電子漂流のはなし

海図作成室

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Wikiによる海図作成のための情報交換所です。

海図 - 電子漂流のはなし Wiki*
電子漂流のはなし(アンディーメンテ、2026)の攻略データベースです。
電子漂流のはなし Wiki*

  • 上の海図への記入方法はWiki編集に慣れていなければあんまり簡単とはいえない。
    ここに情報を寄せていただけると作業者がページ作成・編集を代行する。
    大量のページ操作をするのはWikiの管理人に任せてもらったほうが早いこともある。
  • 必要な件は、座標、海域の名、所有者、地形。地形の系統は書かなくてもわかる。
  • 作業者が他の作業に行っていてここを見てないこともある。
katka_yg
作成: 2026/07/26 (日) 10:08:51
最終更新: 2026/08/12 (水) 15:03:11
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ルーブ範囲縮小

ルーブの範囲が旧海よりXYとも1ずつ縮小してる。気づいているべきだったが忘れていた。おしゃまとピースを見たときに想像できたが。縦横ともに寄せるとかなり手間だが上で一回エムのときにやった。それよりは、ここもおしゃま同様に圧縮して再編するとか、この際テーブルを廃止するとか考えようはある。ちょっと考える……。今夜これで手一杯だな。

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katka_yg 2026/08/14 (金) 20:47:59 修正 >> 75

原点周囲の要図が今よりなお幅狭になるとこれは格好がよくないというか、領域境の情報がわかりにくい。

今ルーブを納めている独立パーツを廃止して、おしゃま・ピース同様に、ガラハドと一緒のパーツ内に埋め込む。それは狭めるのでなくてまずは縦横に広げる。X軸を広げるのは比較的簡単な操作だがY軸ずらすのは結構大変なんだった。まあ、まだまだ始まってすぐだから記入済の箇所の少ない今やるのがいい。配図は変わらないで原点周りは見やすくなると思う。

このルーブ・おしゃま・ピースの端の詰め寄せは、やはり綺麗になるように後で工夫してみようか……。そのためには各要図のテーブル廃止するのが合理的ではある。cssboxに替えてもここは編集の都合上、枠線は書くことにするが、テーブル中のマージン寄せて済むならそうならないものか。それはあとで。

ついさっき全パーツにアンカー埋め込んだりしていたのにな。手直し、手直しで根本から見直しなかなかしないからだ。

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katka_yg 2026/08/14 (金) 21:01:09 修正 >> 75

曖昧な十進法

前回の、エムの境界の修整のときと同じく、どうも旧い電子海を作ったときのポセイドンは十進法について曖昧な考えをもっていたらしいが、歳を経て厳密な十進法に対応する気になったらしい。つまらない大人になったということかな。

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十進法は0-10、その半分は0-5だと思っていたみたいじゃないか。そうでない0-9の箇所も併用している。不合理なことはわかるけどだからといってゲーム中に困ったことはなかった。

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不合理というか、恣意的な、といったほうがいいか。作者が気ままにやっているせいで機械的に規則性が当てはまらないが、だから人間が応対する必要がある。それが面白い。そればかりされていてもすることが読めてつまらないけど。

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5x5マスという極小のパーツが別にやはり出来てしまった。そこはやはり、左右統合しようかな……。

マップパーツの中で塗り替えするんだったら最初から一律に10x10マスの100個で機械的にやっていた。それこそ、旧電子海の海図に6マスとか11マスという出入りがあったから今のようにしていたんじゃないのか。本当は、5x5単位にすればもっと厳密になるが、広域図のインクルード回数が足りない。

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katka_yg 2026/08/14 (金) 22:43:14 修正 >> 80

それは、今度はわたしの恣意だ。なぜなら、『電子漂流のはなし』がAM初プレイでこれを見たなら最初からその厳密な十進法で作ってるはず。それはポセイドンは改訂したものを、わたしが旧電子海からこれをコピーして始めたから、でしかない。でもまあ、その経緯でなければわたしもいきなりこんなこと始めてはいない。

そこの修整の必要かは、あとでみる。今後見るたびに無限に気になるくらいだったら今のうちに直しておいて始めたほうがいい。

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縦横調整まで。ルーブ範囲を塗ってみる。

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諸々の詰め寄せ、一応の形になったところまで。ルーブが1マス減ってガラハドが1増えた結果で、東隣のマップも補って訂正。
画像1
たしかに旧海でここが気にかかっていたが、このサイト幅で納まらなかったのだと思われる。旧海ではカタパルト移動の重要地点だったから忘れられなかった。今ここまで。

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ルーブ原点の要図は、表示範囲の点では今回のほうが満足している。

ここの要図はテーブルをcssboxに挿し替えた。記法としてはこのほうがスタイリッシュではあるけど、全ページをそれにするには躊躇するところ。ひとつには、cssboxのパラメータが各図ごとに配慮して丁寧に仕上げないとならず、いまWikiが夏季制限でその操作しにくい。

またここの場合、ほとんどはテーブルで間に合ってる。ルーブ、おしゃま、ピースでは見た目を均すためにやむなくするが、他は簡単に||で囲っただけで今のところ同じルックだ。

おしゃまとピースも後で試してみるが、表現の仕方は他にもしようがある。ただ、ここはWikiでする海図の用途で、ゲームをしながら頻繁にWikiの編集ページを開いて書き込み・書き変えするにはソースの視認性が大事。X座標ごとに各列が上から順に並んでいるのでないと編集箇所がどこかすぐにわからなくなる。わたしの作業ではこれくらいの読みにくさが限度。5マス単位でコンパクトにしようとすると広域図のインクルード上限にかかる。

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おしゃまとピースのところは、いま保留。シンプルにこれというすべが思いつかなかった。ゲームには困ってない。

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katka_yg 2026/08/19 (水) 23:49:14 修正

現在、Wikiのページ数は2196ページ、これまで確認した船乗りの名前は164人。まだ全海域の半分も巡っていないと思うが。

海図編集するには、未知の(未記入の)エリアへ乗り出すときはとにかく船を回しながらいちいち停めずにスクリーンショットを撮りまくり、停泊地を得たらまとめて編集するほうがいい。1マス移動しては海図編集してまた移動ではらちがあかない。

とはいえ日中にプレイしているのでもなければ、画面右上の周辺視界(いわゆるレーダー)は夕方時間でも既に海域の荒れもようの区別はつかず、夜間には実際に座標に入らなければ開拓可能海域のLv確認は無理だ。

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「荒れた海域」「激しく」「凄まじく」「畏怖するほどに」という、開拓可能レベルの差を海図上に視覚的に表示する意味はない。それは、もしも一帯を全部自分で占めたいという欲でもあればそんな図がいるかもしれないけど、そんなゲームではない。

海図に表示するのは「開拓可能か、不可か」の区別だけでいい。長い目でみれば、どうせArkの容量がLv4に達してしまえばみんな同じだ。普段の海図の用途としては、そのへんに人が住むかどうかの識別がつけばいいのと、自分がそのへんに島を作りたいときには、座標ページを開いて検討、厳選なりすればいい。その時間はゲーム中ごく短い。

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とにかく旧電子海由来でわたしのゲーム中で使いたい機能を入れ、いらない機能は省いて作った海図なので「徹底的にやりこんだプレイヤー」に最適化されている。新ゲームでも同じだと思う。

漂流は、開拓可能海域がめちゃくちゃ多くてレベルで区別されているので、開拓不能海域の占める面が少ない。今回は波アイコンが大半を占めると思う。それはそれであまり面白くないかな。一通り作って落ち着いたら、Lvごとにアイコンの色を暗くするような操作を入れるかもしれないけど、その操作は簡単ではないな。

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「ほとんど海図だろう」と思ったので上のように書いたが、島ページは現在1288ページ。開拓不能海域はページを立てないが、今回は開拓不能海域はごく少ない。

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katka_yg 2026/08/20 (木) 00:25:42 修正

わたしはいま自分のプレイヤーレベルを上げたり、島を作る気があまりない。全体の様子を俯瞰できるほうがさき。ゆるい熱度でも海全体が船の行き来のある世界を見たい。

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katka_yg 2026/08/20 (木) 00:39:48 修正 >> 89

最初に書いておいたけど案の定、スタートから自分の島を一箇所に詰め寄せる行動するプレイヤーが非常に多く、むしろ旧電子海よりも強くその傾向になってしまっていると思う。これではわたしが自分の達成感を感じるまえに何か月もせずにゲームは荒廃確定していそうだ。

ポセイドンはいろんな方向に行かせるための導線を引いたつもりらしいけど、地形創造メニューで色々見ていれば放っといても色々やってみたくなるものを、各地形を創らせるクエストなど設けているのは裏目に出ているみたい。右も左もわからないで最初に創った島の周りに戻ってきては自分の島を各種作り足す行動していると思う。

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katka_yg 2026/08/20 (木) 09:34:17 修正 >> 90

海域調査の費用のArkは初回、2回め、3回めと増えてその間に少しずつ遠くへ出かけてみてね、という示唆なのかもしれないが、これらのプレイヤーはそうはせず、わざわざ戻ってきて自分の前回の島の隣に第二、第三島を創っている。

その間に他のプレイヤーの行動も見ることがあれば他人もそうしているので、「意味はよくわからないけど、このゲームはそうするものなんだ」と学習していると思える。そもそも先行ベータのやつがやっているのをポセイドンは見ているだろうに、ベータの島放ったらかしてステータスもそのままで本番続行させたらしいからポセイドンにその采配やる気がない。

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『みんなやっているし、私は最初からそうしてたよ』というのが自己主張になると、それはよくないよでは話も全く取り合わなくなるだろう。そいつが居なくなったのを見計らってその一帯の廃墟群は潰していくか、という感じなんだけど、やっぱり公式Discordの取り巻きから順に潰していかなければならないような不毛さ。

まあ、さきざき鬱なことを考えることがあれば、ここの海図は持ち主の居なくなった島を手元でリストアップできる。そのためが半分。

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わたしはむしろ、Lv1の「荒れた海域」に自分の島を創らないという方針でもいいか。Lv2=1500Arkくらいは皆すぐに達しそうだけど、せめてそれくらい考えるべきだったかもしれない。

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聖域系の記号を「cross」から「person-praying」に変更。十字架らしきものでは今のところないため。旧電子海では小島(祈りポイント)の記号にしていた。今後、教団などがあればcross再利用する。

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katka_yg 2026/08/21 (金) 08:59:27 修正

不明瞭な観測器

画面右上の「レーダー」は背景を反透過して空のグラデーションが被るうえ、時間帯によって印象が異なるので、図中に比較対象がなければ絶対基準で「海Lv1と2」「2と3」「4と開拓不能」などを見分けるのは困難だ。

当ててみよう、というクイズじゃないんだから「勘でこんなものだろう」という書き込みしても意味ない。自信がなくて決めかねるなら海図記入は諦めて通過し、次の機会に回す。こんど近辺を通るときにそっちを回って確かめる。

これが実際に「レーダー」のような船に備え付けの機材なら、画面がキラキラして肝心のサインが見分けがつきませんとか、結露する環境で画面が見えませんなどは設計者の思い違いを殴っていい。見張り員のストレスは半端ないだろう。でもこれはゲームの表現で「肉眼で周囲を見回したときの視程」を表しているなら「まあこんなものだろう」と。どうせ先に何度も周回するから、一度で確認しなくても海図の空きはじきに埋まる。

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「その色に見える」と思って確信で書き入れても、連番のSSの次の画像を開いてみると誤りだったとわかることがあるくらいだから今Wikiに記入しているLv2や3は「たびたび怪しい」となっても仕方ない。どうかなと思ったら誤りに近くなるので記入せず進む。

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katka_yg 2026/08/21 (金) 09:06:05 修正 >> 98

「山に登って広範囲を撮れば一度で捗る」と思っても、上か下のほうに行くほどグラデーションがかかって結局情報が読み取れないのでこの事情では無視していい。

クソデザインの機材だと腹立たしく思っているが、そもそも海の荒れ度情報が航海中にそれほど必要ではないことは先日も書いた。島を創るポイントをオフラインで思案、熟考するときに要る。

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katka_yg 2026/08/21 (金) 21:23:12 修正

啓示

このゲームは、普通のゲームとは違います。

以下うんぬんの高圧的な駄文ではなく、

『あなたが港を創ったところ、まだ会ったことない誰かが来て隣に山を創ることがあります。また他の誰かが来て集落を創るかもしれません。ずっと誰にも見つからず、孤島のままかもしれない。それとなく知らせて人を招いてもいいですが、たがいに連絡なしに自然な協調関係が生じるのは格別に良いものです』

という方向のメッセージを、ポセイドンは最初に示しておくべきなんだろう。自分一人で周りに全系統並べようとするプレイヤーの習性は、GMに言われでもしなければ方向修正できない。

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『でも人に迷惑かけたくないし…。ここ一帯は私の出身地だから私のテスト場所にする。皆やってることみたいだから』ていう言い口が瞬時に想像できる。一般のゲーマーの価値観はそんなもの。くそくらえだ。わたしがそこに何か言えばうるさがられるだけだろう。旧作と何も変わっちゃいないどころか、ますますひどい。

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『このゲームはこういう習慣だから』という言い草に放っとけばなる。でも、初動から多くがそういう行動に走り、後からは他人のその行動を見て学習してる結果、だけだろう。一般のネット心理がそうさせているだけで、ゲームのシステムとか、作者のコンセプトを思案してるわけではない。

早期アクセス中に来ているからといってSteamerが「テストプレイヤー」の自認だとはかぎらない。ゲームの今後の行く末よりも好きなようにコンテンツ漁ったら満足して次にいく。でもAMの常駐民は他に考えてればいいのに。もっとゲーム文化があってよかったというならポレンだってそうだろう。

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当のAM民が『AMはいつもこういうところです。じすさんはそんなこと考えていません』というなら、わたしはいっそこれまでの作業したぶんは棄ててせいせいする。シーツリー以来、AMの誰ともオンでもオフでもフレンドはいない。

旧電子海で十年くらい航海したが、いつか不正行為とゲームのバグから自由な環境で続けたいと思ってた。ジスカルドさんはゲームデザインではなくて、オンライン運営の采配と、クエストによる示唆やBP報酬設定などでするプレイヤーの誘導が絶望的に下手だ。

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わたしは「情報はパッシブに置いておく」とすでに言ったはず。あと、掘り下げれば地名からも曲名からでも旧作にまつわるような古い伝説は想像できたりもする。

「はなし」はプレイヤー各自がつくるのでも、想像の案内になる資料集はあっていい。AM事典がないとAMのプレイヤーはケダモノ的な行為以上には一向にならないとは、それも2010年代のAMオンラインで思い続けていたこと。じすさんにそういう夢もないんだったら何でリメイクとかするんだ。

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撮り溜めたスクリーンショットから海図に書き込むので何時間もかかる。レーダーが読みにくいのと、やはりWikiwikiの交通規制が凶悪に手間取る。20年前のインターネットみたいな低速環境でここまでしてきてしまった……。

本当にこの規制は夏厨対策(8月)が済んだらもとに戻るんだろうか。1か月したらゲームの方が終わってたらわたしはやりきれない。

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katka_yg 2026/08/21 (金) 22:27:34 修正 >> 108

この海図はたとえゲームが終了・閉鎖しても資料集Wikiとして今後にネット上に残る。そこが旧作にも幾つも配布あった自作ツールや、各自の表計算ソフトでするのと違うところ。アイテムネタも事典に収集する。

Acheron Archivesの一部で続けられるためにこれで作っているから。元の経緯はSeaTreeATLAS由来で順次作ったのだったが。だから編集がむずかしくてわたしにしか使えなくても仕方ない。でも、わたしは一人でやらせてももともと旧作最強の海図マッパーなんだよ。

SeaTree ATLAS
AMゲームのサポート用データベースです
Fc2

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今作、電子漂流のイリアに「誰もいない浜辺」やバージン島のテーマが含んでいるのはシーツリー由来かな。もともとシーツリーのイリアが何由来なのかともいうが……。

自給自足のテーマはハムにもまたがっている。シーツリーのハム島はイリア国内だし。ノーグ(ティル・ナ・ノーグ)はもともとイリアだったのような変遷の経緯があって、曲名を見ていても思い返し楽しい。

上の、海木アトラスはそういう縁にはなるかな。FC2Wikiは今もうだめだが。

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図の記入中にふと気持ちが逸れて古い跡を眺めていたりする。こういうのは結局、今現在になんにも功績として残っていない。わたしにフレンドはいないとさっき言った。あとではどうせ他人の人気の陰にされて、名前も変えてわたしはアンダーグラウンドを作業して渡り歩くものだ。

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katka_yg 2026/08/22 (土) 00:04:40 修正

図中の座標表示

この海図には、拡大要図の図中には縦横の罫を入れず、島か開拓可能の海域ページへのリンクを99,0のように点々と書き込んでいることでXY軸のメジャーの代わりにしている。目で探している近くにある島のシンボルを座標の手がかりにする。flexboxで書いているからもあるけど、いずれにしても表の上下左右端にその座標を示して「探せ」というのは図が混み合ってくるほど見にくいんだ。わたしは作ったことある。

だけど、今作は開拓可能海域が最初からびっしり領域を埋めていて、このルックはまたシンプルでなくなってわたしはやや気に入らない。旧作でも行き着けば最終的に全図に開拓座標が広がるけど、それは舵でわたしらが海域整備でやったことだし、しかも後にはバグ絡みで自粛になった。

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katka_yg 2026/08/22 (土) 00:19:11 修正 >> 114

旧作の海域整備事情

開拓不能海域を各人が徐々に開拓できるように拡大していくのが旧海で、最初から開拓可能として公知されているがLvで制限されているのが今作。

ここでは、開拓不能の座標は図に記入せずページ作成もしないのだが、最初から広大な領域がLv4まで振ってある。大半は無駄なページになるであろうし、わたしのイメージだと数字だらけになって無用に混雑してみえる。

「公認バグ」の経緯

Ark上限が解放してLv4開拓できるようになればプレイヤーが遠慮なく島を作りまくることに気分を強くするだけ、というのもそれはそれでどうだったのか。旧作では、苦心して広げながら自分ではそこに島を創らず、後続のプレイヤーのために拓いておく活動を数年していたら、バグがあって裏道から海域整備ができてしまうことが判明し、一挙に広範囲を開拓可能に書き換えてしまったあとに「これはあまりにまずい」と気づいて自粛した。

そのときにはゲームは放置運営の頃になっていたけど、重大なバグなので報告したうえでポセイドンから電子海はもうバグ対処しないので、その操作は利用していい「公認バグ」とします、というめちゃくちゃな意思が示された。

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じつはこんなに広大な領域が「将来は開拓可能」として置かれている必要はないんじゃないか、プレイヤー人口にたいして結構きつきつでやらせた方が面白いんじゃないのか、という思案は前回からある。

ただし、その感覚は経験からいうもので人にいわせれば何でも自由度、自由度というだろうというのは分かっている。今回の初動を見た印象で、その自由はきっと良いことにはならないと思うな。

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katka_yg 2026/08/22 (土) 00:28:08 修正 >> 114

海図中の座標の色をLvごとに淡く暗くする措置をここにも入れるか……。すれば綺麗にできるけど、記入ルールがすごく複雑になるので人力でソース書き換えるのはもはや無理になるだろう。

ただし、一回わたしが全海域踏査してそのページ作成までしてしまえば、以後にL2~L4荒れた海域は開拓されて減りはしても増えはしないので、そこに複雑な色ルールを仕込んでいてもほとんど困らない。記入が誤っていたときに修正するくらい。だから、一度完成してみてからそのこともう一回考えてみてもいいな。

管理コンパネから一発操作というわけにいかない、複雑で大量の編集をするけどやるとなれば多分できる。

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作業中に雑談始めてしまい、今夜は海図の記入が全然進まずに終わらなかった。ゲームできない。この状態はphelenでやったな。黙々と手を動かしていないと捗らない。

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要図の次ページへの移動矢印は最初に作ったとき相対リンクで書いて、その後移植・修整をくり返すごとに配図を変更して一括操作からそのリンク修正が零れているところがあり、ゲーム始まってからでもリンク切れてるところが何回かあった。今後もその修正すると切れることがあるかもしれないが。

絶対リンクで書いておけば壊れることはなかったのだが、せっかく階層がついているから相対で利用しようと思ったはず。そのほうがスマートにいくに違いないと。ところが「どの座標がどの要図に、どの要図がどの広域図に収まるかはフィーリング」と書いている通り、ここはそこ1マス単位で曖昧なんだ。

機械的でない操作(判断)を挿んでいるというか。ブラウザではページの上から見るので、必ずしも南北5マス/5マスではなく、いつもページやや上に表示されるように傾向づけている。原点近くの重要地域ではその中心に近い方に1マス寄っているなど。わたしの手操作を説明するとそんなことする。

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まあ、そのエラーしていると気づいたのでサイト内検索でリストアップするのは容易かったけど、今直したのが最後でもう残っていないらしかった。たぶんね。

ゲームにかぎらず上のような「人間的操作」の気づきって今わたしには重要問題で、とくに現在のAI生成文書の氾濫する事情につけ「何を考えるべきか」というテーマに近い。わたしはもともと古代の習俗や伝承の分類などでその野放図にみえる乱雑さを壊さずに比較研究はできるのかという、歴史研究の方法・思想を考えるにはこの原始的なゲームからでもたびたび刺激がある。

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ポレンの創作キャラクターの「生い立ち」テキストの分類の際、タグの命名の仕方、カテゴリの名付けの問題などは、比較神話学みたいなジャンルのそのまま応用みたいになると思うしな。そして、現代人は「比較」や「総合」という能力には、知的に極端に弱くさせられつつある。

ネット検索すればAIが総合案内してくれるという感覚は危険だが、一般ユーザーにはその意識はないので画像生成コンテンツの権利問題ばかりに目を誘われている現在だ、ともいえるかな。

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Wikiwikiの夏季規制がおそらく終了。海図の書き込みの最中に突然、軽快になった。ノーウェイトでページ反映され、恐ろしく速いので何かの間違いかと思ったほどだ。思えば1か月近くも重い足枷つきで重量級の作業していたので現代のインターネットの環境を忘れるくらいだった。楽になった。

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katka_yg 2026/08/24 (月) 21:25:01 修正

Lv9の上限突破クエストのときにポセイドンの口頭の説明の中で、Lv上限を突破すると(おそらくLv10から)チュートリアル時間が終わり、以後は海域の荒れ度のレベルが船の移動速度に影響するらしい。それか、燃料等の消費に差がつくか。もともと旧電子海にも、島のない荒れた海域と開拓不能海域の移動速度差の設定はあったと思う。

荒れた海域~畏怖するほどに荒れた海域に順々に移動の障害が増し、開拓不能海域が最も重い。といっても、レーダーで見てそのために迂回して回るかというと、1マスより余分に距離を伸ばすほうが移動コストが必ず多いはずなので、等距離で経路選択できる場合にかぎりだ。島があったら島の上を通るほうがいいんだと思うが、耐久度などが今回どうだったかよく憶えていない。

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それで、ここの海図には荒れた海域のレベルを図中に視覚的に反映していないが、旧作からの変更で全面が白っぽくなって情報量が少なくなったので不満といっていた。ということは、そこに色を挿し込んで航路を読むための表現はできる余地がある。それはしないとならない。

すでに一昨日いってた。やることはわかるし、Wikiが都合よく高速に戻ったのでやりたいけど、まず文字色と波アイコンの色で区別する表現を考えないと、どうしたらいいのか。

電子漂流のはなし
katka_yg 2026/08/22 (土) 00:28:08 修正 >> 114

海図中の座標の色をLvごとに淡く暗くする措置をここにも入れるか……。すれば綺麗にできるけど、記入ルールがすごく複雑になるので人力でソース書き換えるのはもはや無理になるだろう。

ただし、一回わたしが全海域踏査してそのページ作成までしてしまえば、以後にL2~L4荒れた海域は開拓されて減りはしても増えはしないので、そこに複雑な色ルールを仕込んでいてもほとんど困らない。記入が誤っていたときに修正するくらい。だから、一度完成してみてからそのこともう一回考えてみてもいいな。

管理コンパネから一発操作というわけにいかない、複雑で大量の編集をするけどやるとなれば多分できる。

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海域のレベルに対して船の移動速度は変わらないらしい

移動 - 電子漂流のはなし Wiki*
電子漂流のはなし(アンディーメンテ、2026)の攻略データベースです。
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旧海では、島に作る施設に加速要素があったのと、一部の所持アイテムで「開拓不能海域での移動4秒短縮」というシリーズがあった。旧海は全領域の大部分が開拓不能だし、迂回して通るほうがコストだし、高レベルになれば気にするほどのロスでもないのでほとんど意識に昇ることがない要素になっていた。

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今きづいたけど、このまえルーブの原点のところだけテーブルでの配図をやめてcssboxに更新したのが、表のマージンを調整する以外に今のところあんまり用をなしていない、といっていた。普通に使っているとわたしはそうだが、Ctr+ホイールでブラウザの表示を拡縮するとテーブルで配置した図は顕著に崩れるが、cssboxは縮小しても結構保つ。

当たり前のような話だけど。phelenのときにちょうどWikiwikiでそれが使えるようになって、それまでのテーブル形式を全廃してcssboxに仕替えたけど、そのときに「スマホのような小さい画面でもぎりぎり閲覧できる用」も一回考えていた。その内容ではなさすぎるけどな。

この海図も、昔ながらのテーブル表現はやはり今の基準では脆弱なので、そのうち全図を新しく直そうか。そのほうがいいのはたしか。

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広域図を縮小表示したりはブラウザをスクリーンショットするときなどにたびたびやってる。広域図はそれで崩れたりしないから、気づかなかった。

ルーブ~ガラハドの範囲を新作の都合で寄せた結果で、5x5の細切れのパーツがあちこちに出来てしまっている。航海中に編集していると細切れ化しているのは使いにくい。この際によく見直して統合できればインクルード回数を削れるかもしれないのだったが、それがちょっと手につかなかった。

曖昧なジスカルド十進法が厳密になったから高さ9マスや11マスで上下することがなくて、全地方の各図は一定に表示できるはず、のような気はする。コハル東の潮目のような行き違い段差をページに納めたいつもりは旧作時点であった。ゲーム始まってしまったのでゆっくり見直している余裕もなくなったか。

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ともかく、まずは海域レベルを色表現に仕込むことが喫緊の課題。表現は幾らでもやりようはあるけど、色ルールを4倍細かく決めると人力ではもはや編集が難しくなるだろう。未開拓の荒れた海域を再度編集するといえば、島が沈んで荒れた海に戻ったとき、くらいの用だろう。すごく複雑なルールを敷いてもどうせわたししか操作しないなら何だってしてよさそうなものだが。

ホワイトからライトグレーあたりに向けて4段階、というのがシンプル。ただ、グレー方向にはかぎらず、背景色にしている地方ごとのカラーに向けて4段階に淡くしていったほうが、出来上がりの図はとても綺麗になると思ったりする。48色ルール追加すると人力ではとても記入できないと思うけどね。

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「透明度」みたいな表現はできないのかな。あったらそれでいいはず。もともと画像表現するためのサイトじゃないんだし……。

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手仕事で記入できる程度の簡単なルールで、必要十分な視覚表現ができて、その上で各座標に盛る情報はWikiの検索機能と攻略データベースと直結していることになればいい。調理場を検索すればその座標が挙がる程度なら今でも使ってる。

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新配色の検討まで。一応、決めた。新配色に応じてカーク、ニオベ、おしゃまの地方カラーを調整。

おしゃまはこのたび新地方を見たとき適当に決めてその後放っといただけだが、あらためて、おしゃまのキャラクターのシンボルカラーだしピンク。ジル地方のlightpinkと接しているがべつに気にしない。

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色分け作業終了。思い通りにできた。満足な出来だ。

とても綺麗だが、もちろんまだ海図自体の書き込みが途中で、方々に欠けもあることだから全容は見えない。この広域図では、移動に有利な「航路」を読めないんじゃないかと思っていたけど慣れたらこの図でそれは読めそうだな。

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katka_yg 2026/08/26 (水) 21:35:03 修正 >> 131

航路を拓く

座標の色の視認性は、荒れ度レベルが高いほど強調するのではなくて、波が穏やかなほうを通常の航路として強調する。

とくにLv4や開拓不可海域は「用がないならそこを通るな」という示唆なので、Lv4海の座標などはくすんでいて普段見えにくくてよい。これは逆ではない。危険なので常に真っ赤に強調しなければならない、みたいな考え方はゲーマーが浅はかでしがちだが不用。

この移動コストの件はまだゲーム中で詳しく見ていない状況だけど、わたしはとくに「島のある海域」のコストのことがよくわかっていない。あえてLv4の海域を開拓することでそこの航路を開くような考え方ができるのか……。それはわたしの先々の興味にしていこう。

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バラッドの天使海域の図はページだけ先に機械的に作成してあとで適当に通った。
こういう自由開拓エリアか、もしも大勢が寄るなら経済特区みたいな場所はゲームに面白いのかどうか考えてみてたが、今作はもともと開拓できる海域が全面に多いうえにバラッド地方に島をもつならわざわざここと選ぶ動機も乏しいかもしれない。この中で互いの島を往来するなら移動コストが少ない。

解放区の中でまで自分の島を詰め寄せて自閉しているようなら、今作のプレイヤーの行動様態には開始から3週間でもう辟易したが……これだけゲーム外で準備作業に手をかけておいて、Wikiの基礎を仕上げて海図を一回全図書き上げたところで結局わたしは早々に退去するような先に報いのなさがずっと予期されるんだった。

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これをしている今日昨日あたりでゲームに戦闘システムが追加された。旧電子海でもその後のシーツリーでも、戦闘要素は他の冒険要素がひとまず安定してから追加という手順がポセイドンの中でできているみたいでゲームに戦闘自体はあるのは予想していた。このWikiとZawazawa自体、旧電子海のときの悔いで戦闘や敵関連の調査を丹念にするためにあらかじめ設けたのだったが、これまで作った海図関連作業でわたしはもう疲れ切っていた。

敵一種ごとにページを立てて、動画でキャプチャしながら目視で敵HP計算と行動書き取りからするつもりだったが、早々から「飛行タイプ」とか「雷属性」と書き込まれているのは画面のどこに書いてあるのかわからず、そういうものはあるのはあるんだろうけど、最初からこの環境にげんなりする。

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katka_yg 2026/09/04 (金) 00:47:37 修正

合理化再編計画

広域図のY軸方向の幅(南北)が一定していないのは、一度、Wikiの表示限界を超えたので部分的に削ったのだが、今作では旧電子海の不合理なところが合理化されたので、時間をかけて再検討すれば圧縮できるところがあるだろうとは上記、再三いってる。とくに、最後にルーブ~ガラハドのところを寄せた跡で5x5マスの細切れ箇所がいくつも発生していることは、そこは整理可能だろうということを示唆しているのだが、あらためて頭使う気になれず、そのままゲーム開始してすでに手作業を積み込んでしまった。

現在のこの状態は旧い『電子海のはなし』に特化調整した配図の名残りで、現状直しきれていない。

そのこととはべつに、この広域図には地理的な要所をページの中に収めるために単純な25マス単位のように機械的に裁断していない要素もある。X25のあたりの列を細かく処理しているのは25,25 / 25,75の座標に重要な意味があったから。

137

撮れそうな時間にスクリーンショットを撮りためておいてべつの時間に海図反映しているが、100枚以上も画像積んだきりだとレーダー対照しつつ何百座標も海図に反映するのに時間がかかる。海図情報のために船を回すのに漂流物に触れたり釣り・素潜りするような操業はしてない。今それしかこのゲームはしてない。

一方で今作の地形の自然劣化の仕様では、どんな高レベル島でも所有者がいなくなればその後いつまでも残ってはいないだろう。Steamとはいえこのゲームに今いるプレイヤーが、今から2年後に10人も残っているか怪しい。開幕1か月の現在、トップレベルで熱心にやっているように見える人ほど、『全要素見た(スキル・アイテム)』と思ったらそこで引退、と行ってしまうものだ。その類の人間はゲームの本質にある地理や交通を興味にはしない。

138
katka_yg 2026/09/04 (金) 01:20:12 修正 >> 136

初動から大半のプレイヤーがやったらしきホームポイントの周りに自分の島を全系統並べる行動は、すでに言ったがゲームの資源を浪費してこの世界の寿命を縮める以外に益はない。所有者が飽きていなくなれば、そういう方々の「占有地」が一斉に滅んでいくならわたしはそれを見て気が済むかもしれないが、そんなもの見ても面白いとはさほど思われなかった。

ゲームに高頻度でログインして自分の島をケアし続けなければならないとか、いずれ不在になったらその一帯の存在意味じたいに他人から疑念が向けられるような行き方ではだめだ。滅んだほうがいい。しばらく不在にしても隣の住民がなんだかんだ手入れをしてくれていて、低頻度でたまに帰ってきたときには立て直す点々が把握できてるのがいい。

面で一斉に潰れるのだったら、今書いてる海図の内容は長くは残っていず、今マッピングしている意味は海域レベルの色分け(=航路)を得ておくのが主な目的のようになる。5年後には島などほとんど残っていないのかもしれないんだ。

139

5年後までわたしはこのゲームに居残るつもりなのだろうか…? わたしは旧電子海の経緯が心残りだったので、Wikiが一通り形になるまでしたらここは長居せず、AMにも今後長居しないほうがいいとも思ってる。Acheronに常駐しなければならないようなつもりもない。ゲームしてると月間の読書の冊数が減る。

140
katka_yg 2026/09/04 (金) 09:06:31 修正 >> 136

X10-14, 15-19範囲の各パーツは横に統合していい。アスラ-ガラハドの境がパーツの中に含むところがあるが、cssboxでも色を分けるだけなのでそこはむしろ簡単。その統合でインクルード回数を節約したぶん、広域図のY25の行をY=0(原点)まで含められると思う。

141
katka_yg 2026/09/04 (金) 09:12:47 修正 >> 140

ルーブ・おしゃま・ピースのとこもそうだが、親boxの配色範囲の中に子boxの配色を挿し入れてるから変なことになってるんだ。最初から横に二本並べればいい。ただ、地域要図中にはテーブルで配置しているのでどっちにしてもテーブル中の余白が自動的に生じている。自動で充てられるテーブル余白は曖昧で簡単に殺せない。そのテーブル配置を廃止すれば綺麗にできる(はず)。

142
katka_yg 2026/09/04 (金) 09:58:19 修正 >> 140

要図パーツ修正

まず、各座標ページ中の「周辺図」内のテーブル(1セル)を廃止して、要図パーツ自体に地方カラーの配色を入れる変更から。今、パーツ中は透明になっていてわざわざテーブル中にインクルードしているのは、Wikiwikiの当時の新ルール導入の時期に作っていて間に合せでしたことにすぎない。

今、ゲーム中にそこがしょっちゅう間違いのもとになっている元凶でもあるから、先に直してゲームしたほうがいい。242とか480ピクセルとかいちいち間違うような表現は廃止。将来にも管理操作から一括変更できない表現も今後好ましくない。

  1. 要図パーツ中に配色を指示する (132件)
  2. 全座標ページの周辺図欄を訂正 (3518件↑)

が、上記の再編作業よりまず先。座標ページはどんどん増えているから直すなら早く直さなければやることが増える。

  • 海図の記入/編集時のストレスを軽便にできる。現状、障害している
  • ブラウザの拡縮などによる表示崩れを防ぐ
    (海図を縮小してゲーム画面の横に置き、それを見ながら航海などしやすい)
  • 広域図の情報を有益に増やせる。Y25中心の情報が足りないのは解決できる
143

上記1まで終了。要図のページ下部の横移動用アンカーがパーツ中に打ってあるのは今は置いておき、今度テーブルをcssboxに配図したときに最後にもう一度書き替えする。

144

2まで終了。変更自体はごく簡単だが3500件するのに8時間ほど要した。これはいわば方々のローカルルールを潰すために回っているもので、正しいルールの通っていないところにルールを通している事情なため管理メニューから一括操作でいかない。1ページずつ現地に赴くことになる。今後の変更は管理操作からする。

わたしのすることはテキスト置換のための20行ほどのマクロを書いて、あとは処理中にコンピュータが予想もしない事故を起こさないよう時々監督するだけだが、寝ていてもいいけど、寝ていてはその監視にならないので寝ていないほうがいい。この間、「マーダーボット・ダイアリー」シリーズの三冊目を読み終え、リーの『Sabella』を読み始めたところ。

このあとは、各要図のテーブル配置の変更に本格的に取りかかるけど、そのまえにまずルーブ・おしゃま・ピースのところを先に見て先に直せれば直したほうがいいだろう。そのためにマージン調整するなら二度手間だ。いったん休憩。

145

おしゃまの書き変え。……簡単だ! 他愛もない。やはり作り足し・建て増しのくり返しでいびつになっているだけでちょっと見直せばすぐ整う。

この縦のズレはあと、図を配置してみてから左右と調整する。テーブル内ではわからない。広域図のほうも直すけど、あとで。

146

広域図のパーツのほうは広域図の多数配置のためにwidthをきっちり決めていないとなかなか整わず、今あまりいじるべきではなかった。今それにあまり悩んではいない。保留。

147

cssboxの中にアンカー入れても表示が崩れる。&aname+改行してるせいか。じゃあやはりパーツの中にアンカーを含めて読み出し行目の操作で活性化させるしかないのか。今の通りでよかったのだが、改行に気づいてなかった。この操作はなんか旧文明の遺産ぽいけど、テクニックとして今後も使うの?

148
katka_yg 2026/09/05 (土) 19:31:37 修正 >> 147

拡張プラグイン

いま普通はinclude2ではなくて、includexを使うらしいけどね。どっちにしてもわたしは運営が公式のマニュアルに載せていないものを好んで使いたくない。わたしが知っててするにはいいけど、他の人にわからないから。よその情報まとめとしては、こういうのが読める。

編集テクニック/includex - ポケモンスリープ攻略・検証 Wiki*
「いい睡眠リズムを、つかまえよう!」 株式会社ポケモンの提供するスマホアプリゲーム「Pokémon Sleep」の攻略・検証Wikiです。 編集者・検証参加者いつでも募集中!
ポケモンスリープ攻略・検証 Wiki*

149

&anameのみの行はどこに入ってても同じような気はするけどな。なぜか上手くいっているものに文句はいわない。

上のような、よその編集者の出してる編集者向け情報はわたしは時どき漁ったりもしている。いま書いたように、できることはシンプルに済ますのが最上なのであまり拡張機能的なテクニックはあっても使わない。むしろわたしの仕方を人に見せたいくらいなんだが、電子海図はどう見てもWikiwikiですることじゃあない。InterWikiなどの使い途は、見ればわかることとしてパッシブに置いておく。

150
katka_yg 2026/09/05 (土) 20:35:33 修正 >> 136

CSSの迷路

flexboxの自動マージンを調節するのが難しく、ルーブ原点でもページ下段に生じるそのぶんの余白が揃わない。インクルードするときに背景色塗っているので今のところテーブルで読み込んでいるのと同じだ。これだとアスラ-ガラハドのところは統合しても変なことになる。

要図パーツをもう一回検討して、すべて各列で色も塗るようにすれば、同じルールなので同様に揃う。それと、図の外にグリッド線を上手く書けないみたいだが、それもパーツの各行に書いてしまう手もある。そこまでやれば必ず縦幅が揃う。ちょっと大変じゃないか……?

151
katka_yg 2026/09/05 (土) 21:00:55 修正 >> 150

グリッド線書けない。むしろこの線は廃止してもいいけど、そのほうが綺麗だけど海図編集が難しくなるかもしれないな……。思いがけず厄介だったが、cssboxであらかじめ色を塗って、またcssboxの色範囲内に読み込むなんておかしい。配図用のboxはflexboxの自動余白を潰す重ね合わせ操作に使うだけの、透明にするべき。原点の周りで実験してみようか。

152
katka_yg 2026/09/05 (土) 21:05:45 修正 >> 150

ちょっと今夜のことにならないな。ここまで、全座標ページの余計なものを削ったまでは間違っていないし、今悩んでいるのも基本的にはもともとおかしなことをしているのを直そうとしているので、悩む方向は合ってる。迷走はしてない。作業スレッドを仕切り直して、次回にしよう。

153
katka_yg 2026/09/05 (土) 21:19:39 修正 >> 150

flexboxとcssboxの親子関係が左右で合ってなく、flexboxをcssboxの子にするとflexの自動余白(かならず10充てられる)を一緒に塗ってしまうのを削るのが難しい。細かいことをするならcssboxは余計なものを含まない、必要事項だけを含む最下層に置く。

marginかpaddingのパラメータを必ず効かせるためには上下左右でもどれかに「auto」が入っていると、右にautoが入っていても上に指定が効かないことがあるので、微調整が要るならどの値もautoにはせず0pxと書く。もっとも、そんな細かい視覚的表現にいつも悩むようなお絵かき場では本来ない。

cssboxのパラメータで全て指定するということは、ごまかしが効かないということでもある。ふつうの用途ではautoでよい。

このborderは必ず上下左右に表示しなければならないのか、忘れた。「上下のみ」のような変な枠線をもしかしたら出せるのかもしれないが、そんな奇怪なことに悩むくらいなら枠線は廃止する。

154
katka_yg 2026/09/05 (土) 23:34:36 修正 >> 136

作業スレッドは続行。要図の全パーツを書き替えて全ての列にcssboxを充てた。旧来のテーブル配置の幅と合っていないので一時的に一部の図が壊れているが、その配置はもうやめるので今回はこのまま行く。

Wikiの管理メニューを使わずに一般ユーザー権限で大規模操作するのももう何年も、数え切れずしたが、このたびもうちょっと洗練した。アールエスWikiほどの分量なら日に三回くらい移植できそう。

これでまず、ルーブの原点周辺で試してみて型をつくれる。

155

できた。綺麗じゃないか。これを型取りして全図変更する。

156
katka_yg 2026/09/06 (日) 01:14:07 修正 >> 154

全図変更完了。稠密になった。この時点でかなり綺麗であるが、まだ細分化したパーツの圧縮はしてない。今夜ここまで。

技術的にできるとわかっているが手が回らなくて棚上げになっているところをやりきるのは気持ちいい。ルーブ・おしゃま・ピースのところはまず思い通りになったよ。広域図のピクセルゴミがまた懸案になってしまったが……広域図パーツも全書き替えすればそれも片付くとわかってしまったなあ。

これだって旧作版からの移植ではなく、ゼロから作っていれば最初からこうしていただろうか。たぶんそうだが、そのifはない。作業としてはこれで十分さ。

157
katka_yg 2026/09/06 (日) 10:32:21 修正

CSSの砂場

昨夜のつづき、まず広域図パーツのcssboxのしくみを要図同様、全て各列ごとの形式に変更。広域図にはすでに各列にcssboxは充ててあり、その上に全部をまとめて色塗り、全幅を決めるおおざっぱなことがしてあった。ここまで見てくれば誤っているとわかるが、作ったときは「どうにかなれ」と思って投げてみて、どうかなったのでそのままにしたんだろう。

今度はそれではどうにもならないので先の通り修正。したが、修正パーツに合わせて配置のための調節が最後に部分的に上手くいかない。やはりルーブ、おしゃま、ピースのところが崩れる。そのマージンを1足すか引いても上下に余分に膨らむか凹むかする、まるでピクセル以下の小数値が生じているかのようだ。

昨夜も書いたCSSの陥穽で、CSSデザインはこれがいやだ。調子に乗って幾らでも自由に値を決めると、何かわからない理由で何故か1ピクセルずれる。公開のWikiのページ上で試行錯誤する砂場なんかみっともないのでしたくない。今はわたしの砂場同然なので、するが。

158
katka_yg 2026/09/06 (日) 10:43:31 修正 >> 157

1足すか引くかしかしていないのに小数が生じているはずはない。けれど、これはたびたびあることで今度はWikiのではなく、ブラウザの機能による自動整形が見えていると思う。わたしの表示確認に使っているFirefoxとChromeでどっちか崩れる場合も見てしまった。それだ。

ただし、完全にきっちりと揃えて書いてあるならそれでも崩れるときもある・崩れないときもあるような曖昧な崩れ方にならない。気づいたのは、パーツが上にあるか下にあるかで崩れる場合があるのは、パーツの中に指定した上マージンと下マージンがそのつど一致していないからには違いない。

前回作ったときに課題はおおむね、flexboxの自動付与する下余白を抑えることだったから、まずはパーツの下に負のマージンを振ってみることをしているらしい。その後書き足した調整のために上にも値を振っていって上下でバランスを取っている。怪しい。こういうのは一度、初期値をきっかり揃えてみて、上なら上マージンの値だけでもう一度位置を合わせてみるべき。要図パーツはすでに下=0で揃えている。そこまで、あとやってみる。

159

このようにcssboxは、1ピクセルの崩れも許さないようなアート作品をそれで作ろうとすると、そのつもりを裏切ってあやふやに崩れ、不毛な試行錯誤の迷路に陥る。そもそも、そんな用途のものではないので「そんなところで遊ぶな」という意味で自動余白が設けてある。その運営方針のほうが正しい。

160

できた。下0で統一したのち改めて値を当てて、それで最終的に1崩れる広域図ページはその行だけ1余分に詰めた。これでいいはず。

あと、複数のブラウザで表示確認する場合は、ここの場合、ブラウザのキャッシュが残っていると直近の更新がすぐに反映されないためすぐに確かめたければ履歴をクリアする。憶えておく。

これで、広域図の再構成まで終了。アスラ・ガラハドの列の統合をしてもいい準備ができた。そこはもう、この上に表示崩れたりしないと思うが、ここまで来たら何か崩れても対処はわかるだろう。

161

あらためて、今回の目当てである広域図Y=25中心のページを横に見て、#includeの使用回数は、
海図/ElecSea X0Y25……35
海図/ElecSea X25Y25……35
海図/ElecSea X50Y25……30
海図/ElecSea X75Y25……30

今度統合する列は35のところで、35のところを-5できる見込み。
その後、図に1行加えると+6するので36。MenuBarに2使っているので38/40。ぎりぎり上限内に収まる。

162

予定通り終了。広域図Y=25中心図はY=0まで拡大できた。細心の注意が要る操作だがおそらくミスなし。長かった……。こんどの再編合理化は当初の計画通り、これで全工程終わり。ゲームに戻れる。

163

『電子漂流のはなし』は今日フルリリースらしい。アーリーアクセスは1か月予定と書いてあったし。

こちらは、ゲームの1か月目なんて攻略データベースのインフラ整備に全部費すくらいが当たり前だから、進捗はこんなもの。8月中のWikiの規制が痛かった。今作向けの海図作成の障害が順にクリアできたし、それが捗ればアイテムや探索データなどはいつでも追いつけるでしょ。その気になればこの世で考えられるどんなプレイヤーよりもわたしの電子海スキルは高い。

164

転送塔

転送塔を見た。あるのは知ってた。このワープアウト地点を、できたら海図中にマーキングしたい。その1マスだけ囲むのようなサインで……。

faのスタックをすればなんでもできると思うが。記述がすごく長くなるんだろうと思うけど、転送塔の数しか必要ないことだし、これくらいはそのつど手書きで書けばいいだろうし。で、どうすればいいのか。

165

アイコンのスタックではなく、faのパラにボーダーがある。が、それでまた海図が崩れたりしないだろうな。

166

faにボーダー入れるとそれだけで大きくズレる。そこ試行錯誤してみる気があまりしない。

要図のほうは、最初からなんでもスタックする構えなので、
&fa(fa-regular fa-square-full fa-stack-2x ,lightcyan);
のようなものを被せればできる。色は……どうしよう。やはり地方によって見にくかったりするので既に使ってるlightcyanが手っ取り早いけどな。

広域図のほうにアイコンを重ねるとやはり崩れたけど、広域図の波アイコンになんらかの強調を入れると海域レベルの色の違いは間違いなくわからなくなるので、広域図にはその表現そもそも試みるべきではない気がする。

167

広域図は、どっちかというと面としての綺麗さ重視でその情報入れないことにしようか。
ワープ航路が今後、重要だと思えるなら、広域図の場合はアイコンのスタックではなくアイコンの色を変える措置のほうが当たり前だろう。aquaなどにすれば確実にみえる。

表現はそんな感じでよし。あとは実用しながら気持ちが悪ければ修正すればよい。この場合は、ワープアウト地点が開拓不可海域でもその座標ページを作ってワープ元の情報を書き込む。

168
katka_yg 2026/09/09 (水) 00:19:38 修正 >> 164

旧海図のときにもワープエリアの表現がごちゃごちゃしたけど、図にマーキングを入れるんだし、座標ページよりもその一帯の地域要図ページにリンクするほうが便利だ。「行く先」の場合、必ず周辺海図を見るはずだろう。

ワープアウト地点から「どこの転送塔か」と遡る場合は、そのリンクは座標ページでいい。島の持ち主が誰かとか転送塔のLvがいくつか等の興味はほかに考えられる。

169

転送塔の既定座標は俯瞰的に書き込んでおけばこの図は誰にでも有利になる。中庸の磁石とかの座標は……それは書かなくても当たり前だろう。

帝国のカタパルトという、個人が設置するものはどうかと思うが、それも旧海図には一応書き込んでいた。電子海の歴史で、カタパルト方位の全活用したプレイヤーは他にいなかったけど。そもそも知られていなかった。

170
katka_yg 2026/09/09 (水) 01:09:19 修正 >> 169

孤島で待つこと(電子海観)

今作は、そもそも国家要素入れる気なのかわからない。今作のプレイヤーは見ての通り、最初からホーム周りの座標資源を自分一人で占めようとするくらい閉塞的で周りのこと考えてない連中ばかりだから、それに国家なんかやらせない方がいいと思うな。嫌なもの見るだけだ。

島の周りに8マスあったら、そこに8人がなんとなく集まってきて一つの海域ができる、というのだけが見たい。今回の初動から見てて、それはもう全く駄目だろう。自分の島の隣には、たとえ自分で作れたとしても次の島を作り足すべきではない。誰かが側にくるのをひたすら待つ。来なくても孤島のままでずっと待つのが正しい。

二人か三人がそんなつもりで形が出来始めたところで、たまたまそのへんがホームで始まったやつがそこに自分の領地感覚で5,6個連ねてしまえば、それだけ。格好悪いことこの上ない。一人の自己満足でそこに9系統並べた一帯なんていうのは、いくら地形レベルが高かろうが「荒廃している」としかみなさない。

その上、使い方も意味もわからないけど『ゲーム要素埋めのために帝国作っておきたい』ようなやつに、貴重な盤面使わせてはならないよ。どうせポセイドンはそこまでやるのかもしれないけど、先に言いたいことは書いておく。

172
katka_yg 2026/09/09 (水) 01:39:54 修正

ポセイドンは御自分が碁打ちなんだろうに、「盤面」ということをプレイヤーが一向に考えてくれないことを何とも思わないのだろうか。美意識とはそれは別なのかもしれないけど。

ああしてください、こうしてくださいと言ってさせるのはまたつまらないんだろう。それはわかる。でも意味もない行動を「クエスト」って言ってBPじゃぶじゃぶ出してやらせるのも尚更つまらないよ。「なんのためのBPなんだろう」と思わないといけない。

173

転送塔って塔から塔間へ移動するだけなのか! じゃああえてその地点に強調配色することもなかった。昨夜考えたのに。

これは世界に4つだけかな。それはそれでどうかとも思う。

174
katka_yg 2026/09/10 (木) 19:52:15 修正

旧バージョンの島

島が沈んだ跡にプレイヤーの所有海域が元の海に戻ったとき、その座標はLv1の「荒れた海域」に戻るものだと思っていた。今後はどうかしらないが、今はまだプレイヤーのArk上限の理由でもあり、鎮められた海域はもともとLv1だった場所のはずだろう。

でも、プレイヤーの所有海域が消滅した跡がLv3(凄まじく荒れた)にリセットされたらしき例を見たことがあって、そのことどういうことなのかわからなかった。

カークの東側にある開拓不可海域の中には島がいくつかあり、8月の始め頃にあった島の座標は最近みると開拓不可になっている。この一帯のエリアはゲームが始まって以後に「危険水域」としてあらためて設定されたらしく、それ以前に創られて今残っている島は今後に沈むと開拓不可海域にリセットするのだろうと思う。

175

旧バージョンの残滓と思われるこれらの島は、鎮められたときにはLv1「荒れた海域」だったはずだが、今島の上を通っても開拓不可海域なみの移動コストが生じる。

間接的にこれからわかるのは、海域の移動コストはその座標に島があるかどうかにかかわらず座標によって決まっているらしい。「波を鎮めた」とはいうが、きっとLv4(畏怖)を鎮めて作った島はその後もそれ相応の移動障害ではあり続けるんだろう。あえてLv4海域を選んで開拓することでそこに新たな航路を拓く、という前回想像したゲームは、それだとたぶんない。

176
katka_yg 2026/09/10 (木) 20:12:44 修正 >> 174

ニオベ暗礁海域

ニオベの南東の端はLv4海域(畏怖)と開拓不可海域が埋めている、それほど広くないが準・危険水域がある。その中にもゲーム初期からの島が残っているがやはり島の上を通っても重めのコストがかかる。

わたしはその中にホームポイントがあるので周辺はたびたび見回っているはずだが、今見直したらまたいくつかの座標は書き直した。ここも、いつかのバージョンで後から変更されたところらしい。そこの油田が壊れるとわたしは多少困るけど、旧いバージョンの残滓のような島は一般的にいって障害のもとなのであまり残っててほしくない。今後ケアせずに自然消滅させたほうがいいか。

わたしはもともとホームポイントに自分の島を創る気がない、創らないでゲームするつもりだったけど、こういうことならLv4海域が鎮められるようになった後にはその中にひとつは自分の島を創っておいたほうがいいか。現在も所有者がいる一個以外はじきに一回リセットされる。

177
katka_yg 2026/09/10 (木) 21:36:06 修正 >> 176

海賊旅団の本拠地

航路として有利にならないとか、だけでなく、考え方はほかにある。

ファトマと接しているニオベの南東の隅は、Lv4(畏怖~)と開拓不可海域で埋まっていて相当に高レベルでなければそこに島は創れない。カークのように全く創れないわけではないので、「初心者お断り」メンバーズエリアのような意味が生じる。

ゲーム開始直後の人が一か所に自分の島作りまくるような、近くでザツなことをされたくなければ、来る人を選ぶここはいい。それが怖い人はそこを避けて通ればいいんだし、もともと普通は迂回して通るようなところだ。

わたしは出身地座標がたまたまそこで、海賊旅団の本拠地を称するならうってつけのロケーションなんだけどな。わたしが今そのプレイしたいかどうか。気分わかってる人が来てくれれば面白いだろう。

ファトマ北 - 電子漂流のはなし Wiki*
電子漂流のはなし(アンディーメンテ、2026)の攻略データベースです。
電子漂流のはなし Wiki*

178
katka_yg 2026/09/10 (木) 21:41:12 修正 >> 176

旧電子海の「海賊船」のような、メンバー以外に対して自動攻撃する島はいらず、もともとダメージのある海域に好きこのんで集まるだけだ。

シーツリーの辺境の通行料なども、通行料要らないのに柵立てるのは馬鹿馬鹿しかった。危険海域の中心に港を置いているだけで同等の宣言ができるなら、そのほうがいい。そういうのやりたい人がいれば旅団長やるけど……わたしはそこがホームなので、その活用はわたしがやらないとならない。

カークの電子障害海域の開拓レベルは低いので人を選ぶほどの価値はない。バカが来るところくらい。Lv4がびっしり詰まってるところは他にまだ見てなくて、使い方に夢があって面白いね。

184

その後、ホームポイントは容易く変更できるようになったみたいだが、「死亡時の復活座標」と「ホームポイント」も統合されたのかな。それだと、島のない座標に復活して帰還はできなくなったのかもしれない。ワープ選択肢はひとつ減った?

まあ死亡帰還を後々もワープ手段に使い続けるのはスマートじゃないのでそれはいい。プレイヤーに固有で不変の出身地地点というステータスが薄れたならかえって残念なことだ。そのこだわりがないならわたしもあえてニオベにこだわらないかもしれない。

179

「地方」→「海域」

ゲーム始まってすぐの時点で旧作以来あいまいだった各方面の「海域」呼びをWiki中では「地方」に変えて統一した。

電子漂流のはなし
katka_yg 2026/08/08 (土) 14:03:46 修正

海域→地方

「地方」と「海域」の用語の別をWikiでどうしようかな。電子海由来の習慣で、「アスラ地方」と呼んでも「アスラ海域」と呼んでもどっちでもいいことにしている。

「海域」の語にはゲーム中で別の意味(=座標)があり、プレイヤーも自分の所有地に「~~海域」と命名することがままあるので、「地方」としておく方が厳密に意味をわけられる。今、Wikiのページ名は「アスラ海域」等となっている。変更するなら一括操作で早い。

それがまた今度のバージョンアップで、クエストに「アスラ海域を訪れる」など16種挙げてあり、作者としては今作ではその呼び名は「海域」でいくつもりらしい。サントラの解説書には「海域アスラ」などとしてあった。

Wikiの全ページの「地方」を「海域」に戻すには一括操作すれば早い。一括リネームも試してみる機会だろう。あまり意味のなかったこととはいえ、公式のほうが曖昧でわかりにくい用語を使い続けるのは……AMいつものことか。

180

このクエストの説明では地方のこと「大海域」と呼ぶらしい。そのほうが格好悪い呼び名だと思うが。一括操作をかけて、あと海域ステータスのあたりの記事を個別に直したほうがいいな。

181

山系の広域レーダーはどうも正確ではない気がするけど、確認を怠ってしまったのでよくわかってない。2km以上先の荒れた海域に見えているところに実際に行ってみると島があるような。

それも、「一週間前に通ったときに島はなかった」ところが映っていないようで、広域の周辺情報を取得したときにそれを上書きされずに再描画しているような感じ。マッピング中にはずっとスクリーンショット撮っているので検証できるならわたしだった。「そうかな」と今日一度思ったのに、そのとき深く気にせずに削除してしまった。

182

「マーダーボット・ダイアリー」シリーズを最新巻まで読了。半放置ゲーム中に平行して読書するには『電子漂流』はかなり頻繁に注意を取られて、現状あまり向いていない。アンディーメンテのゲームは忙しい操作は最初がピークで、レベルが上がるほどダラダラしてくる、電子海はそのはずだが。

とくに最初は、ここの海図をとにかく一度全域埋めないことにはゲームが始まらない。一度埋めてしまえば、後はなにかの用で通ったときにたまたまの変更点を書き替えていくだけでよくなる。

今作は島創造や新プレイヤーのたびに全体レポートされないため、一人で更新しているここは情報が後追いがちになるだろう。しかし編集の簡単なスプレッドシートのほうがいいとはかぎらない。ポセイドンがいったん開発を終えたら、今いるそこの人らが順次ゲームを離れるほうが早いだろう。

183

マーサ・ウェルズは邦訳これきりだが、久々に興味のある作家に会った気分なので、未訳のファンタジー作品はわたしは原書で読むつもりにすでになったが、現状ほかが積みまくりすぎてて今は我慢だ。すでに購入して積んでるタニス・リー通読のほうが先だったろう。マーサ・ウェルズ自体はこのたびタニス・リー・トリビュートからの分岐だった。

海洋ものとか、電子海とは今のところあまり関係ないね。スペオペも広義の海洋もの、と言えば言えなくもない。パイレーティカも二部以降積んでる。次はやはりそれかな。

185

レーダーの不審点は確認したので報告。未踏の座標の3マス先の島は映っていないとか、なんか規則性はあやふやだが、とりあえずここの作業には高台の広域情報は当てにしない。