さなすの
管理人 sanasuno
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スイングとかショックスターの4セット効果、強化特殊でも使えるようになるだけでめちゃくちゃ有用性上がるんだけどなぁ、
◯属性ダメージ強化がある分ディスク5の当たりを引くのが一番大変 なんでウチにはS級氷ダメディスクが全然来ないんだろうか…(ライカン蒼角が氷ダメディスク待ち)
ダメージバフが多い編成なら貫通も候補になるし蒼角は自分も5番は一応氷バフだけど攻撃でも全然いいしね、4か5は攻撃にしたいから5を攻撃にしたら4は会心率にできる。そうなると会心厳選大変だし蒼角は攻撃そんなしないから4も5も攻撃でいいって話もあるっちゃある
いやー最初は攻撃ディスクばっかり積んでたんだけど蒼角と餅武器の育成が進んだらバフ上限を軽々飛び越しちゃってさ。そんなら氷ダメディスク入れて本人が出すダメージ盛った方が良いなと。ライカン蒼角エレンの氷染め編成使ってるからライカンの氷耐性デバフも活きるし
私も5番は氷にしてますよ4番攻撃なら攻撃は足りるので。理想なら5番攻撃で4番会心でサブオプでも会心厳選するのがいいかな?、でも会心厳選したくないですし蒼角で攻撃はほとんどしないので誤差だとは思いますが
4番、5番、6番のメインステータスの当選率が分かる方はいらっしゃいませんか? 原神などと同じように特定のステータスが出にくいのは確信しているのですが正確な数字を知りたいのです、海外サイトなどでもいいのですが検証された結果とか知ってる方はいませんか? チューナー利用の参考にしたいので教えていただけたら
少ないけどドライバのオプション数を集計したのでみなさま参考までにどうぞ。全て定期掃討からのドロップ。
[総数]全体:200、1番:26、2番:30、3番:35、4番:42、5番:29、6番:38、4オプション:40
[4番メイン]HP%:8、攻撃%:12、防御%:10、会心率:3、会心ダメ:3、マスタリー:6
[5番メイン]HP%:3、攻撃%:4、防御%:10、貫通率:4、物理属性:1、炎属性:0、氷属性:1、電気属性:0、エーテル属性:6、属性計:8
[6番メイン]HP%:9、攻撃%:5、防御%:11、掌握:5、エネルギー:5、衝撃:3
[サブ総数]全体:640、HP%:70、HP実数:63、攻撃%:63、攻撃実数:63、防御%:66、防御実数:60、貫通値:79、会心率:67、会心ダメ:60、マスタリー:49
[1番サブ]全体:83、HP%:11、HP実数:0、攻撃%:6、攻撃実数:10、防御%:12、防御実数:10、貫通値:12、会心率:10、会心ダメ:5、マスタリー:7
[2番サブ]全体:94、HP%:17、HP実数:12、攻撃%11:、攻撃実数:0、防御%:9、防御実数:12、貫通値:8、会心率:11、会心ダメ:9、マスタリー:5
[3番サブ]全体:112、HP%:13、HP実数:9、攻撃%:9、攻撃実数:8、防御%:18、防御実数:0、貫通値:19、会心率:12、会心ダメ:10、マスタリー:14
[456HP%サブ]全体:63、HP%:0、HP実数:6、攻撃%:6、攻撃実数:9、防御%:6、防御実数:7、貫通値:8、会心率:8、会心ダメ:7、マスタリー:6
[456攻撃%サブ]全体:68、HP%:10、HP実数:9、攻撃%:0、攻撃実数:8、防御%:6、防御実数:9、貫通値:9、会心率:6、会心ダメ:9、マスタリー:2
[456防御%サブ]全体:99、HP%:11、HP実数:11、攻撃%:14、攻撃実数:14、防御%:0、防御実数:11、貫通値:14、会心率:8、会心ダメ:6、マスタリー:10
[56属性貫通掌握エネ衝撃サブ]全体:82、HP%:4、HP実数:8、攻撃%:11、攻撃実数:11、防御%:8、防御実数:10、貫通値:8、会心率:10、会心ダメ:9、マスタリー:3
集計乙!4番のメイン会心系は確率低いんだな、でもサブOPは大体横並びなのかなんか意外
初期の頃はブレイクさせるのがセオリーだったから支援系キャラはスイング4一択って感じだったけど、ブレイクに頼らない異常キャラが主流になるとちょっと流れ変わってる感じあるね。プロトパンク4つけて非ブレイク時の火力バフ狙ったりフリーダム4つけて異常促進したほうが良さそう
結局編成によるもので、dps分布が圧縮されてる編成ならブレイクして短時間強バフかけて瞬間火力が良くて、dps分布が偏ってない編成なら非ブレイク時でも安定して火力出せるように効果時間長いバフ入れるのが良いんよね。強攻は前者になりやすくて異常は後者になりやすいね。
サブステの+1+2+3の数値もあると助かる
ドライバ集計その2。全て高級調律。サブステも書いたけどホヨラボでサブステの命中回数調べられるってことは均等なのかな。web版だと見つけられないのよね。
[総数]全体:200、1番:39、2番:32、3番:25、4番:38、5番:34、6番:32、4オプション:29
[4番メイン]HP%:14、攻撃%:4、防御%:6、会心率:2、会心ダメ:3、マスタリー:9
[5番メイン]HP%:8、攻撃%:5、防御%:4、貫通率:5、物理属性:3、炎属性:2、氷属性:2、電気属性:4、エーテル属性:1、属性計:12
[6番メイン]HP%:10、攻撃%:6、防御%:3、掌握:8、エネルギー:3、衝撃:2
[サブ総数]全体:629、HP%:67、HP実数:69、攻撃%:61、攻撃実数:57、防御%:68、防御実数:59、貫通値:54、会心率:76、会心ダメ:61、マスタリー:57
[1番サブ]全体:121、HP%:9、HP実数:0、攻撃%:17、攻撃実数:12、防御%:12、防御実数:17、貫通値:11、会心率:17、会心ダメ:12、マスタリー:14
[2番サブ]全体:102、HP%:17、HP実数:18、攻撃%:10、攻撃実数:0、防御%:11、防御実数:10、貫通値:5、会心率:12、会心ダメ:9、マスタリー:10
[3番サブ]全体:77、HP%:11、HP実数:5、攻撃%:9、攻撃実数:5、防御%:10、防御実数:0、貫通値:14、会心率:9、会心ダメ:6、マスタリー:8
[HP%サブ]全体:99、HP%:0、HP実数:16、攻撃%:6、攻撃実数:16、防御%:10、防御実数:11、貫通値:7、会心率:13、会心ダメ:13、マスタリー:7
[攻撃%サブ]全体:48、HP%:4、HP実数:8、攻撃%:0、攻撃実数:8、防御%:9、防御実数:4、貫通値:3、会心率:4、会心ダメ:3、マスタリー:5
[防御%サブ]全体:43、HP%:6、HP実数:10、攻撃%:5、攻撃実数:3、防御%:0、防御実数:4、貫通値:4、会心率:4、会心ダメ:5、マスタリー:2
[属性貫通掌握エネ衝撃サブ]全体:94、HP%:15、HP実数:10、攻撃%:8、攻撃実数:9、防御%:12、防御実数:6、貫通値:3、会心率:12、会心ダメ:9、マスタリー:10
雅さん専用セットと支援向け汎用セットって感じ

アストラの方はセスのプロトを3枠目に回して入れる感じになるんだろうか
ルーシーにリナが与ダメバフまで配れるようになるのか、というか刀歌の2セット会心ダメ16%も相当ヤバくない?
3重がちょいめんどくさそうだけど強いな。刀歌は4セットで追加でダメ30と率12%も付くってもう意味が分かんない。雅の紹介見た感じ蓄積爆速みたいだし
会心ダメ16%は、他の攻撃+10%や会心+8%とまったく同じ価値(サブステータス3.33個相当)だから普通。
つまり雅は攻撃も会心も会心ダメもマスタリーも必要ってことか…餅引かないとなぁ
このディスクにして六番掌握にしたエレンって火力上がるんだろうか、そもそも発動できるんだろうか···
会心上げてダメバフ下がったらトントンじゃね?
餅武器込みだとわりと会心溢れやすいから餅武器無しで会心スコアを伸ばしたい時ならありかもしれない
6番掌握なら発動は出来るはずだけど、攻撃外すってなると本末転倒な気はする 極地は強化特殊と終結に乗らないけど、そこ考えるならペッカーでいいし
異常なのに異常じゃなくて会心ダメ盛るってなんかいびつだな…ジェーン柳の傾向から雅もなんかためて一撃ドーン系なんだろうけど会心250%ぐらいがデフォになるのかしら
テスト時当初は『強攻』とかの役職がなかったが、一応氷アタッカーだったらしいので、役職異常なのに会心率や会心ダメを必要とするのはその名残だったりするのかな。今までと違ってマスタリー以外の部分も厳選しなきゃいけないからディスク厳選は困難を極めそう
もともと氷の状態異常自体が倍率低くて会心ダメアップだから設計的には妥当かも
静寂のアストラに関しては、某クソ雑解説動画の人が考察していたVer1.5で追加されるのは「エーテル支援」の限定Sキャラって説、個人的に自分もそれ濃厚そうだなあと思いつつ、それに伴ったディスクの可能性が高いと思っている。
アストラってルーシーの強化特殊貯め始めにすぐキャラチェンしても発動するんかな。しっかりクイックチェンジの表示出るまで待たなきゃ行けないとかになると汎用性随分と下がりそう。現時点でも継続8秒で3重発動の難易度は高いから汎用性低そうだけども。
フライ打ったら30秒表に出なくていいってのもルーシーの強みのひとつだし離れた敵の足元にライナーでアタッカーワープさせるのも役割だからエネルギーあるからってバカスカ打つ事もしたくない…ってわけで親衛隊に乗る2セットまでで良いかなぁと思ってる。当然編成の面子によるけど。
刀歌とアストラの2セットが頭ン中で逆になってたンナ…すまンナ…
>> 43でも言われてるけど、セスリナ編成でリナに持たせとけば爆速で3層貯められるし、セスリナで不足しがちなダメバフ盛れるのデカいな。パリィでセス出してクイックで戻してキャラチェンリナ強化特殊でクイック、あとはセスの通常長押しクイックで3層。というか現状ぶっささってるのがセス(と合わせる支援キャラ)ぐらいだから、セスみたいに色んな手段でクイック出せるキャラは増えそう。セス程回数は稼げないけどライトも自動クイック付いてるし。
セスリナはリナが回避支援のおかげでプロトパンクの発動も安定してるのが偉い 今まではリナに付けるものがあんま無かったけど、アストラはばっちり噛み合ってるな 2セットの攻撃力も終結個別化で多少は活きる
明日からディスク2倍か 雅を考えるなら極地フリーダムでハルマサなら霹靂ねらいかなぁ
雅は極地もフリーダムも微妙だと思う 4セットは新ディスクとして、2セットも足りてない攻撃力か恩恵の大きい会心(率)を上げた方がいい ハルマサは霹靂でいいと思うけど
ウッドペッカー安定か…
2セットで会心ダメージ盛れるようになったのは地味に嬉しい
静寂のアストラの天籟の重数と誰に与ダメバフ入ってるかって戦闘中に確認する方法あります?一通り探したつもりだけど見当たらなかったのですが
戦闘中体力ゲージの下に⏫️みたいなマーク付いてた気がする
体力ゲージの下にアイコン出てることはありましたが、Escメニューで確認するとルーシースキルのバフでした。
ルーシースキルでクイック支援はやってるので、少なくとも1重獲得はしてるはずなのですが、他に見当たらず…
ついでにプロト4セットも同じく表示ないので発動しているのか否か、残り時間などが不明。
何が表示されて何が表示されるのかよくわからない…
能力値の上昇とか属性の指定があるバフはステータス画面に反映されるけど、種類の指定のないバフは表示されないんじゃなかったっけ。 これは原神とかもそうなんだけど…
ステータスへの数値の反映はその通りなのですが、例えば原神では武器効果など専用のエフェクトなどで発動してることがわかったりしますよね?
でも静寂のアストラやプロトパンクの4セット効果はそもそも発動してるかどうかを確認する手段が無いように思えるのです。
例えばルーシーの強化特殊スキルの「かっとばせ!」の効果は画面右上のHPの下にアイコンが出て、戦闘中のEscメニュー→効果の詳細で確認できるので、表示されるものとされないものの差は何なのかな、と
今のところキャラクターを対象として発動したもの(蒼角のバフとかレゾブレム等)や、フィールド上に残ることで効果が発揮されているもの(リナ、ルーシー)はHPバー下の表示に加えて、能力値変動があればステータス画面にも反映されているみたいですね。一方で音動機やディスク4セット効果によるものは能力値変動のみ反映されているようです。割とユーザーの意見を汲んでくれる開発なので、改善希望があればアンケートに書くのも良いかもしれません。
折枝の刀歌4セットで異常掌握116なのに会心ダメージの数値上がらないんだけどセット効果てステータスに反映されて表示されないんでしたっけ?
2セット効果は非戦闘時ステ画面で反映される。4セット効果は戦闘時に反映される。
発動条件があるバフは戦闘中のみ反映されるンナ
条件が無くてもディスクの4セット効果は戦闘中のみ反映されたりする。ケイオス4や混沌4とかね
あれ、混沌の20%はのってなかったンナ? 違ってたらごめんンナ…
さっき確認したンナ。分かりづらいからしょうがないンナ!
ありがとンナ、知見を得たンナ!
静寂のアストラが来たらスイングいらない子になるかと思っていろいろ試してみたけど、案外そうでもないっぽい? 支援キャラもそれなりに育ってきてダメージ貢献度が上がってきたし、終結個別化で発動機会の増えたスイングの全体バフが偉いのかな。
アストラ、ちゃんと3段階バフ含めて評価されるバランスになってるから現状クイック支援を高頻度で使おうとするとエネルギー問題に直面する支援多いんだよね。あとルーシーとかはクイック支援使おうとするとタイムロスが結構あってしかも凸進んでるとそもそもルーシーの出る時間なんて短いに越したことないし。ちゃんとアストラ発動がロスにならない噛み合うキャラ出てきてはじめてガッツリ評価上がりそう。
スイングは最初期の強攻・撃破・支援のブレイクさせて連携でバフして強攻で攻撃!に合ってて、アストラはブレイクあんまり意識せず殴りまくる混沌パ向けだと思う。終結個別化とはいえ12秒スパンでポンポン撃てるわけじゃないしなぁ
いろいろ試したけどスワップ多用するし混沌だったら現状プロトパンクのが良いかも ルーシーバーニスも初めはいいかと思ったけどなんかいまいちだったし、最大バフ量は大きいけどクイック支援のためにサポが出場時間取ってたら本末転倒なんだよなぁ… 今持たせるならセスリナとかニコくらいか? あと激変とかだと前座の雑魚ウェーブでブレイクが入ってスイングが起動できるパターンも結構あって、連携終結必須だから初速が遅いってこともなかった。危局だと立ち上がりが遅いからプロパンかアストラが優位かも。
スイング・ジャズの考察にVer1.4のデシベル値の個別化についての情報を追記しました。
Sディスクで初期サブステが4つになる確率ってどこかでわかったりする?
前にここのコメ欄に書いた集計と合わせて、いまのとこ定期掃討61/300、調律55/300だから約20%かなぁ。他に正確な数値があるかはわからないや
ありがとう、まあまあ低めなのね。
各ヘヴィメタルの2セット効果、属性固定のダメージアップじゃなくて装備者の属性ダメージアップにならないもんかな……。
雅と組ませる悠真の場合、4セット効果は極地がめちゃくちゃ合うと思うんだけど、2セット効果が完全に無駄になるのがなぁ……。
アストラのバフの条件がイマイチ分からない バフ自体はチーム全体で持ってるけど、それが発揮されるのはクイック支援で出場したキャラだけってことだよね? でもそれは一回でも(バーニス終結とかで)クイック支援で出場すればバフ切れない限り永続なのか、それとも一度控えに入ったら切れるのか
クイック支援をしたら獲得して、操作キャラだけ適応されるってことじゃない?
ちょっと検証したけど、クイック支援を行うとチームで天籟を獲得して、それが維持されているときクイック支援で登場したキャラはバフを受け続けるって認識でよさそう。キャラチェンジして戻してもバフは残るので。面白いことにリナ、クレタ、ライトみたいな編成で自前でクイック支援できるキャラ(ライト)は天籟バフを同時に受け取れるっぽい。このケースだとクレタ、ライトにバフが乗る。
ありがとう そうなるとバーニス終結も繋げる先は考えたほうが良さそうやね 逆にリナ+セスみたいに1キャラにクイック支援が集中する編成だと(スタック貯めるのが早い以外は)勿体ないって感じか
マジ?じゃあ「該当効果はチーム内でひとつしか有効にならない。」って一文は何なんだ…?
効果が発動するのはクイック支援で出場したキャラだけで、別のキャラがクイック支援で出場した場合バフの効果が移る。この枝の例だとリナ→クレタとクイック支援するとクレタに1層のバフがかかる。この状態でライトのクイック支援で入れ替わるとライトに2層のバフがかかりクレタはバフが切れる
ああ、一番最後にクイック支援したキャラしか発動しないのか… そうなるとライトは有効活用できそうだけど、バーニスの終結クイックはほぼ意味ないな
ウッペでは厳選の理論値を出せない?みたいな話を聞いたんだけど、これってどういうことか分かる人おる?このあたりの知識全然なくてよくわかってない…
基本的には気にしなくていい それ言ってるほぼ全ての人が会心8%をサブで補えばその分2セットを盛る手段が少ないダメバフに回せるって趣旨だけど2セット効果はメインステの1/3相当なのは変わらないから結局バランス次第
サンクス!自分も会心8%の価値が他より低いという認識はなかったし、計算しても数値上の価値は一緒な気がしてモヤモヤしてた
大雑把に言えば、欲しい会心率のラインに達してなければペッカー優先、してれば何かしら攻撃系のバフ貰える二セットって考えていいからね(理論値とかはあくまでも突き詰めて考えるならって話だし編成ちゃんとしてればそこまで困らない)
ごめん、仕様の理解が未熟で申し訳ないんだけど、ほぼ常に会心率100%状態のキャラで会心ダメージより攻撃力%を優先して盛るメリットってあるの?なんか「会心ダメージより攻撃力優先!」みたいなこと言ってる人がいて、よくわからなくなったので質問したい……
例えばだけど、現在のステが開幕攻撃力2800、会心ダメ180、基礎攻撃力1600のキャラが居たとして、そこから攻撃もしくは会心ダメのサブオプを5つ伸ばすことを考える。それぞれ3%, 4.8%だから5つ伸ばすと15%, 24%になるよね。攻撃の場合は2800から3040に伸びて、その場合のダメージは約8.5%伸びる。会心ダメの場合は180から204に伸びて、会心期待値は3.04/2.8≒1.085 で同じく約8.5%の伸びになるね。だからこのキャラにとっては攻撃も会心ダメもどちらも同じ価値を持ってることになるわけ。もし会心系のステがこの仮定くらいあるのに攻撃力が低めな場合は攻撃力%を優先すべきだし、比較して攻撃力が十分あるなら会心系を伸ばすのが有利だよね。ただ、会心率100%を前提に計算してこの結果なので、会心系のステを伸ばしにくい多くのキャラクターにとっては攻撃力の方が価値が高いってことだね。だから巷ではよく会心より攻撃力優先!って言われてる。
攻撃%に対し会心ダメ%を多く伸ばせるキャラか、会心ダメが影響しない攻撃手段(状態異常や混沌など)持ち、自身の攻撃を参照してバフやデバフなどするキャラなら会心ダメージより攻撃優先になるけど会心率100%にするようなキャラでそんなキャラいたっけ?会心率100%にするようなキャラならよく言われている「攻撃%も会心ダメ%(あと属性ダメ%も)バランスよく盛れ」で問題ないはず。ルーシー蒼角シーザーで攻撃バフ配れる分会心ダメを多めに盛ったほうが良いケースはあるが、ほぼ常に会心率100%状態で「会心ダメージより攻撃力優先!」な状況が思いつかない。
言うて攻撃力って支援キャラとかシーザーとかディスク効果で上乗せしやすいから会心ダメージ優先で良いんじゃないかなぁ
アストラについて訓練場のガーディアン召喚で吹き飛ばされながら確かめてたんだけれども。上にAキャラに1重バフがあるときBキャラでクイックするとBキャラ2重になってAキャラは切れるってコメントがあるけど、Aキャラの持続時間はもとのままバフは2重になってる気がするんだけど他にも誰か確認してもらえないだろうか
自分で試した結果だと
·クイック支援発動時にチーム全体にスタック+1(最大3層、最後のクイック支援から15秒経過で0層に戻る)
·クイック支援で出場したエージェントは出場後の15秒間スタック数×8%のダメージバフを得る(つまり、別エージェントがクイック支援で出場したり、クイック支援で出場したエージェントが下がってもこの継続時間内はバフが持続する。また、クイック支援での出場時に3層未満だったとしてもバフ時間内に層数が増えれば増加後の層数分のダメバフになる)
·ディスク効果は重複しない(エージェント2人で発動していても1回のクイック支援でスタック+2にはならない)
が挙動に合う説明かなと思いました。
そうだよね、この見解で合ってるよね。検証ありがとう。
乙です。ホヨバ語むずかしいね…
ドライバディスクの方の直前編集だけども、HP参照の防護はいないんじゃないか?あと基本はHPの方が耐久力は高まるけどシールドとHP回復を考慮するとHPより防御が優位になることがあるように思う。ついでに前からの記述だけど貫通値は貫通率がない状態で攻撃実数値と比べると攻撃バフ100%くらいまでは攻撃が優位だと思うから一概に貫通値の方が嬉しいとは言えないんじゃないかな
ベンの特殊スキル中に自分にだけ張られるシールドは実はHP上限で決まったりする
すまん、下のコメントの方が最新なんや。メインで上げるステと一致しているわけじゃないから、HP参照って書くなら注釈で現在ベンの自己シールドのみとか入れとく方が親切だと思うんだがどう思う?
今からニコやルーシー育成するならこれでいい?スイングジャズの方が良いかな