ライスタ3の敵データまで。対照しているので4以降の一部も先取りして作成している。
わからないのは、ライスタ3では敵クラスに八ノ地教兵がどうも通常出現せず、その画像のクラスは「キャット」として別にいる。行動は別のようだがでこぴんしかしてこない。意味がわからない。
八ノ地教兵は今日みた間にたまたま出現しなかったのかもしれないけど、それくらい偶然なら取り零しはやむない。ボスとして出現するバンバ・エンヤが八ノ地教兵なのでバンバから行動を採集しておく。
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『ストスペ』のストーリーの経緯からするとバンバ・エンヤが八ノ地教兵なのはふと、おかしい気がするけどキャラクターとゲーム中のクラスの齟齬は言い出せば他にも無数にある。そもそもスペシャリストとか。
ライスタ1から3まで見返したところ、敵の「呪術士」クラスは名前の印象に反してでこぴんで物理しかしてこない。6では少なくとも魔術使っているのでどこかでアッと気づいたのだと思う。
ビンタを継ぐ者はライスタ3から登場。「真ビンタ」と占星術を持っているだけで奥義はまだない、4から。
この、ビンタ使いや猫などがやたら種類の多い技をもっているのは、その中の一つに設定した凶悪な行動をランダムな低確率に埋もれさせるためだろう。ガラテアでも見た。
スマートな考え方とは思えないけど、AMのゲームのレアな事象は数多くのダミーのアイテムのシャッフルの中に紛らすことで表現するのはずっと基本なのかもしれん。
ビンタを継ぐ者はライスタのどれかのナンバーからこちらのビンタを反射する特性も備えるようだった。RS7でどうだったかな。しかし、ライスタ4以降はビンタや占星術が切り札というわけではなくなっているのではないか。
「けもの」の凶暴化が過剰なほど強力になるのはライスタ5-6かな。それだけで他の複雑なシステムは全部食ってしまい、ゲームは形なしになってるので面白くもなんともないが、言っても仕方ない。
当時、レアアイテムに設けた精霊値10万の称号(精霊シー)の達成が不可能に思えたからそういう操作をしたんじゃないか。精霊シーの入手条件にもバグがあったので更にわけがわからなかったと。