます。また、ボトム戦は古参のみで戦う戦闘がとても多くなっています。 古参と非古参をランダムに混ぜれば、古参非古参の人数比に従った所が高くなり、その他が低くなるはずですから、この分布はWGが故意に操作をしている結果と考えます。 私に限らず4000戦以上の古参プレイヤーなら多分似たような形になると思います。 この先は私個人のデータとなります。 グラフは先の分布の時、私(のチーム)が勝利したか敗北したかを示しています。 古参人数が少ない時は勝っている、または拮抗しているように見えますが、古参が多くなると勝てなくなっています。 よく「経験の浅いプレイヤーが来ると勝てない」と言われます。そのようなプレイヤーが自軍にだけ来れば当然でしょうが、戦場全体にそのようなプレイヤーが増えても勝てないのでしょうか? 少なくとも私の場合は逆で、戦場に経験豊富なプレイヤーが増えると勝てない傾向が見られます。 ボトム戦は古参の多い戦場がトップ戦より多くなっています。それがボトム戦で苦戦した一因になっているのでしょう。 さて、ボトム戦は全体として悲惨な成績でした。 上で見たように、戦場に来た古参比率が多いと勝てないのですが、古参比率が同じでもボトム戦はトップ戦に比べて勝てていません。これはなぜでしょう? はじめこれはトップとボトムの車輛性能差によるもの、と思いました。 けれども両グラフの右端の結果を見比べて考えました。戦闘が古参プレイヤー14人で戦われた時です。 トップ車輛もボトム車輛もみな経験豊富な古参が乗っていますから、その苦手環境度はどちらも一緒のはずです。 けれども私がトップの時は勝ち負けが大体拮抗しているのに、ボトムになると勝ちが大きく下がります。 これは私の『Tiger131』のボトム戦時運用が不適切で、味方の足を引っ張っていたからと推測しました。多分不適切運用はボトム戦全体で行っていたでしょう。そこで>> 77060の質問となったわけです。 私はある車輛について、100戦乗って勝率50%以上、を目標にしています。単純計算をすると『Tiger131』はボトム勝率を現状(勝率3割ってAFKと同じだよな)より15%上げ、45%まで引き上げなくてはなりません。 出来るのかぁ、白猿?
そういや最近売られてたような。スマだったかもしれないが。
マップの景色が全体的に彩度上がったように感じてなんか幼稚な雰囲気になったなとは思う。
スマカス小隊やアナカス小隊は強制ボトムマッチの刑に処すべき あれは断じて良心を持つ人間の行いではない できれば一生不幸な目に遭い続けてほしい
視野角とかが変わってるのかも?
ドラとかのときのノルマ50/日に比べるとマシだから経験値とクレジットの問題かなぁ… コントロールデバイス統一、優勢戦遭遇戦の制限がオンになってるならそれ変更してマッチ条件緩和させるか
リフォージドやってると、なんかマップが狭く窮屈になってるように感じるんだけど俺だけかな。周囲の建物や山がやたらデカくなってるからかな。こっちに戻ってくるとBLITZの風景美しすぎだろって思う。グラフィックのクオリティじゃなくてあくまでデザイン的な話ね。
前回は150戦でTier7戦車証券だった。たしか今回もそうだったような。やる価値はあるにはあるが、1週間で150戦は人によってはそこそこめんどくさくてしんどい。それだけ戦っても本垢の方に経験値やクレジットは反映されないからツリー開発ついでにというわけにもいかないし…。
1回目「やった~」2回目「…」
テスト版50戦やったけどマッチング遅すぎ。150はキツイ。報酬はナニ?苦行に見合うのか⁉
久しぶりに復帰したらアナカスまみれで泣く囧 配布でもしたんですかね?
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10vs10ほんま好き どんだけ変な人居ても人数でカバーできるからまずまず良い勝負になるしストレスもかからんし勝ちやすいからクレジットも効率良い アップデートで標準が10vs10なってほしい
全体に気になったのは色使いやデザイン、印象についてなので考証の正確さについてはさほど重要じゃないかな。廃線についても、山の一面銀世界になるほど雪が降ってるんだから、岩の表面がよく見る雪山の写真っぽく岩の表面全体に薄っすら雪がかかってるようになってる現行版の方がいいんじゃないかと感じてる。一応、色の彩度が上がってる根拠(どちらも最高設定、右が現行のユーコンの工場付近)。建物についても今まで茶系の目立たない塗装が多かったのに突然カラフルなのが増えたし。

後、個人的に嫌でたまらないのが運河のA付近。前までは比較的緑豊かで綺麗だったのに禿山にされた挙句、大部分を黒と灰色で覆ってしまった。鉱石の堀場っぽくするにも、なんかこうもう少し凝った作りにできなかったのかと感じる。まあ、子供受けするのはこっちかもしれないしリリースまで大して変わらないだろうからあきらめるしかないかな。
wgが渇望する新規算入プレイヤーは高ティアよりのセットを優先し開発するので、低ティアよりのセットは存在価値がないだろうとdiscordで言われてる。現状と比較して新規プレイヤーは「おいしいところ」のみ手掛けるので、wgの見込むセット開発キーからの収益は得られないうえに、ツリー開発ほクレジット総量は減少する結果となるとだろう?と。ティア1からティア10へと地道に叩き揚げろる路線はやめて、ポップなアイコンのセットを巡る若いユーザー像に移行したいんだろう。
一応近いポジションで比較。
(逆に現バージョンの方が考証が曖昧に感じる。意味が薄めな平屋根の家屋が2件もあり、岩の下面に雪がつくレベルなのに樹氷が形成されていない)
test2だが、FV215b183を入手しているとFV4005も開発済みになる。新セットもいいところある。
うーん…PBR化するとアルベドとして原色で書き込むことになるから設定を下げている場合はシェーディングが簡略化されてそっちの言う幼稚に見えちゃうのかな?港湾とかで水平品質下げるとマップの色味が変わったのと同じ現象。自分の環境だとその感覚はわからなかった
ごめんなさい。運営開発陣への意見アピールの私`HIRO357'の記念です。
廃線はむしろかなり彩度が高いと感じる部類のマップじゃないか?例えば雪の間から見える岩が現行の廃線では白と灰色の斑模様になってて銀世界によく調和してるけど、リフォージドでは単なる灰色で塗られてるから浮いて見えるし、建物や柵なんかも赤、青、黄色等キツめの色で統一感も無く塗られてるから自分は少し幼稚に感じる。
この人どこでもUnreal Engineのこと中華製って言ってるよな
25キルクエストあと1キル足りなかった 最悪
テスト版の設定で、クイックコマンドに割り当てられてるキーの設定は変更できます?PC(MacOS)版Steam。いつもwasdを一つずらしてesdfにしてるんだけど、そのように設定するとeとfがクイックコマンドにされてて動けない。
公式discordだけ貼られてもちょっと何が言いたいか察してあげられないです…
宝くじみたいなやつだっけ? ショップ等で事前に番号付きのアイテム買っといて、抽選後に当たり番号を持ってれば多めのゴールドと交換できて、更に運が良いと新実装の車両がもらえた。 Reforgedでゴタゴタしてるから今年もやるかはわからない。
今年って抽選しナイト来ますか?どんな内容でしたっけ?
トップ/ボトム、古参多い少ないで分けて分析されてるようですが、全古参とそれ以外で違ってるように思いました。つまり、マッチングはまず古参だけでできるようにして、それができない場合に全体で再マッチングさせてるような。
が、車両一つも当たらずゴミばかりでした
まじつよコンテナ7回目で当たりました
現状気になる点は
・ADS中の被弾音が聞こえない
・リザルトの空白周り、スタンプの削除(?)が気になる
・HPバーの色変化がおそらく固定HP(300とか?)になっている
・落下、体当たりまわりのダメージ処理が相変わらず軽い
・リソースを初回読み込みするさいのプチフリがあるのでそこら辺の事前読み込みをしてもらいたい(クライアント開いて初戦でプチフリ→弾判定抜けが1回だけあったので)
あたりかね
それ以外はまぁ設定を修正すれば終わる問題ばっかりなので、自分としては上記さえ直してマップ各々の最適化を終わらせてくれれば10月迄には正式に移行できるんじゃないかと思う。
彩度高いと感じるの、アルペンとかを見る限り多分一部マップの最適化がまだなんじゃないかしら?
最適化がおそらく済んでいる廃線、砂漠はLoDのホッピングも無いし色味もPBRマップとしてはかなり良く感じる。
古マップのままの場所がリリース時に残る場合は問題になるだろうけど、ここらも特に問題はなさそうやね
中国Unityはそもそも本元と断絶したせいであの有様なので、断絶してないUEは会社単位でのカスタム程度しか変化はないと思う
いや、単にダサくて見づらいだけ。彩度の高い部分は人の目を引いてしまうし、あまつさえ場所によってはほとんど単なるベタ塗り状態&構造物が空を覆うほど大きくなっててただでさえ目立つから余計に幼稚さを感じる。加え今までのマップは淡い色使いが多かったから敵や味方を示す鮮やかな赤と緑はいい意味で浮いてて見やすかったけど、マップ全体の色が鮮やかになってベタ塗り塗装が増えたリフォージドでは悪い意味で目立ちにくくなってる。
EPICの中国資本は4割だけど残り6割は創業者だからなあ…中国版Unityが魔改造されているようにUEもそうだと考えるのが妥当だろ PUBGmの時とは別物になってそう
同じ米UE製(4だけども)のPUBGmも一応iPhone6sで動きはするから動く端末内ではそんなに変わらないと思う。今でさえギリギリな端末はダメだろうけど、そう言うのはそもそもゲームをプレイすべきでない機種だろうから(ロードが戦闘開始に間に合わない、30fpsをキープすらできない等々)
型落ちスマホで遊べるのほんま有り難い アップデートであかんなるんかなぁ
そりゃあ昔のスマホでも戦車ゲームできるくらい広い範囲を見れる描画から無料中華ゲームエンジンに変わったら見にくくなる()
ウェイストランド証券+ウェイストランドコンテナ10+おまけ 1600円オファースマカスアナカスラマー含む
全年齢に受けるって感じ?
>> 77060で集計した100戦を報告用にまとめました。何かの参考にどうぞ。
5月2~17日にかけて『Tiger131』で戦った100戦の戦闘結果です。


トップ/同格戦が35戦、ボトム戦が65戦でした。ボトム戦がトップ/同格戦の倍近くあったことになります(以前からこんなに多かったかな?)。
トップ/同格戦は22勝、ボトム戦は20勝だったので勝率はそれぞれ62.9%、30.8%となりました。
さて私は以前より、WGはプレイヤーを総戦闘数(1~300戦、~900戦、~4000戦、4000戦以上)によって4つのグループに分け、マッチングを調整しているらしいと主張してきました。
そこで今回は戦闘毎に、参加した4000戦以上プレイヤー(ここでは古参と呼ぶことにします)の人数とその回数をグラフにしてみました。
ちなみにボトム戦65戦に参加した古参は(私も数えて)577人、非古参は333人でした。トップ戦35戦に参加した古参は258人、非古参は232人です。
トップ戦は古参非古参人数がほぼ半々ですが、ボトム戦は古参が非古参の倍近くいたことになります。
上がボトム戦、下がトップ/同格戦です。
横軸は敵味方14人のうち何人が古参(4000戦以上)プレイヤーだったかを示しています。私自身が古参プレイヤーなので、戦場には必ず古参プレイヤーが1人はいます。
見ての通りトップ/同格戦もボトム戦も、古参が多い時と少なめな時に分かれます。また、ボトム戦は古参のみで戦う戦闘がとても多くなっています。
古参と非古参をランダムに混ぜれば、古参非古参の人数比に従った所が高くなり、その他が低くなるはずですから、この分布はWGが故意に操作をしている結果と考えます。
私に限らず4000戦以上の古参プレイヤーなら多分似たような形になると思います。
この先は私個人のデータとなります。
グラフは先の分布の時、私(のチーム)が勝利したか敗北したかを示しています。
古参人数が少ない時は勝っている、または拮抗しているように見えますが、古参が多くなると勝てなくなっています。
よく「経験の浅いプレイヤーが来ると勝てない」と言われます。そのようなプレイヤーが自軍にだけ来れば当然でしょうが、戦場全体にそのようなプレイヤーが増えても勝てないのでしょうか?
少なくとも私の場合は逆で、戦場に経験豊富なプレイヤーが増えると勝てない傾向が見られます。
ボトム戦は古参の多い戦場がトップ戦より多くなっています。それがボトム戦で苦戦した一因になっているのでしょう。
さて、ボトム戦は全体として悲惨な成績でした。
上で見たように、戦場に来た古参比率が多いと勝てないのですが、古参比率が同じでもボトム戦はトップ戦に比べて勝てていません。これはなぜでしょう?
はじめこれはトップとボトムの車輛性能差によるもの、と思いました。
けれども両グラフの右端の結果を見比べて考えました。戦闘が古参プレイヤー14人で戦われた時です。
トップ車輛もボトム車輛もみな経験豊富な古参が乗っていますから、その苦手環境度はどちらも一緒のはずです。
けれども私がトップの時は勝ち負けが大体拮抗しているのに、ボトムになると勝ちが大きく下がります。
これは私の『Tiger131』のボトム戦時運用が不適切で、味方の足を引っ張っていたからと推測しました。多分不適切運用はボトム戦全体で行っていたでしょう。そこで>> 77060の質問となったわけです。
私はある車輛について、100戦乗って勝率50%以上、を目標にしています。単純計算をすると『Tiger131』はボトム勝率を現状(勝率3割ってAFKと同じだよな)より15%上げ、45%まで引き上げなくてはなりません。
出来るのかぁ、白猿?
そういや最近売られてたような。スマだったかもしれないが。
マップの景色が全体的に彩度上がったように感じてなんか幼稚な雰囲気になったなとは思う。
スマカス小隊やアナカス小隊は強制ボトムマッチの刑に処すべき
あれは断じて良心を持つ人間の行いではない
できれば一生不幸な目に遭い続けてほしい
視野角とかが変わってるのかも?
ドラとかのときのノルマ50/日に比べるとマシだから経験値とクレジットの問題かなぁ…
コントロールデバイス統一、優勢戦遭遇戦の制限がオンになってるならそれ変更してマッチ条件緩和させるか
リフォージドやってると、なんかマップが狭く窮屈になってるように感じるんだけど俺だけかな。周囲の建物や山がやたらデカくなってるからかな。こっちに戻ってくるとBLITZの風景美しすぎだろって思う。グラフィックのクオリティじゃなくてあくまでデザイン的な話ね。
前回は150戦でTier7戦車証券だった。たしか今回もそうだったような。やる価値はあるにはあるが、1週間で150戦は人によってはそこそこめんどくさくてしんどい。それだけ戦っても本垢の方に経験値やクレジットは反映されないからツリー開発ついでにというわけにもいかないし…。
1回目「やった~」2回目「…」
テスト版50戦やったけどマッチング遅すぎ。150はキツイ。報酬はナニ?苦行に見合うのか⁉
久しぶりに復帰したらアナカスまみれで泣く囧
配布でもしたんですかね?