Wikiによる海図作成のための情報交換所です。
新配色の検討まで。一応、決めた。新配色に応じてカーク、ニオベ、おしゃまの地方カラーを調整。
おしゃまはこのたび新地方を見たとき適当に決めてその後放っといただけだが、あらためて、おしゃまのキャラクターのシンボルカラーだしピンク。ジル地方のlightpinkと接しているがべつに気にしない。
色分け作業終了。思い通りにできた。満足な出来だ。
とても綺麗だが、もちろんまだ海図自体の書き込みが途中で、方々に欠けもあることだから全容は見えない。この広域図では、移動に有利な「航路」を読めないんじゃないかと思っていたけど慣れたらこの図でそれは読めそうだな。
座標の色の視認性は、荒れ度レベルが高いほど強調するのではなくて、波が穏やかなほうを通常の航路として強調する。
とくにLv4や開拓不可海域は「用がないならそこを通るな」という示唆なので、Lv4海の座標などはくすんでいて普段見えにくくてよい。これは逆ではない。危険なので常に真っ赤に強調しなければならない、みたいな考え方はゲーマーが浅はかでしがちだが不用。
この移動コストの件はまだゲーム中で詳しく見ていない状況だけど、わたしはとくに「島のある海域」のコストのことがよくわかっていない。あえてLv4の海域を開拓することでそこの航路を開くような考え方ができるのか……。それはわたしの先々の興味にしていこう。
バラッドの天使海域の図はページだけ先に機械的に作成してあとで適当に通った。 こういう自由開拓エリアか、もしも大勢が寄るなら経済特区みたいな場所はゲームに面白いのかどうか考えてみてたが、今作はもともと開拓できる海域が全面に多いうえにバラッド地方に島をもつならわざわざここと選ぶ動機も乏しいかもしれない。この中で互いの島を往来するなら移動コストが少ない。
解放区の中でまで自分の島を詰め寄せて自閉しているようなら、今作のプレイヤーの行動様態には開始から3週間でもう辟易したが……これだけゲーム外で準備作業に手をかけておいて、Wikiの基礎を仕上げて海図を一回全図書き上げたところで結局わたしは早々に退去するような先に報いのなさがずっと予期されるんだった。
これをしている今日昨日あたりでゲームに戦闘システムが追加された。旧電子海でもその後のシーツリーでも、戦闘要素は他の冒険要素がひとまず安定してから追加という手順がポセイドンの中でできているみたいでゲームに戦闘自体はあるのは予想していた。このWikiとZawazawa自体、旧電子海のときの悔いで戦闘や敵関連の調査を丹念にするためにあらかじめ設けたのだったが、これまで作った海図関連作業でわたしはもう疲れ切っていた。
敵一種ごとにページを立てて、動画でキャプチャしながら目視で敵HP計算と行動書き取りからするつもりだったが、早々から「飛行タイプ」とか「雷属性」と書き込まれているのは画面のどこに書いてあるのかわからず、そういうものはあるのはあるんだろうけど、最初からこの環境にげんなりする。
広域図のY軸方向の幅(南北)が一定していないのは、一度、Wikiの表示限界を超えたので部分的に削ったのだが、今作では旧電子海の不合理なところが合理化されたので、時間をかけて再検討すれば圧縮できるところがあるだろうとは上記、再三いってる。とくに、最後にルーブ~ガラハドのところを寄せた跡で5x5マスの細切れ箇所がいくつも発生していることは、そこは整理可能だろうということを示唆しているのだが、あらためて頭使う気になれず、そのままゲーム開始してすでに手作業を積み込んでしまった。
現在のこの状態は旧い『電子海のはなし』に特化調整した配図の名残りで、現状直しきれていない。
そのこととはべつに、この広域図には地理的な要所をページの中に収めるために単純な25マス単位のように機械的に裁断していない要素もある。X25のあたりの列を細かく処理しているのは25,25 / 25,75の座標に重要な意味があったから。
撮れそうな時間にスクリーンショットを撮りためておいてべつの時間に海図反映しているが、100枚以上も画像積んだきりだとレーダー対照しつつ何百座標も海図に反映するのに時間がかかる。海図情報のために船を回すのに漂流物に触れたり釣り・素潜りするような操業はしてない。今それしかこのゲームはしてない。
一方で今作の地形の自然劣化の仕様では、どんな高レベル島でも所有者がいなくなればその後いつまでも残ってはいないだろう。Steamとはいえこのゲームに今いるプレイヤーが、今から2年後に10人も残っているか怪しい。開幕1か月の現在、トップレベルで熱心にやっているように見える人ほど、『全要素見た(スキル・アイテム)』と思ったらそこで引退、と行ってしまうものだ。その類の人間はゲームの本質にある地理や交通を興味にはしない。
初動から大半のプレイヤーがやったらしきホームポイントの周りに自分の島を全系統並べる行動は、すでに言ったがゲームの資源を浪費してこの世界の寿命を縮める以外に益はない。所有者が飽きていなくなれば、そういう方々の「占有地」が一斉に滅んでいくならわたしはそれを見て気が済むかもしれないが、そんなもの見ても面白いとはさほど思われなかった。
ゲームに高頻度でログインして自分の島をケアし続けなければならないとか、いずれ不在になったらその一帯の存在意味じたいに他人から疑念が向けられるような行き方ではだめだ。滅んだほうがいい。しばらく不在にしても隣の住民がなんだかんだ手入れをしてくれていて、低頻度でたまに帰ってきたときには立て直す点々が把握できてるのがいい。
面で一斉に潰れるのだったら、今書いてる海図の内容は長くは残っていず、今マッピングしている意味は海域レベルの色分け(=航路)を得ておくのが主な目的のようになる。5年後には島などほとんど残っていないのかもしれないんだ。
5年後までわたしはこのゲームに居残るつもりなのだろうか…? わたしは旧電子海の経緯が心残りだったので、Wikiが一通り形になるまでしたらここは長居せず、AMにも今後長居しないほうがいいとも思ってる。Acheronに常駐しなければならないようなつもりもない。ゲームしてると月間の読書の冊数が減る。
X10-14, 15-19範囲の各パーツは横に統合していい。アスラ-ガラハドの境がパーツの中に含むところがあるが、cssboxでも色を分けるだけなのでそこはむしろ簡単。その統合でインクルード回数を節約したぶん、広域図のY25の行をY=0(原点)まで含められると思う。
ルーブ・おしゃま・ピースのとこもそうだが、親boxの配色範囲の中に子boxの配色を挿し入れてるから変なことになってるんだ。最初から横に二本並べればいい。ただ、地域要図中にはテーブルで配置しているのでどっちにしてもテーブル中の余白が自動的に生じている。自動で充てられるテーブル余白は曖昧で簡単に殺せない。そのテーブル配置を廃止すれば綺麗にできる(はず)。
まず、各座標ページ中の「周辺図」内のテーブル(1セル)を廃止して、要図パーツ自体に地方カラーの配色を入れる変更から。今、パーツ中は透明になっていてわざわざテーブル中にインクルードしているのは、Wikiwikiの当時の新ルール導入の時期に作っていて間に合せでしたことにすぎない。
今、ゲーム中にそこがしょっちゅう間違いのもとになっている元凶でもあるから、先に直してゲームしたほうがいい。242とか480ピクセルとかいちいち間違うような表現は廃止。将来にも管理操作から一括変更できない表現も今後好ましくない。
が、上記の再編作業よりまず先。座標ページはどんどん増えているから直すなら早く直さなければやることが増える。
上記1まで終了。要図のページ下部の横移動用アンカーがパーツ中に打ってあるのは今は置いておき、今度テーブルをcssboxに配図したときに最後にもう一度書き替えする。
2まで終了。変更自体はごく簡単だが3500件するのに8時間ほど要した。これはいわば方々のローカルルールを潰すために回っているもので、正しいルールの通っていないところにルールを通している事情なため管理メニューから一括操作でいかない。1ページずつ現地に赴くことになる。今後の変更は管理操作からする。
わたしのすることはテキスト置換のための20行ほどのマクロを書いて、あとは処理中にコンピュータが予想もしない事故を起こさないよう時々監督するだけだが、寝ていてもいいけど、寝ていてはその監視にならないので寝ていないほうがいい。この間、「マーダーボット・ダイアリー」シリーズの三冊目を読み終え、リーの『Sabella』を読み始めたところ。
このあとは、各要図のテーブル配置の変更に本格的に取りかかるけど、そのまえにまずルーブ・おしゃま・ピースのところを先に見て先に直せれば直したほうがいいだろう。そのためにマージン調整するなら二度手間だ。いったん休憩。
おしゃまの書き変え。……簡単だ! 他愛もない。やはり作り足し・建て増しのくり返しでいびつになっているだけでちょっと見直せばすぐ整う。
この縦のズレはあと、図を配置してみてから左右と調整する。テーブル内ではわからない。広域図のほうも直すけど、あとで。
広域図のパーツのほうは広域図の多数配置のためにwidthをきっちり決めていないとなかなか整わず、今あまりいじるべきではなかった。今それにあまり悩んではいない。保留。
cssboxの中にアンカー入れても表示が崩れる。&aname+改行してるせいか。じゃあやはりパーツの中にアンカーを含めて読み出し行目の操作で活性化させるしかないのか。今の通りでよかったのだが、改行に気づいてなかった。この操作はなんか旧文明の遺産ぽいけど、テクニックとして今後も使うの?
いま普通はinclude2ではなくて、includexを使うらしいけどね。どっちにしてもわたしは運営が公式のマニュアルに載せていないものを好んで使いたくない。わたしが知っててするにはいいけど、他の人にわからないから。よその情報まとめとしては、こういうのが読める。
&anameのみの行はどこに入ってても同じような気はするけどな。なぜか上手くいっているものに文句はいわない。
上のような、よその編集者の出してる編集者向け情報はわたしは時どき漁ったりもしている。いま書いたように、できることはシンプルに済ますのが最上なのであまり拡張機能的なテクニックはあっても使わない。むしろわたしの仕方を人に見せたいくらいなんだが、電子海図はどう見てもWikiwikiですることじゃあない。InterWikiなどの使い途は、見ればわかることとしてパッシブに置いておく。
flexboxの自動マージンを調節するのが難しく、ルーブ原点でもページ下段に生じるそのぶんの余白が揃わない。インクルードするときに背景色塗っているので今のところテーブルで読み込んでいるのと同じだ。これだとアスラ-ガラハドのところは統合しても変なことになる。
要図パーツをもう一回検討して、すべて各列で色も塗るようにすれば、同じルールなので同様に揃う。それと、図の外にグリッド線を上手く書けないみたいだが、それもパーツの各行に書いてしまう手もある。そこまでやれば必ず縦幅が揃う。ちょっと大変じゃないか……?
グリッド線書けない。むしろこの線は廃止してもいいけど、そのほうが綺麗だけど海図編集が難しくなるかもしれないな……。思いがけず厄介だったが、cssboxであらかじめ色を塗って、またcssboxの色範囲内に読み込むなんておかしい。配図用のboxはflexboxの自動余白を潰す重ね合わせ操作に使うだけの、透明にするべき。原点の周りで実験してみようか。
ちょっと今夜のことにならないな。ここまで、全座標ページの余計なものを削ったまでは間違っていないし、今悩んでいるのも基本的にはもともとおかしなことをしているのを直そうとしているので、悩む方向は合ってる。迷走はしてない。作業スレッドを仕切り直して、次回にしよう。
flexboxとcssboxの親子関係が左右で合ってなく、flexboxをcssboxの子にするとflexの自動余白(かならず10充てられる)を一緒に塗ってしまうのを削るのが難しい。細かいことをするならcssboxは余計なものを含まない、必要事項だけを含む最下層に置く。
marginかpaddingのパラメータを必ず効かせるためには上下左右でもどれかに「auto」が入っていると、右にautoが入っていても上に指定が効かないことがあるので、微調整が要るならどの値もautoにはせず0pxと書く。もっとも、そんな細かい視覚的表現にいつも悩むようなお絵かき場では本来ない。
cssboxのパラメータで全て指定するということは、ごまかしが効かないということでもある。ふつうの用途ではautoでよい。
このborderは必ず上下左右に表示しなければならないのか、忘れた。「上下のみ」のような変な枠線をもしかしたら出せるのかもしれないが、そんな奇怪なことに悩むくらいなら枠線は廃止する。
作業スレッドは続行。要図の全パーツを書き替えて全ての列にcssboxを充てた。旧来のテーブル配置の幅と合っていないので一時的に一部の図が壊れているが、その配置はもうやめるので今回はこのまま行く。
Wikiの管理メニューを使わずに一般ユーザー権限で大規模操作するのももう何年も、数え切れずしたが、このたびもうちょっと洗練した。アールエスWikiほどの分量なら日に三回くらい移植できそう。
これでまず、ルーブの原点周辺で試してみて型をつくれる。
できた。綺麗じゃないか。これを型取りして全図変更する。
全図変更完了。稠密になった。この時点でかなり綺麗であるが、まだ細分化したパーツの圧縮はしてない。今夜ここまで。
技術的にできるとわかっているが手が回らなくて棚上げになっているところをやりきるのは気持ちいい。ルーブ・おしゃま・ピースのところはまず思い通りになったよ。広域図のピクセルゴミがまた懸案になってしまったが……広域図パーツも全書き替えすればそれも片付くとわかってしまったなあ。
これだって旧作版からの移植ではなく、ゼロから作っていれば最初からこうしていただろうか。たぶんそうだが、そのifはない。作業としてはこれで十分さ。
昨夜のつづき、まず広域図パーツのcssboxのしくみを要図同様、全て各列ごとの形式に変更。広域図にはすでに各列にcssboxは充ててあり、その上に全部をまとめて色塗り、全幅を決めるおおざっぱなことがしてあった。ここまで見てくれば誤っているとわかるが、作ったときは「どうにかなれ」と思って投げてみて、どうかなったのでそのままにしたんだろう。
今度はそれではどうにもならないので先の通り修正。したが、修正パーツに合わせて配置のための調節が最後に部分的に上手くいかない。やはりルーブ、おしゃま、ピースのところが崩れる。そのマージンを1足すか引いても上下に余分に膨らむか凹むかする、まるでピクセル以下の小数値が生じているかのようだ。
昨夜も書いたCSSの陥穽で、CSSデザインはこれがいやだ。調子に乗って幾らでも自由に値を決めると、何かわからない理由で何故か1ピクセルずれる。公開のWikiのページ上で試行錯誤する砂場なんかみっともないのでしたくない。今はわたしの砂場同然なので、するが。
1足すか引くかしかしていないのに小数が生じているはずはない。けれど、これはたびたびあることで今度はWikiのではなく、ブラウザの機能による自動整形が見えていると思う。わたしの表示確認に使っているFirefoxとChromeでどっちか崩れる場合も見てしまった。それだ。
ただし、完全にきっちりと揃えて書いてあるならそれでも崩れるときもある・崩れないときもあるような曖昧な崩れ方にならない。気づいたのは、パーツが上にあるか下にあるかで崩れる場合があるのは、パーツの中に指定した上マージンと下マージンがそのつど一致していないからには違いない。
前回作ったときに課題はおおむね、flexboxの自動付与する下余白を抑えることだったから、まずはパーツの下に負のマージンを振ってみることをしているらしい。その後書き足した調整のために上にも値を振っていって上下でバランスを取っている。怪しい。こういうのは一度、初期値をきっかり揃えてみて、上なら上マージンの値だけでもう一度位置を合わせてみるべき。要図パーツはすでに下=0で揃えている。そこまで、あとやってみる。
このようにcssboxは、1ピクセルの崩れも許さないようなアート作品をそれで作ろうとすると、そのつもりを裏切ってあやふやに崩れ、不毛な試行錯誤の迷路に陥る。そもそも、そんな用途のものではないので「そんなところで遊ぶな」という意味で自動余白(安全マージン)が設けてある。その運営方針のほうが正しい。
できた。下0で統一したのち改めて値を当てて、それで最終的に1崩れる広域図ページはその行だけ1余分に詰めた。これでいいはず。
あと、複数のブラウザで表示確認する場合は、ここの場合、ブラウザのキャッシュが残っていると直近の更新がすぐに反映されないためすぐに確かめたければ履歴をクリアする。憶えておく。
これで、広域図の再構成まで終了。アスラ・ガラハドの列の統合をしてもいい準備ができた。そこはもう、この上に表示崩れたりしないと思うが、ここまで来たら何か崩れても対処はわかるだろう。
あらためて、今回の目当てである広域図Y=25中心のページを横に見て、#includeの使用回数は、 海図/ElecSea X0Y25……35 海図/ElecSea X25Y25……35 海図/ElecSea X50Y25……30 海図/ElecSea X75Y25……30
今度統合する列は35のところで、35のところを-5できる見込み。 その後、図に1行加えると+6するので36。MenuBarに2使っているので38/40。ぎりぎり上限内に収まる。
予定通り終了。広域図Y=25中心図はY=0まで拡大できた。細心の注意が要る操作だがおそらくミスなし。長かった……。こんどの再編合理化は当初の計画通り、これで全工程終わり。ゲームに戻れる。
『電子漂流のはなし』は今日フルリリースらしい。アーリーアクセスは1か月予定と書いてあったし。
こちらは、ゲームの1か月目なんて攻略データベースのインフラ整備に全部費すくらいが当たり前だから、進捗はこんなもの。8月中のWikiの規制が痛かった。今作向けの海図作成の障害が順にクリアできたし、それが捗ればアイテムや探索データなどはいつでも追いつけるでしょ。その気になればこの世で考えられるどんなプレイヤーよりもわたしの電子海スキルは高い。
転送塔を見た。あるのは知ってた。このワープアウト地点を、できたら海図中にマーキングしたい。その1マスだけ囲むのようなサインで……。
faのスタックをすればなんでもできると思うが。記述がすごく長くなるんだろうと思うけど、転送塔の数しか必要ないことだし、これくらいはそのつど手書きで書けばいいだろうし。で、どうすればいいのか。
アイコンのスタックではなく、faのパラにボーダーがある。が、それでまた海図が崩れたりしないだろうな。
faにボーダー入れるとそれだけで大きくズレる。そこ試行錯誤してみる気があまりしない。
要図のほうは、最初からなんでもスタックする構えなので、 &fa(fa-regular fa-square-full fa-stack-2x ,lightcyan); のようなものを被せればできる。色は……どうしよう。やはり地方によって見にくかったりするので既に使ってるlightcyanが手っ取り早いけどな。
広域図のほうにアイコンを重ねるとやはり崩れたけど、広域図の波アイコンになんらかの強調を入れると海域レベルの色の違いは間違いなくわからなくなるので、広域図にはその表現そもそも試みるべきではない気がする。
広域図は、どっちかというと面としての綺麗さ重視でその情報入れないことにしようか。 ワープ航路が今後、重要だと思えるなら、広域図の場合はアイコンのスタックではなくアイコンの色を変える措置のほうが当たり前だろう。aquaなどにすれば確実にみえる。
表現はそんな感じでよし。あとは実用しながら気持ちが悪ければ修正すればよい。この場合は、ワープアウト地点が開拓不可海域でもその座標ページを作ってワープ元の情報を書き込む。
旧海図のときにもワープエリアの表現がごちゃごちゃしたけど、図にマーキングを入れるんだし、座標ページよりもその一帯の地域要図ページにリンクするほうが便利だ。「行く先」の場合、必ず周辺海図を見るはずだろう。
ワープアウト地点から「どこの転送塔か」と遡る場合は、そのリンクは座標ページでいい。島の持ち主が誰かとか転送塔のLvがいくつか等の興味はほかに考えられる。
転送塔の既定座標は俯瞰的に書き込んでおけばこの図は誰にでも有利になる。中庸の磁石とかの座標は……それは書かなくても当たり前だろう。
帝国のカタパルトという、個人が設置するものはどうかと思うが、それも旧海図には一応書き込んでいた。電子海の歴史で、カタパルト方位の全活用したプレイヤーは他にいなかったけど。そもそも知られていなかった。
今作は、そもそも国家要素入れる気なのかわからない。今作のプレイヤーは見ての通り、最初からホーム周りの座標資源を自分一人で占めようとするくらい閉塞的で周りのこと考えてない連中ばかりだから、それに国家なんかやらせない方がいいと思うな。嫌なもの見るだけだ。
島の周りに8マスあったら、そこに8人がなんとなく集まってきて一つの海域ができる、というのだけが見たい。今回の初動から見てて、それはもう全く駄目だろう。自分の島の隣には、たとえ自分で作れたとしても次の島を作り足すべきではない。誰かが側にくるのをひたすら待つ。来なくても孤島のままでずっと待つのが正しい。
二人か三人がそんなつもりで形が出来始めたところで、たまたまそのへんがホームで始まったやつがそこに自分の領地感覚で5,6個連ねてしまえば、それだけ。格好悪いことこの上ない。一人の自己満足でそこに9系統並べた一帯なんていうのは、いくら地形レベルが高かろうが「荒廃している」としかみなさない。
その上、使い方も意味もわからないけど『ゲーム要素埋めのために帝国作っておきたい』ようなやつに、貴重な盤面使わせてはならないよ。どうせポセイドンはそこまでやるのかもしれないけど、先に言いたいことは書いておく。
ポセイドンは御自分が碁打ちなんだろうに、「盤面」ということをプレイヤーが一向に考えてくれないことを何とも思わないのだろうか。美意識とはそれは別なのかもしれないけど。
ああしてください、こうしてくださいと言ってさせるのはまたつまらないんだろう。それはわかる。でも意味もない行動を「クエスト」って言ってBPじゃぶじゃぶ出してやらせるのも尚更つまらないよ。「なんのためのBPなんだろう」と思わないといけない。
転送塔って塔から塔間へ移動するだけなのか! じゃああえてその地点に強調配色することもなかった。昨夜考えたのに。
これは世界に4つだけかな。それはそれでどうかとも思う。
島が沈んだ跡にプレイヤーの所有海域が元の海に戻ったとき、その座標はLv1の「荒れた海域」に戻るものだと思っていた。今後はどうかしらないが、今はまだプレイヤーのArk上限の理由でもあり、鎮められた海域はもともとLv1だった場所のはずだろう。
でも、プレイヤーの所有海域が消滅した跡がLv3(凄まじく荒れた)にリセットされたらしき例を見たことがあって、そのことどういうことなのかわからなかった。
カークの東側にある開拓不可海域の中には島がいくつかあり、8月の始め頃にあった島の座標は最近みると開拓不可になっている。この一帯のエリアはゲームが始まって以後に「危険水域」としてあらためて設定されたらしく、それ以前に創られて今残っている島は今後に沈むと開拓不可海域にリセットするのだろうと思う。
旧バージョンの残滓と思われるこれらの島は、鎮められたときにはLv1「荒れた海域」だったはずだが、今島の上を通っても開拓不可海域なみの移動コストが生じる。
間接的にこれからわかるのは、海域の移動コストはその座標に島があるかどうかにかかわらず座標によって決まっているらしい。「波を鎮めた」とはいうが、きっとLv4(畏怖)を鎮めて作った島はその後もそれ相応の移動障害ではあり続けるんだろう。あえてLv4海域を選んで開拓することでそこに新たな航路を拓く、という前回想像したゲームは、それだとたぶんない。
ニオベの南東の端はLv4海域(畏怖)と開拓不可海域が埋めている、それほど広くないが準・危険水域がある。その中にもゲーム初期からの島が残っているがやはり島の上を通っても重めのコストがかかる。
わたしはその中にホームポイントがあるので周辺はたびたび見回っているはずだが、今見直したらまたいくつかの座標は書き直した。ここも、いつかのバージョンで後から変更されたところらしい。そこの油田が壊れるとわたしは多少困るけど、旧いバージョンの残滓のような島は一般的にいって障害のもとなのであまり残っててほしくない。今後ケアせずに自然消滅させたほうがいいか。
わたしはもともとホームポイントに自分の島を創る気がない、創らないでゲームするつもりだったけど、こういうことならLv4海域が鎮められるようになった後にはその中にひとつは自分の島を創っておいたほうがいいか。現在も所有者がいる一個以外はじきに一回リセットされる。
航路として有利にならないとか、だけでなく、考え方はほかにある。
ファトマと接しているニオベの南東の隅は、Lv4(畏怖~)と開拓不可海域で埋まっていて相当に高レベルでなければそこに島は創れない。カークのように全く創れないわけではないので、「初心者お断り」メンバーズエリアのような意味が生じる。
ゲーム開始直後の人が一か所に自分の島作りまくるような、近くでザツなことをされたくなければ、来る人を選ぶここはいい。それが怖い人はそこを避けて通ればいいんだし、もともと普通は迂回して通るようなところだ。
わたしは出身地座標がたまたまそこで、海賊旅団の本拠地を称するならうってつけのロケーションなんだけどな。わたしが今そのプレイしたいかどうか。気分わかってる人が来てくれれば面白いだろう。
旧電子海の「海賊船」のような、メンバー以外に対して自動攻撃する島はいらず、もともとダメージのある海域に好きこのんで集まるだけだ。
シーツリーの辺境の通行料なども、通行料要らないのに柵立てるのは馬鹿馬鹿しかった。危険海域の中心に港を置いているだけで同等の宣言ができるなら、そのほうがいい。そういうのやりたい人がいれば旅団長やるけど……わたしはそこがホームなので、その活用はわたしがやらないとならない。
カークの電子障害海域の開拓レベルは低いので人を選ぶほどの価値はない。バカが来るところくらい。Lv4がびっしり詰まってるところは他にまだ見てなくて、使い方に夢があって面白いね。
その後、ホームポイントは容易く変更できるようになったみたいだが、「死亡時の復活座標」と「ホームポイント」も統合されたのかな。それだと、島のない座標に復活して帰還はできなくなったのかもしれない。ワープ選択肢はひとつ減った?
まあ死亡帰還を後々もワープ手段に使い続けるのはスマートじゃないのでそれはいい。プレイヤーに固有で不変の出身地地点というステータスが薄れたならかえって残念なことだ。そのこだわりがないならわたしもあえてニオベにこだわらないかもしれない。
ゲーム始まってすぐの時点で旧作以来あいまいだった各方面の「海域」呼びをWiki中では「地方」に変えて統一した。
「地方」と「海域」の用語の別をWikiでどうしようかな。電子海由来の習慣で、「アスラ地方」と呼んでも「アスラ海域」と呼んでもどっちでもいいことにしている。
「海域」の語にはゲーム中で別の意味(=座標)があり、プレイヤーも自分の所有地に「~~海域」と命名することがままあるので、「地方」としておく方が厳密に意味をわけられる。今、Wikiのページ名は「アスラ海域」等となっている。変更するなら一括操作で早い。
それがまた今度のバージョンアップで、クエストに「アスラ海域を訪れる」など16種挙げてあり、作者としては今作ではその呼び名は「海域」でいくつもりらしい。サントラの解説書には「海域アスラ」などとしてあった。
Wikiの全ページの「地方」を「海域」に戻すには一括操作すれば早い。一括リネームも試してみる機会だろう。あまり意味のなかったこととはいえ、公式のほうが曖昧でわかりにくい用語を使い続けるのは……AMいつものことか。
このクエストの説明では地方のこと「大海域」と呼ぶらしい。そのほうが格好悪い呼び名だと思うが。一括操作をかけて、あと海域ステータスのあたりの記事を個別に直したほうがいいな。
山系の広域レーダーはどうも正確ではない気がするけど、確認を怠ってしまったのでよくわかってない。2km以上先の荒れた海域に見えているところに実際に行ってみると島があるような。
それも、「一週間前に通ったときに島はなかった」ところが映っていないようで、広域の周辺情報を取得したときにそれを上書きされずに再描画しているような感じ。マッピング中にはずっとスクリーンショット撮っているので検証できるならわたしだった。「そうかな」と今日一度思ったのに、そのとき深く気にせずに削除してしまった。
「マーダーボット・ダイアリー」シリーズを最新巻まで読了。半放置ゲーム中に平行して読書するには『電子漂流』はかなり頻繁に注意を取られて、現状あまり向いていない。アンディーメンテのゲームは忙しい操作は最初がピークで、レベルが上がるほどダラダラしてくる、電子海はそのはずだが。
とくに最初は、ここの海図をとにかく一度全域埋めないことにはゲームが始まらない。一度埋めてしまえば、後はなにかの用で通ったときにたまたまの変更点を書き替えていくだけでよくなる。
今作は島創造や新プレイヤーのたびに全体レポートされないため、一人で更新しているここは情報が後追いがちになるだろう。しかし編集の簡単なスプレッドシートのほうがいいとはかぎらない。ポセイドンがいったん開発を終えたら、今いるそこの人らが順次ゲームを離れるほうが早いだろう。
マーサ・ウェルズは邦訳これきりだが、久々に興味のある作家に会った気分なので、未訳のファンタジー作品はわたしは原書で読むつもりにすでになったが、現状ほかが積みまくりすぎてて今は我慢だ。すでに購入して積んでるタニス・リー通読のほうが先だったろう。マーサ・ウェルズ自体はこのたびタニス・リー・トリビュートからの分岐だった。
海洋ものとか、電子海とは今のところあまり関係ないね。スペオペも広義の海洋もの、と言えば言えなくもない。パイレーティカも二部以降積んでる。次はやはりそれかな。
レーダーの不審点は確認したので報告。未踏の座標の3マス先の島は映っていないとか、なんか規則性はあやふやだが、とりあえずここの作業には高台の広域情報は当てにしない。
聖域系は「お地蔵さん」「聖木」と来てどっちに向いているのかわからなかったが、次が「祠」なら系統としては「神社」方向に向かうのかな。地図記号を最初に決められなかったのだが、十字架 cross ではないと思った。鳥居にするか……
もうひとつレベルが上がって神社になったら鳥居にしようか。この海図のアイコンは各系統もう一段階は上位の記号を使うつもりでいる。
バラッドの電子障害海域を作図。これまで、この範囲をきれいに迂回して通っていて存在を知らなかった。
このWikiで作ってる海図のY10-29辺りの図はごちゃごちゃと手操作が入っていて、ちょっとわかりにくい作りになってしまっている。ここでまた、ちょうどそこに当てはまるような塗り分けになると思ったので、このさいパーツを整理し直そうかなと思ったのだけど、よくみてみるとこの障害海域の範囲もまたあまり合理的でない。X60-70、Y10-20ていう、怪しい十進法が再登場していた。わざとやってるんだろうか。
これだと、どっちにしても10マス単位のパーツには納まっていないし、むしろ現行のままでいい。cssboxの書き込みで処理した。再整理を試みても南のほうのガラハドのあたりで同じ操作にはなってしまう。ここでまた広域図が1ピクセルで曖昧になったが、前回やったので迷わずに整形できた。たぶん、いいはず。
地方要図のニックネームは、()付きで記すと若干格好悪いんだけど、カークにも同じ名前があるのでお互い区別するためもあってこれにする。このネームは、今後、電子海の新しい歴史的展開がまたあるなら書き変えていけばいい。「タリアナ諸島」とかまだ残している。
障害海域の中は、いま概形を作っただけで詳しく通っていない。もともとダークゾーンなんだからマッピング目的でも入るのは夜中で構わない。逆にいつでもいい。
ジル海域で天候が電子嵐中だった。中に山があったので周辺に島があるかだけでも見られないかと思ったが、電子嵐中はその情報コマンドが不可になっていたみたいだった。
障害海域の中に山を作った場合はそのコマンドは常に封鎖されているということかな。わたしはバラッドではなくカークのほうの障害海域の端にワープ拠点を兼ねて山を作っておく思案をしていたが、昨夜かんがえていてその後すぐ気づいたので、危ないところだった。
樹木系Lv5が「森」。この次は「深緑」「世界樹」かもしれないが、先に何レベルまで行くつもりなのかわからないがこのへんで記号を変えたほうがいいのではないかと思えてきた。
最終的には、高レベル地形のできている島は海図上で一瞥して読めたほうがいい。一段階は記号を変え、最終レベルにはfaのstackでエフェクトを重ねることで一律にその表示にする。そのつもりでも、かんがえると今すでに全系統の記号を予定できているわけではなかった。
樹木、植物っぽいフリーフォントにはtreeかseedlingくらいしか使えず、最初に作ったときにも苦心したのを思い出した。旧電子海は「霹靂木」が上位樹木系の境だったのでcloud-boltを使っていたが今作はそうしたくない。低レベルをseedling、成長してきたらtreeなら森=Lv5は良さそうな境だ。
今みている他のLv5地形は、工場系Lv5が「大工場」、油田系Lv5が「発電所」。発電所は先に原子力に行くのは確実だから放射線マーク radiation、工場は作業場からここまでをgearにあらためてfactory。旧電子海では工場系の最終は「メカキャット団」になっていったのでshield-catにしていたれけど、それも今度どうか。少なくとも、それは流石に実際を見ずに決められない。
地形Lv99くらいまで行くつもりなのか…? というと、ポセイドンがそんなに地形の名称を考えるわけないし、アートを描きわけるわけもない。行ったとして十数段階。今作はむしろ旧いゲームよりシンプルに凝縮したいんじゃないかと思え、Lv10で最高レベルくらいのつもりじゃないだろうか。
ゲーム運営が今後長期化していたらどこまでも増え続けるかもしれない。使える記号の候補だけ、まず出してみようか。
思いのほか思いつかない。海岸系と洞窟系の記号バリエーションを全く思いつかないのと……山系には現在の山の記号 mountain に今後スタックすればいいと思っていたが、ありそうな何を重ねても実際は何だかわからなくなるばかりで、その案だめだったみたいだ。
seedlingでさえ、言われてその気にならなければ何の絵だかわからないくらい。樹木系にはtreeしか使えそうにない。
「記号を一段階変える」案はなしにしたほうがいい、無理があったみたいか。旧電子海で使った記号では、cityは惜しい。今作はゲーム中で最初から「集落系」と系統を印象づけているから図上では系統の見分けがつくなら必要には足りる、とも思う。
記号は変えない、今後一系統に一記号で通す。なら、前回かんがえた聖域系の記号は「鳥居 torii-gate」に今変更しようか。
最終的に各地形の最終段階が確定したら、faに色付きエフェクトをスタックしてそこを強調する操作はしていい。それは前回、ワープエリアの思案のときに一回やってみて、できそう。
聖域系の記号を変更。聖域系の経緯は、最初にcrossからperson-prayingを経てtorii-gateに決まった。もともとジスカルドさんは神社には何かしらこだわりはあってもキリスト教的な聖性には無縁な人なので、「聖域」が神社のこととわかっていれば最初からそうしていた。これは問題ないだろう。
そういえば、公式Discordの住民は各地形の名称を「地下洞窟」とか「鍾乳洞」とか、「林」や「森」とかではなく、「Lv4洞窟」「Lv4樹木」のように記号的に表現することがゲーム文化だと思っているみたいなので、その意味でもそこの習慣は相手にしない。文芸のあるものはポセイドンの文芸的表現に準じる。それで不便なことはない。それで憶える。
また、それがAcheron Archivesのもともと存在意義でもある。
「海域」か「地方」かの考えたいところで大海域、みたいなポセイドンの言葉センスにはわたしは必ずしも納得していないけど、ここはこれでいく、のはわたしのモラル。
広域レーダーの画像から海図の座標に情報反映するのはすごくやりにくい。まず読みにくくて、かつLv1海域に映ってるところは島がないかどうかは信用できない。バグだと思うし、報告はしたけど直ってないのはわかってる。でも途中で宝探しをかねてつい押してしまうと、そのスクリーンショットに情報があるような気がして見入ってしまう。
でもこの図から細かいところのLv2と3、Lv3と4を見分けるのは真昼でも至難だし、縦幅のある上と下とで必ず海か空かの背景のグラデーションがかかる。時間帯も変われば、実際にはLv1以外の詳細はほとんど読めない。
人間の眼には……というと、こういう操作には"機械学習"のような連想をすぐする現代でもあるので、ポセイドンが生成AIで作業するのは理解しているとはいえ、それでプレイヤーに対しては「理不尽な難度!」などと謳っていても、他のユーザーがどのようなものを手段にしているかはわたしは端から信用もしていない。
Wikiの中で、Wikiの記法で作るのはもともとそれがおかしなことだが、わたしには過去の経緯で、旧電子海が過疎ったあとに自作ツールなんか配布しても時間の問題でそれも沈むだけなのは分かっていて出来る手段を考えた。
自分用にオートマッピングツールなんか作ってみても長い目ではなんにもならない。ゲーム引退したあとに何年後かになってそれ眺めてみるか?
ここでまがりなりにも実現したのはつい二三年まえだ。電子海のリメイクなんてないと思っていたけど、あるならこれで実用してみたかった。しばらくは旧海で実用もしていたけど、旧海に滞在することがもうできなくなっていたし。このたび8月からの経過が最初から最悪だったが、やれることはやった。
手作業で、やれることはやった。
だいたい、phelenの頃からでもここの住民は情報共有するといったらスプレッドシートというのはわたしは承知していること。方眼紙でウィザードリィするような古典と発想は変わらない。あの楽曲のシートでも、コンピュータ用としては実際なってないのでやりかねたが……。データベース運用する気なら最初からその構えでするべきでも、「作業を共有する」と思い込んだらああなる。
集団で作業するとは、自分の手間を惜しむことだと思っているのか。そうではないだろう。まあスプレッドシートには罪はないだろうし、誰でもまずは思いつくツールはそれだが、結果としてそれはそれ。誰だったか憶えてないけど、誰でもいい。わたしには関係ないやつだ。
シーツリーから来てる海木民もいるんじゃん。ねこみみもいるし。MeetMe部の人らがたむろするにはディトよりかはバラッドの天使海域のほうがいいと思うよ。ただ、天使海域はできれば一人が一個ずつ島を作るのにとどめて、そこで宅配なり鬼ごっこなりすればいいが、あとには海木記念館のような皆の思い出の縁になる場所になればいい。今作はまた島の劣化が課題だが。
カーク東側の広大な開拓不可海域は後から設定されたことは前回、旧バージョンの島のことで書いた。今また端のほうを通るとこの範囲が拡大されたかしたみたいに思えるが、ここに書き込んでいた開拓可能座標のページ履歴は8/25作成とある。少なくともそれより後のバージョンに変更されたらしいんだ。
想い出のほら貝の帰還地点は死亡帰還地点(HomePoint=初期は出身地)と別のようだ。それはしばらく前から知ってた。想い出のほら貝が今作でどれくらいの価値なのかがわからなかったが、これまで見た感じ、乱用しまくるのでなければそれなりに補充は利きそうではある。
となるとやはり、「所有海域の1番目」を今後好都合な座標にリスト上で操作したい気になる。今ある島をあえて放置・荒廃させて消滅させれば2番め移行にシフトするだろうと思う。所有権が消えても帰還座標だけ残っているかもしれないが、その場合は明らかにおかしいのでバグ報告する。
ゲームの最初から自分の島を一か所に作り詰めているような今作の大方のプレイヤーには、リストの先頭がほぼ同じ一帯に集まっているので一つや二つ剪定しても場所を選べないだろう。わたしは偶々そうしていない。
もともとの計画では、島券のワープ先に設定する任意のランドポイント(今作ではまだ見てない)の仮の想定で選んだ地点が、リストの第4番目にある。上から三つ所有島を荒廃させれば今後そこを常用拠点にできる…
ただし、これまで作った第1~3島を荒廃させることが実際にできるかというと、印象に反してなかなかできないかもしれない。半端なレベルでも洞窟島は時々の利用者が修復して、意図して放置していても長期間残っているかもしれない。第3島はおしゃまにある山だが、ここなどは放っといても保存されていそうではある。わたしはおしゃま海域を常駐する住処にしたくない。
ニオベ暗礁海域のところで前に書いたがわたしのもともと出身地はわたしのする観点でもそんなに悪くない、むしろ将来的に面白い座標だったから、想い出のほら貝の地点変更にそんなにこだわらなくていい気もする。リストの第1島の現在洞窟をこの先ずっと放置しておけばそれでいいかな。
想い出のほら貝の地点選別は後からやるなら結構面倒事になると思うが、思うように移せたとしても、入念に設定した座標の島をその後死守しなければならないことでもあり、やればやったで長い目でストレスなことだ。
ちなみに、思い出のほら貝の前作の効果は「0,0への移動」だった。そのほか、前作のワープアイテム一覧
前作の思い出のほら貝は地方特産で採れるほかに、クエスト報酬のついで等に頻繁にもらえるから原点への帰還ワープは普段気にしなくても自然に補充されていた。
ゲーム中のワープ移動手段は、行ける地点のバリエーションを多く持っているほうがプレイヤーは強い。
転送塔からの50,50へのワープは前作でも同じ機能があったが、50,50は複数のワープアイテムでも移動でき、塔のそれはほとんど無価値だった。ホームポイントやランドポイントはそれらと被らない、一般の手段で飛ぶ座標から微妙に遠くて意外に便利なところ、に自分のオリジナル拠点として置くのがよい。
前作の経緯をいうと、わたしは50,0と0,50の両地点を制圧したところで、その後に(それを見て)ポセイドンが魔法貝・幻の貝のワープ先としてそのワープアイテムを設けた。一般アイテムで行けるようなところは公共性が高く大勢に開かれてないとならない。後出しでそんな変更をされると自力ですでにそこに進んでいたプレイヤーは以後永久に悩むことになるのでやめてほしいこと。
この、プレイヤー独自のワープ航路を開拓・整備することが『電子海のはなし』での帝国建設の最重要の意味だった。こうなると、座標1マスの右か左かでどうしてもそこが欲しいという戦略的意味がありえる。
この意味はゲームの3年目より後に長時間かけて研究してったことで、初年頃のプレイヤーはやはり国家の本当の意味も知らないでゲームから抜けている。お祭りとしてただ壊し合う電子海戦争なんかの思い出ばかり、ポセイドンの小説にも載ってる。
国家要素があれば帝国本拠からカタパルト射出してこういうところに落ちるようにしておけば、あえて所有島をランドポイント等に設定せず、ランドポイントは他に充てておくことができる。国家要素の有無やワープアイテムの種類が今作ではまだ判明しないけど、こういう処々をわたしは始めから観察している。
広大なカークやジルの真ん中に本拠地を据えておいても、住むには不便だが、皆が好んでわざわざ住まないところに休息地を保守しておくのは誰かがやっておくとそれなりにプレイロールになると思う。カークやバラッドには障害海域のような要素があるのでそれによって交通上の意味があるかもしれない。
カーク北西の障害海域はハムの南まで延びている。前回通った航跡がその辺りをちょうど外していたのでもしかしたらそうじゃないかと思っていたが……案の定か。
わかるのは、この中に2マスだけマッピング済の座標があり、それが8/20作成だからここの障害海域が設定されたのはその後のバージョンらしい、くらい。ここもY70-Y85の「縦16マス」で、5マスか10マス単位では納まらない。どうせcssboxの内で納めるけど。
1ピクセルのズレを手仕事で整えるのも何度もくり返せばその歪みが積もるのは避けられないし、GMとの馴れ合い勝負みたいでそろそろうんざりだ。こんなことなら最初から1マスずつcssboxを充てて書けというのだったか?
それだったら最初から100x100の全マスにページ作成して埋める工法にしていた。いかにも機械的な方法だが、そんな仕方に熱心にはなれなかったんだ。はっきり無内容とわかっている大量のページを作業用の石積みに作りまくって進めるのはWikiの運営にも好ましくないだろう。必要なところを順に作成していくべきだ。
まあ、ここは後で作図してみて、この地域の図のニックネームは「障害海域(カーク~ハム)」とでもすることにし、さきのカークの方の図はもとのネームに差し戻し。綺麗にできるのかな。Y軸がおしゃまの範囲と被っているので、天秤でバランス取るのは表示崩れのもとでいやだ。
一応の作図はできた。広域図に一か所、1ピクセルの歪みが取り切れてなく思うのと、FirefoxとChromeでどっちか歪むような閲覧環境で僅かなズレが残ってるかもしれない……。これは以前にもいったように完璧をやりだすと泥沼なので今はここまで。今どういう操作をしたかを書いておけば、後から再修整するときにここから読み返せるだろう。
(なんで今完璧に詰めないのかというと、マッピングはまだ全部済んだわけではないし、ゲームは現在開発中で今後もGMがどこかの一範囲に特殊設定を仕込むことは何度もありえるため。なまじ微調整したのが仇になりかねない)
Wikiの「中で」作成していることのメリットはこういう折々に話題のそのページを引用できることで、『あのへんの地域のところが~』という話題になったらスッとこの図を出せる。XやblueskyのようなSNSにも貼れる。Discordには向いてないようだが。
この環境を作っておいてから電子海のゲームをしたかったんだ。
「武器庫」というのがどんなビジュアルを想定しているのかわからず記号を決められなかったが、「詰所」を見る感じは見張り塔。転送塔に使っているtower-observationの意味だった。
それはそれとして、これがどっち方向に進化していくのかは、旧作の闘技場(コロシアム)になるのではないかと想像していて、そのときは、コロシアムそのものがfaになかったがgopuramで当てていた。今作はまだそこまでわからない。
武器というと……faにsword関係は全般に有料枠で、その需要を思わせる。ライフル銃みたいなものの意匠はあるけどきっとわからない。shieldのシリーズはなぜかフリーで提供されていて、この中からbuilding-shieldを採用。buildingだけでもいいくらいかもしれなかったが。海図として使ってみて違和感がないか、しばらくこれで行ってみよう。 (Wikiwikiで使えているfont awesomeアイコンはフリー範囲かぎり)
そうだ、Lv2海域を鎮めて作った島は移動コストはLv2相当のままらしいということは前回いった。武器庫系は今後Lv2以上はたしか。その区別はゲーム画面には書いていないが、海図には座標に書き込む……?
もともと座標ページに記入がしてあったらわかるけど、今後新たに踏査したところで島を見つけたらその区別がつくとは思えない。スクリーンショット撮って通ってるんだから。わかるかぎり、にするのか。
広域図各図に虫眼鏡アイコンで、その図中のおおざっぱな地域(要図)に拡大するリンクを入れた。広域図→要図への島ページを介さないリンクはずっと設けていなかったので、多少気になっていた。
これは、クエスト地点を探すとかのとくに目的はなくてぼんやり、だらだら眺める用。ただなんとなく眺める用途は大事だ。
今これは、広域図それぞれをおおまかに四分した区域(各象限)のだいたい真ん中あたりを見当をつけてクリックして選んでいるので、ぜんぜん厳密ではない。図全体の中央へのフォーカスはない。今後使いながらフォーカス箇所が「おかしいな」と思ったら調整する。この機能自体が要らないと思ったらまた廃止するかもしれないが、もともと書き込む余地があったんだからあっていいだろう。
最終的に地形の最高レベルが確定したらその表示を海図中に挿むつもりと前回書いたが、べつに最終バージョンまで待たなくても、「現状で最高レベルの地形」を常に海図に反映させておくのは、そんなに難しくない。リアルタイムにゲームする中では今すぐにでもあっていいだろう。
faのアイコンに配色を指示するくらいなら、管理操作の一括置換の文字数でできるはず。始めは手で記入し、以後に新しいレベルが解放され、誰かが建設しているのを発見したら一括操作で一旦リセット、をくり返す。
ゲームがまだ開発続行中でプレイヤーも熱心な間は、その時点で最高レベルの地形が壊れることはまずない。書き込んだと思った途端にバージョンアップでリセット、となったら面倒だがその面倒は引き受けるべきだろう。リアルタイムにやっていれば競走のような熱度もその時々に盛り込める。
やってみた。要図では島の色になっているseagreenのところと、広域図ではアイコン自体をtealにする。 Lv5にはこだわっていないが、港(海岸系)は今すでにあまりにも見慣れているのでその表示しない。武器庫系は始まったばかりだから、それもしない。
バージョンアップ後に新しいレベルを見たときには、これをひとまずseagreenに戻し、広域図からはtealの箇所を一括操作でリセットして再開する。もちろんこれは作図者が通常のゲームの中で、そこが発展しているのを見たら書き足す。島の所有者が自分で書き足すようにするのが最速だが、他人にそんな期待しない。あくまでその作業者がする。
開発競走、ゲームの進行競走のようにいったが……これが『海図上で今もっとも栄えているところ!』のような意味になるかというと、実際はならない。今これは地形レベルの高さ、だけの意味。
むしろ本作の場合、一か所に自分の島で全系統集め、すべて最高度に発展しているということは、周囲からプレイロールを奪って生き延びたこと、それも現在開始二か月足らずでたまたま周りより先に進んでいたプレイヤーの表示、になっているとも言えてしまう。今後、後続プレイヤーが近所で長続きしないことを見れば半年か一年後にはその事実が重くなってくるだろう。
ただ、作者のジスカルドさん本人が半年も一年も先のゲームのことを考えているとも信じられない。もともとアンディーメンテは短期で売り切ってしまえば後のことは放置して住民に任せる、というスタイルでしかオンラインゲームも運営してない。
GMに期待することは今それ以上にない。この先何年もずっと親身にゲームに付き合ってくれることを期待したらじすさんの生活がやばくなるんだ。
ゲームのプレイヤーは、自分は好きにしたんだから後続も同じようにすればいいよと言い、その後、もしも周りと競合するようになったなら『こっちが先に居たんだからそちらはホームポイントを変えろ』――と言い出すなら、それはゲームの初動時点で自分がどんなだったかを忘れている。それは害悪だが、本作はそれがプレイヤーの罪とは言い切れない。本作の場合、ゲーム開始前からだいたいGMのせいだった。
本作のプレイヤーもまた、一年くらいしたらゲームはやりきった感でここから去っていく。つくった島々は廃墟になって残るが、放置しておいても「最高レベル地形」だけを利用するプレイヤーにそこそこ保守されるし、本人も時々戻ってきてはそのつど短時間で簡単な手入れはしているなら、手のかからない搾取装置として残り続けることになる。
そこまで理解して、そうなったときには発展した自分の所有地を自分で壊してでもその場を人に譲ることができるかが、わたしはここで次に想像することのようになっている。そんな人は過去、海でも海木でもわたしはわたし自身しか見たことない。
わたしはむしろ、Lv1の「荒れた海域」に自分の島を創らないという方針でもいいか。Lv2=1500Arkくらいは皆すぐに達しそうだけど、せめてそれくらい考えるべきだったかもしれない。
できればLv4海域だけを使って俗世からは離れたい。そんなことなら電子海の思い入れも忘れて、アンディーメンテの新作には今後触れないほうがいいわ。ポセイドンの運営の仕方は何も変わる様子はないもの。
昔の仲間の、あの人が今いてくれたらなと思わないではないけど、それはいうことではないね。わたし一人でも考えることは変わらないし、今のこれはどうせこうなっていたさ。がらがら舵は、わたし一人では絶対に建つわけはなかった。
そうか……前回の旧い島の名前は引き続き使っていたけど、旅団の名は、以前の人がいないのに同じ名はもう使うまい。ygaにやらせているんだし、シーロイドなりのロールプレイをまた考えよう。
灯台→山Ⅱの更新で操作を実践。問題なし。これで続けてみる。
「電影モニュメント」は、一度訪問してその後なんの用があるのか知れないが、残り続けるものなら海図に記すべきなんだろうか。少なくとも上陸はできるし。
海図に反映したらそれだけのことだが、ネタバレとかのことではなくて、このモニュメントが今後も同じ場所に在り続けるつもりなのかがわからない。定期的に消滅して別の座標に発生するとか。でもないとちょっと不可解な気分。
一日経ってみてやはり同じ場所に電影モニュメントはある。それは、そうだろう…。
座標と、壊れた島名と所有者名は旧電子海のそれと照合できるのでわかるけど、わたしの今見たのが、きたからいさんとezoryさんの島で、電影モニュメントがいくつ設定されたかはわからないにせよ、旧海の全部の島の数の中からランダムに抽選してその二人がいきなり出るとは思わないよ。じすさんが知人の島を選んだんだろうとはまず思う。
そもそも、もしもランダムに島を選んだとしたら、当然のこととして所有島の数の順で当たりやすく、agateさんとわたし、ruuruさん、ちょっと飛んで野壷さんの順で、このうち二人は今作にまだいるし、島も同じ名前を使っていたりするので、モニュメントと被るということが結構な率でありえる。それは変。
じすさんはruuruさんと面識はあるはず。なんか本人が以前その話をしていた。でもそういう感じではなさそうだ。それであと心当たりのありそうな名前というと、案外挙がらない。近所で当たりをつけて行ってみると、ない。
そういう基準ならtune教団が入ってないはずはないと思うけど。モニュメントを見れば「ああそうか」とは思うだろうにはせよ、そんな逆引きはデータベースがあっても難しいよ。しかもそれだけでは、わたしの思いつくかぎりでもそれほど数にはならない。
ともあれ、そういうことなら、モニュメントは航海中に今後みたら海図に記載していくことには、そんなに構わないだろうな。島ページに旧海へのリンクを書き込んでみてもいいけど、ふつう読んでも「だから何」と思うと思う。
それでまず、海図記号のアイコンを考えないと。あんなのあるのか。
「monument」そのままがある。それでいいよ。
この電影の素子が何かは知らないし、海図を見て目的地へ行くだけのイベントにしてもしょうがないだろうけど、どうせ口コミはするだろうし。イベントは一周したらそれまでかもしれないがモニュメントは残り続けるなら、反映しておかないと海図として多少困る。
いや、イベントとして全モニュメントを一巡したらモニュメントは消えてもとの海に戻る、ということもありうる。また書き直して、海のレベルはバックアップから読み直すような面倒なことに…
今見たモニュメントは開拓不可海域ではなく、一方はLv3海域だったところのはずで、プレイヤーごとにイベント終了したらモニュメントが消えるならそこに島が作られてしまったらどうなるのか。これはやはり海上に残り続けるものなのか。
今後ゲーム中に存在し続けるなら、旧海でもなんらかの理由で残っていた(残されてあった)にしても一般的な可滅的な島ではあったものを、こちらでは耐久度のない不滅の記念碑として保存してますという意味になるぜ。……なんでそこまでその人らが特別扱いなんだよ……と、まあ少しは気は腐るとはおもう。
今回、一般Steamerをあんだけ無造作にゲームから排斥しておいてそれでは、アンディーメンテ流石にどうかね? と思うのがわたしくらいか。
イベントに名前を登場して頂いているだけで『永久顕彰もの』みたいなものだ。AMはいつもそうだといえばそうだし、同時にshikenなんてやっているところにそんなところに疑問をもっても仕方がないが。
プレイブースター名義に移っているのは、Steamでは結局、英語民への対応を苦にしたからかと察してるけど、この習慣を輪の外から理解されるとはちょっと思えない。
上などは邪推かな。まず、せめて次のモニュメントを発見してみないと何ともまだわからない。
シーツリーで最後のクエスト魚に自分の名前とキャラを使われそうになったときにわざわざ頼みに行ってまでやめてもらったが、それはやはりわたしには合わない。ずっと考えることになる。いまはygaだが。
「距離が近い」といえば良いのかもしれないが、オンラインで周りの目があったらそれで侮られる。わたしみたいなのは人になめられてこの質量の活動できない。GMとプレイヤーだと思っていなければわたしにも言いたいことはあった。
つね教の位置にはない。これではないのか。
結局、考えあぐねたばかり。ランダムなのかもしれないしね。今夜はここを確かめただけでいい。『まずそこが怪しい』とは思うだろう。
あと二つはわりとすぐそこにあった。クエストの達成条件が4だったが、これはもともと四つしか存在しないのか、各地にまだあってそのうち四つ見れば達成なのかもわからない。
ログは共有しているし、プレイヤー個々のローカルなイベントとしてのちに元の荒れた海域に戻る感じではない。市場と同じようにずっと固定してあって今後クエストに使ったりするのかもしれない。特殊エリアに立てておくか……。
それにしたって、2マス続きで設定することはないと思う。この所有者の名前は、上でかいたruuruさんと茶めしさんだったらやはりポセイドンは個人として認知してそうだし、微妙。
あと、「モニュメント」という語が、Wikiでは地形ページの島の装飾要素、樽や電ボのまとめにしていて、それは旧海Wikiでは旧作でそれに近いものが島に付加する記念碑的な意味があったからその名前で整理したのだったけど、今作はその意味あんまりなく単に「追加要素」くらいの意味しかない。
「地形/モニュメント」というページ名のほうを変えたほうがよさそうだな。もともと、なんと呼んだらいいか悩んで付けたネーミングなのでますますわからなくなる。でもそれは必要。
その呼び名は「地形/景観」にページ名を変更。「電影モニュメント」は特殊エリアとして、メニューバーの#navfoldの中に加える。
この#navfoldはわたしがWikiwikiに要望して導入してもらった機能で、わたしはその後Acheron関連では毎回、要所で入れてる。でも他で使われているのかしらん。
tune、はなまめ、トリコデルマ…各氏の名は最初に浮かんだけどそれらは不明。un(undym)氏の島がいくつもあるけど、じすさんは結構気に入っている人だったんじゃないかと思う。
旧電子海には優介さんの島があって多分まだ残ってる。AMに優介さんの痕跡は今はほとんどレアなので、じすさんが忘れているなら教えてやりたいところ。
Lv2以上の座標は、自分で鎮めて島を作ったときにはわかるんだが、他人が新たに島を作ったときには元がLv2だったのか、わたしが海図に記入ミスで本当はLv1だったのかどうにもわからない。どうしたらいいんだろう。移動コストでわかるの。
コスト設定は座標に付いているんだったら、もしかして先日の電影モニュメントは通行時には開拓不可海域なみの消費しているのか? そこまで気を回して見ていなかった。
まず移動コストの仕様が本当にそれなのかもよくわからないが、それで一般の島の場合、後からの観察では容易に識別がつかなくなるのはまずいって……。バグよりまずいわ。どう言えばいいんだ、こんなの。あれもこれも説明を省いて済むと思いやがって。
一通りの報告はするが、長いし、まずそこのDiscordの連中には、こちらが何の話をしているか、何が問題なのかさえちんぷんかんぷんだろうと思う。作者本人がそうかもしれない……。『ゲームの話が通じる相手がいねえ』といったのもたった二か月ほどの経過で別世界同士のようになってしまったのが思われてつらい。
わたしは、電子海と海木世界の覇者だったことはもう認めていただき、公認のテストプレイヤーとして振る舞ってはいけないでしょうか。人に話を聞く気があるならメンターもします。だめだろうな……わたしは料金払って一般で遊びに入っているのだし、誰からなんの謝礼をもらってるわけでもない。人の何倍かの時間かけてAcheron Archivesを自主運営しているだけだ。
この間、電影モニュメントの確認のために手持ちのワープアイテムを乱費して急行してる。それくらいロスの多いゲームをしているのにテストプレイヤーではない。
これがまた気まぐれにスルーされてそれきりなら、あとはバグ報告もDiscordでするのをやめてあらためてSteamにスレッドを立ててする。対応されないことは同じなら、わたしは自分の活動実績を守ること優先で、オープンな場に出して外部の目にも残すようにする。よそ者扱いならそれが相応だろう。
今できたのは電影モニュメントの座標の色に元の海域レベル相当の配色を入れた、まで。そのうち二つは開拓不可海域相当で、ここではその色を定めていないので暫定grayにする。
こんなことを今後も続けるんだったらいくらわたしでもいいかげん、我慢ならない。
広域レーダーについては今のこれが仕様なら注意書きはしてないとならないが、意味がわからなくてなんとも説明しづらい。島が映らないバグがある、と書いてもべつに作者不在なわけでなく、報告はしているけどそのままにされてある……。
海域情報の仕組みは旧電子海から引き続き、全域の現状況とはべつに「プレイヤーが見た島」についてはローカルに保存されているんだろう。画面のレーダー部を見ていると隣接したときにふと書き換わる様子からもそれがわかる。プレイヤーが島に滞在中は非同期で後追い更新しながら行動するのを表現している。
またその仕組みからも、海域のレベルは不変の大状況の中にもともと書き込んであり、ローカル海図ファイルにも最初から書いてある。そうすると島ができたあとににもとの海域レベルを表示するのは難しいのか……べつにそんなことはなく思える。
広域画像のときには現在地点と隣接していない2km以上先の、プレイヤー未見の島は映っていない、映るのが本来正しそうだがローカル海図に正常に書き込まれていない、海図の島情報は船が隣接したときに取得する。……
のわりに「映っている」こともあるようだし、島があったところが沈んで「名のついた海」表示をレーダー上で認めることはしばしばある、と思う。結局わからないままで、ここの海図は一通り描き終えてしまい今後は宝探しの際に広域見るときくらい。これが正常なのか異常なのかわかる当てもない。
今まで、島の劣化や消滅の状況は逐一追って海図に反映しているのに、劣化した元の地形が海岸や油田、工場、聖域だったことは情報として載せていなかった。今きづいた。
せっかくWikiで、自由記述できる島ページを創っているのに『ここには港が創れる』『工場ならここにあった』と検索しないのは惜しい。これは迂濶だった。今から、島ページのバックアップから個別に探るのはむずかしいが、それは今後しよう。なんと書こうかな。
地形Lvが下がって島に戻った時点で、「海岸跡」「工場跡」「油田跡」「聖域跡」と記す。海に還ったあとも、今後はその語でサイト内検索できるようにする。
たいへんな情報量をこれまで不注意で取り零してしまった気がする……。まあ後からでも取り返していくしか。近所にきて記憶からよみがえったときには島ページのバックアップからたどって確認、が今後しばらく。
集落や樹木に座標は条件にないので必要ない。食堂が壊れる事態はまだ見たことがない。
もと港だったところに聖域が創られたのち荒れて次に集落になり、集落で長い時間を経てまた荒れた、のような場合、もとの履歴をずっと表示しておく意味はどうか……。その場合でも、コメントアウトで「//海岸跡、聖域跡」としておけば検索はできる。
わたしは一か所、聖域ができる場所に樹木を創って、その後、その場所の島自体を放棄しようか悩んでいるんだ。その場合、実際に創ったことはなくても「聖域跡」と書いて退去してもいい。使えるな!
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新配色の検討まで。一応、決めた。新配色に応じてカーク、ニオベ、おしゃまの地方カラーを調整。
おしゃまはこのたび新地方を見たとき適当に決めてその後放っといただけだが、あらためて、おしゃまのキャラクターのシンボルカラーだしピンク。ジル地方のlightpinkと接しているがべつに気にしない。
色分け作業終了。思い通りにできた。満足な出来だ。
とても綺麗だが、もちろんまだ海図自体の書き込みが途中で、方々に欠けもあることだから全容は見えない。この広域図では、移動に有利な「航路」を読めないんじゃないかと思っていたけど慣れたらこの図でそれは読めそうだな。
航路を拓く
座標の色の視認性は、荒れ度レベルが高いほど強調するのではなくて、波が穏やかなほうを通常の航路として強調する。
とくにLv4や開拓不可海域は「用がないならそこを通るな」という示唆なので、Lv4海の座標などはくすんでいて普段見えにくくてよい。これは逆ではない。危険なので常に真っ赤に強調しなければならない、みたいな考え方はゲーマーが浅はかでしがちだが不用。
この移動コストの件はまだゲーム中で詳しく見ていない状況だけど、わたしはとくに「島のある海域」のコストのことがよくわかっていない。あえてLv4の海域を開拓することでそこの航路を開くような考え方ができるのか……。それはわたしの先々の興味にしていこう。
バラッドの天使海域の図はページだけ先に機械的に作成してあとで適当に通った。
こういう自由開拓エリアか、もしも大勢が寄るなら経済特区みたいな場所はゲームに面白いのかどうか考えてみてたが、今作はもともと開拓できる海域が全面に多いうえにバラッド地方に島をもつならわざわざここと選ぶ動機も乏しいかもしれない。この中で互いの島を往来するなら移動コストが少ない。
解放区の中でまで自分の島を詰め寄せて自閉しているようなら、今作のプレイヤーの行動様態には開始から3週間でもう辟易したが……これだけゲーム外で準備作業に手をかけておいて、Wikiの基礎を仕上げて海図を一回全図書き上げたところで結局わたしは早々に退去するような先に報いのなさがずっと予期されるんだった。
これをしている今日昨日あたりでゲームに戦闘システムが追加された。旧電子海でもその後のシーツリーでも、戦闘要素は他の冒険要素がひとまず安定してから追加という手順がポセイドンの中でできているみたいでゲームに戦闘自体はあるのは予想していた。このWikiとZawazawa自体、旧電子海のときの悔いで戦闘や敵関連の調査を丹念にするためにあらかじめ設けたのだったが、これまで作った海図関連作業でわたしはもう疲れ切っていた。
敵一種ごとにページを立てて、動画でキャプチャしながら目視で敵HP計算と行動書き取りからするつもりだったが、早々から「飛行タイプ」とか「雷属性」と書き込まれているのは画面のどこに書いてあるのかわからず、そういうものはあるのはあるんだろうけど、最初からこの環境にげんなりする。
合理化再編計画
広域図のY軸方向の幅(南北)が一定していないのは、一度、Wikiの表示限界を超えたので部分的に削ったのだが、今作では旧電子海の不合理なところが合理化されたので、時間をかけて再検討すれば圧縮できるところがあるだろうとは上記、再三いってる。とくに、最後にルーブ~ガラハドのところを寄せた跡で5x5マスの細切れ箇所がいくつも発生していることは、そこは整理可能だろうということを示唆しているのだが、あらためて頭使う気になれず、そのままゲーム開始してすでに手作業を積み込んでしまった。
現在のこの状態は旧い『電子海のはなし』に特化調整した配図の名残りで、現状直しきれていない。
そのこととはべつに、この広域図には地理的な要所をページの中に収めるために単純な25マス単位のように機械的に裁断していない要素もある。X25のあたりの列を細かく処理しているのは25,25 / 25,75の座標に重要な意味があったから。
撮れそうな時間にスクリーンショットを撮りためておいてべつの時間に海図反映しているが、100枚以上も画像積んだきりだとレーダー対照しつつ何百座標も海図に反映するのに時間がかかる。海図情報のために船を回すのに漂流物に触れたり釣り・素潜りするような操業はしてない。今それしかこのゲームはしてない。
一方で今作の地形の自然劣化の仕様では、どんな高レベル島でも所有者がいなくなればその後いつまでも残ってはいないだろう。Steamとはいえこのゲームに今いるプレイヤーが、今から2年後に10人も残っているか怪しい。開幕1か月の現在、トップレベルで熱心にやっているように見える人ほど、『全要素見た(スキル・アイテム)』と思ったらそこで引退、と行ってしまうものだ。その類の人間はゲームの本質にある地理や交通を興味にはしない。
初動から大半のプレイヤーがやったらしきホームポイントの周りに自分の島を全系統並べる行動は、すでに言ったがゲームの資源を浪費してこの世界の寿命を縮める以外に益はない。所有者が飽きていなくなれば、そういう方々の「占有地」が一斉に滅んでいくならわたしはそれを見て気が済むかもしれないが、そんなもの見ても面白いとはさほど思われなかった。
ゲームに高頻度でログインして自分の島をケアし続けなければならないとか、いずれ不在になったらその一帯の存在意味じたいに他人から疑念が向けられるような行き方ではだめだ。滅んだほうがいい。しばらく不在にしても隣の住民がなんだかんだ手入れをしてくれていて、低頻度でたまに帰ってきたときには立て直す点々が把握できてるのがいい。
面で一斉に潰れるのだったら、今書いてる海図の内容は長くは残っていず、今マッピングしている意味は海域レベルの色分け(=航路)を得ておくのが主な目的のようになる。5年後には島などほとんど残っていないのかもしれないんだ。
5年後までわたしはこのゲームに居残るつもりなのだろうか…? わたしは旧電子海の経緯が心残りだったので、Wikiが一通り形になるまでしたらここは長居せず、AMにも今後長居しないほうがいいとも思ってる。Acheronに常駐しなければならないようなつもりもない。ゲームしてると月間の読書の冊数が減る。
X10-14, 15-19範囲の各パーツは横に統合していい。アスラ-ガラハドの境がパーツの中に含むところがあるが、cssboxでも色を分けるだけなのでそこはむしろ簡単。その統合でインクルード回数を節約したぶん、広域図のY25の行をY=0(原点)まで含められると思う。
ルーブ・おしゃま・ピースのとこもそうだが、親boxの配色範囲の中に子boxの配色を挿し入れてるから変なことになってるんだ。最初から横に二本並べればいい。ただ、地域要図中にはテーブルで配置しているのでどっちにしてもテーブル中の余白が自動的に生じている。自動で充てられるテーブル余白は曖昧で簡単に殺せない。そのテーブル配置を廃止すれば綺麗にできる(はず)。
要図パーツ修正
まず、各座標ページ中の「周辺図」内のテーブル(1セル)を廃止して、要図パーツ自体に地方カラーの配色を入れる変更から。今、パーツ中は透明になっていてわざわざテーブル中にインクルードしているのは、Wikiwikiの当時の新ルール導入の時期に作っていて間に合せでしたことにすぎない。
今、ゲーム中にそこがしょっちゅう間違いのもとになっている元凶でもあるから、先に直してゲームしたほうがいい。242とか480ピクセルとかいちいち間違うような表現は廃止。将来にも管理操作から一括変更できない表現も今後好ましくない。
が、上記の再編作業よりまず先。座標ページはどんどん増えているから直すなら早く直さなければやることが増える。
(海図を縮小してゲーム画面の横に置き、それを見ながら航海などしやすい)
上記1まで終了。要図のページ下部の横移動用アンカーがパーツ中に打ってあるのは今は置いておき、今度テーブルをcssboxに配図したときに最後にもう一度書き替えする。
2まで終了。変更自体はごく簡単だが3500件するのに8時間ほど要した。これはいわば方々のローカルルールを潰すために回っているもので、正しいルールの通っていないところにルールを通している事情なため管理メニューから一括操作でいかない。1ページずつ現地に赴くことになる。今後の変更は管理操作からする。
わたしのすることはテキスト置換のための20行ほどのマクロを書いて、あとは処理中にコンピュータが予想もしない事故を起こさないよう時々監督するだけだが、寝ていてもいいけど、寝ていてはその監視にならないので寝ていないほうがいい。この間、「マーダーボット・ダイアリー」シリーズの三冊目を読み終え、リーの『Sabella』を読み始めたところ。
このあとは、各要図のテーブル配置の変更に本格的に取りかかるけど、そのまえにまずルーブ・おしゃま・ピースのところを先に見て先に直せれば直したほうがいいだろう。そのためにマージン調整するなら二度手間だ。いったん休憩。
おしゃまの書き変え。……簡単だ! 他愛もない。やはり作り足し・建て増しのくり返しでいびつになっているだけでちょっと見直せばすぐ整う。
この縦のズレはあと、図を配置してみてから左右と調整する。テーブル内ではわからない。広域図のほうも直すけど、あとで。
広域図のパーツのほうは広域図の多数配置のためにwidthをきっちり決めていないとなかなか整わず、今あまりいじるべきではなかった。今それにあまり悩んではいない。保留。
cssboxの中にアンカー入れても表示が崩れる。&aname+改行してるせいか。じゃあやはりパーツの中にアンカーを含めて読み出し行目の操作で活性化させるしかないのか。今の通りでよかったのだが、改行に気づいてなかった。この操作はなんか旧文明の遺産ぽいけど、テクニックとして今後も使うの?
拡張プラグイン
いま普通はinclude2ではなくて、includexを使うらしいけどね。どっちにしてもわたしは運営が公式のマニュアルに載せていないものを好んで使いたくない。わたしが知っててするにはいいけど、他の人にわからないから。よその情報まとめとしては、こういうのが読める。
&anameのみの行はどこに入ってても同じような気はするけどな。なぜか上手くいっているものに文句はいわない。
上のような、よその編集者の出してる編集者向け情報はわたしは時どき漁ったりもしている。いま書いたように、できることはシンプルに済ますのが最上なのであまり拡張機能的なテクニックはあっても使わない。むしろわたしの仕方を人に見せたいくらいなんだが、電子海図はどう見てもWikiwikiですることじゃあない。InterWikiなどの使い途は、見ればわかることとしてパッシブに置いておく。
CSSの迷路
flexboxの自動マージンを調節するのが難しく、ルーブ原点でもページ下段に生じるそのぶんの余白が揃わない。インクルードするときに背景色塗っているので今のところテーブルで読み込んでいるのと同じだ。これだとアスラ-ガラハドのところは統合しても変なことになる。
要図パーツをもう一回検討して、すべて各列で色も塗るようにすれば、同じルールなので同様に揃う。それと、図の外にグリッド線を上手く書けないみたいだが、それもパーツの各行に書いてしまう手もある。そこまでやれば必ず縦幅が揃う。ちょっと大変じゃないか……?
グリッド線書けない。むしろこの線は廃止してもいいけど、そのほうが綺麗だけど海図編集が難しくなるかもしれないな……。思いがけず厄介だったが、cssboxであらかじめ色を塗って、またcssboxの色範囲内に読み込むなんておかしい。配図用のboxはflexboxの自動余白を潰す重ね合わせ操作に使うだけの、透明にするべき。原点の周りで実験してみようか。
ちょっと今夜のことにならないな。ここまで、全座標ページの余計なものを削ったまでは間違っていないし、今悩んでいるのも基本的にはもともとおかしなことをしているのを直そうとしているので、悩む方向は合ってる。迷走はしてない。
作業スレッドを仕切り直して、次回にしよう。flexboxとcssboxの親子関係が左右で合ってなく、flexboxをcssboxの子にするとflexの自動余白(かならず10充てられる)を一緒に塗ってしまうのを削るのが難しい。細かいことをするならcssboxは余計なものを含まない、必要事項だけを含む最下層に置く。
marginかpaddingのパラメータを必ず効かせるためには上下左右でもどれかに「auto」が入っていると、右にautoが入っていても上に指定が効かないことがあるので、微調整が要るならどの値もautoにはせず0pxと書く。もっとも、そんな細かい視覚的表現にいつも悩むようなお絵かき場では本来ない。
cssboxのパラメータで全て指定するということは、ごまかしが効かないということでもある。ふつうの用途ではautoでよい。
このborderは必ず上下左右に表示しなければならないのか、忘れた。「上下のみ」のような変な枠線をもしかしたら出せるのかもしれないが、そんな奇怪なことに悩むくらいなら枠線は廃止する。
作業スレッドは続行。要図の全パーツを書き替えて全ての列にcssboxを充てた。旧来のテーブル配置の幅と合っていないので一時的に一部の図が壊れているが、その配置はもうやめるので今回はこのまま行く。
Wikiの管理メニューを使わずに一般ユーザー権限で大規模操作するのももう何年も、数え切れずしたが、このたびもうちょっと洗練した。アールエスWikiほどの分量なら日に三回くらい移植できそう。
これでまず、ルーブの原点周辺で試してみて型をつくれる。
できた。綺麗じゃないか。これを型取りして全図変更する。
全図変更完了。稠密になった。この時点でかなり綺麗であるが、まだ細分化したパーツの圧縮はしてない。今夜ここまで。
技術的にできるとわかっているが手が回らなくて棚上げになっているところをやりきるのは気持ちいい。ルーブ・おしゃま・ピースのところはまず思い通りになったよ。広域図のピクセルゴミがまた懸案になってしまったが……広域図パーツも全書き替えすればそれも片付くとわかってしまったなあ。
これだって旧作版からの移植ではなく、ゼロから作っていれば最初からこうしていただろうか。たぶんそうだが、そのifはない。作業としてはこれで十分さ。
CSSの砂場
昨夜のつづき、まず広域図パーツのcssboxのしくみを要図同様、全て各列ごとの形式に変更。広域図にはすでに各列にcssboxは充ててあり、その上に全部をまとめて色塗り、全幅を決めるおおざっぱなことがしてあった。ここまで見てくれば誤っているとわかるが、作ったときは「どうにかなれ」と思って投げてみて、どうかなったのでそのままにしたんだろう。
今度はそれではどうにもならないので先の通り修正。したが、修正パーツに合わせて配置のための調節が最後に部分的に上手くいかない。やはりルーブ、おしゃま、ピースのところが崩れる。そのマージンを1足すか引いても上下に余分に膨らむか凹むかする、まるでピクセル以下の小数値が生じているかのようだ。
昨夜も書いたCSSの陥穽で、CSSデザインはこれがいやだ。調子に乗って幾らでも自由に値を決めると、何かわからない理由で何故か1ピクセルずれる。公開のWikiのページ上で試行錯誤する砂場なんかみっともないのでしたくない。今はわたしの砂場同然なので、するが。
1足すか引くかしかしていないのに小数が生じているはずはない。けれど、これはたびたびあることで今度はWikiのではなく、ブラウザの機能による自動整形が見えていると思う。わたしの表示確認に使っているFirefoxとChromeでどっちか崩れる場合も見てしまった。それだ。
ただし、完全にきっちりと揃えて書いてあるならそれでも崩れるときもある・崩れないときもあるような曖昧な崩れ方にならない。気づいたのは、パーツが上にあるか下にあるかで崩れる場合があるのは、パーツの中に指定した上マージンと下マージンがそのつど一致していないからには違いない。
前回作ったときに課題はおおむね、flexboxの自動付与する下余白を抑えることだったから、まずはパーツの下に負のマージンを振ってみることをしているらしい。その後書き足した調整のために上にも値を振っていって上下でバランスを取っている。怪しい。こういうのは一度、初期値をきっかり揃えてみて、上なら上マージンの値だけでもう一度位置を合わせてみるべき。要図パーツはすでに下=0で揃えている。そこまで、あとやってみる。
このようにcssboxは、1ピクセルの崩れも許さないようなアート作品をそれで作ろうとすると、そのつもりを裏切ってあやふやに崩れ、不毛な試行錯誤の迷路に陥る。そもそも、そんな用途のものではないので「そんなところで遊ぶな」という意味で自動余白(安全マージン)が設けてある。その運営方針のほうが正しい。
できた。下0で統一したのち改めて値を当てて、それで最終的に1崩れる広域図ページはその行だけ1余分に詰めた。これでいいはず。
あと、複数のブラウザで表示確認する場合は、ここの場合、ブラウザのキャッシュが残っていると直近の更新がすぐに反映されないためすぐに確かめたければ履歴をクリアする。憶えておく。
これで、広域図の再構成まで終了。アスラ・ガラハドの列の統合をしてもいい準備ができた。そこはもう、この上に表示崩れたりしないと思うが、ここまで来たら何か崩れても対処はわかるだろう。
あらためて、今回の目当てである広域図Y=25中心のページを横に見て、#includeの使用回数は、
海図/ElecSea X0Y25……35
海図/ElecSea X25Y25……35
海図/ElecSea X50Y25……30
海図/ElecSea X75Y25……30
今度統合する列は35のところで、35のところを-5できる見込み。
その後、図に1行加えると+6するので36。MenuBarに2使っているので38/40。ぎりぎり上限内に収まる。
予定通り終了。広域図Y=25中心図はY=0まで拡大できた。細心の注意が要る操作だがおそらくミスなし。長かった……。こんどの再編合理化は当初の計画通り、これで全工程終わり。ゲームに戻れる。
『電子漂流のはなし』は今日フルリリースらしい。アーリーアクセスは1か月予定と書いてあったし。
こちらは、ゲームの1か月目なんて攻略データベースのインフラ整備に全部費すくらいが当たり前だから、進捗はこんなもの。8月中のWikiの規制が痛かった。今作向けの海図作成の障害が順にクリアできたし、それが捗ればアイテムや探索データなどはいつでも追いつけるでしょ。その気になればこの世で考えられるどんなプレイヤーよりもわたしの電子海スキルは高い。
転送塔
転送塔を見た。あるのは知ってた。このワープアウト地点を、できたら海図中にマーキングしたい。その1マスだけ囲むのようなサインで……。
faのスタックをすればなんでもできると思うが。記述がすごく長くなるんだろうと思うけど、転送塔の数しか必要ないことだし、これくらいはそのつど手書きで書けばいいだろうし。で、どうすればいいのか。
アイコンのスタックではなく、faのパラにボーダーがある。が、それでまた海図が崩れたりしないだろうな。
faにボーダー入れるとそれだけで大きくズレる。そこ試行錯誤してみる気があまりしない。
要図のほうは、最初からなんでもスタックする構えなので、
&fa(fa-regular fa-square-full fa-stack-2x ,lightcyan);
のようなものを被せればできる。色は……どうしよう。やはり地方によって見にくかったりするので既に使ってるlightcyanが手っ取り早いけどな。
広域図のほうにアイコンを重ねるとやはり崩れたけど、広域図の波アイコンになんらかの強調を入れると海域レベルの色の違いは間違いなくわからなくなるので、広域図にはその表現そもそも試みるべきではない気がする。
広域図は、どっちかというと面としての綺麗さ重視でその情報入れないことにしようか。
ワープ航路が今後、重要だと思えるなら、広域図の場合はアイコンのスタックではなくアイコンの色を変える措置のほうが当たり前だろう。aquaなどにすれば確実にみえる。
表現はそんな感じでよし。あとは実用しながら気持ちが悪ければ修正すればよい。この場合は、ワープアウト地点が開拓不可海域でもその座標ページを作ってワープ元の情報を書き込む。
旧海図のときにもワープエリアの表現がごちゃごちゃしたけど、図にマーキングを入れるんだし、座標ページよりもその一帯の地域要図ページにリンクするほうが便利だ。「行く先」の場合、必ず周辺海図を見るはずだろう。
ワープアウト地点から「どこの転送塔か」と遡る場合は、そのリンクは座標ページでいい。島の持ち主が誰かとか転送塔のLvがいくつか等の興味はほかに考えられる。
転送塔の既定座標は俯瞰的に書き込んでおけばこの図は誰にでも有利になる。中庸の磁石とかの座標は……それは書かなくても当たり前だろう。
帝国のカタパルトという、個人が設置するものはどうかと思うが、それも旧海図には一応書き込んでいた。電子海の歴史で、カタパルト方位の全活用したプレイヤーは他にいなかったけど。そもそも知られていなかった。
孤島で待つこと(電子海観)
今作は、そもそも国家要素入れる気なのかわからない。今作のプレイヤーは見ての通り、最初からホーム周りの座標資源を自分一人で占めようとするくらい閉塞的で周りのこと考えてない連中ばかりだから、それに国家なんかやらせない方がいいと思うな。嫌なもの見るだけだ。
島の周りに8マスあったら、そこに8人がなんとなく集まってきて一つの海域ができる、というのだけが見たい。今回の初動から見てて、それはもう全く駄目だろう。自分の島の隣には、たとえ自分で作れたとしても次の島を作り足すべきではない。誰かが側にくるのをひたすら待つ。来なくても孤島のままでずっと待つのが正しい。
二人か三人がそんなつもりで形が出来始めたところで、たまたまそのへんがホームで始まったやつがそこに自分の領地感覚で5,6個連ねてしまえば、それだけ。格好悪いことこの上ない。一人の自己満足でそこに9系統並べた一帯なんていうのは、いくら地形レベルが高かろうが「荒廃している」としかみなさない。
その上、使い方も意味もわからないけど『ゲーム要素埋めのために帝国作っておきたい』ようなやつに、貴重な盤面使わせてはならないよ。どうせポセイドンはそこまでやるのかもしれないけど、先に言いたいことは書いておく。
ポセイドンは御自分が碁打ちなんだろうに、「盤面」ということをプレイヤーが一向に考えてくれないことを何とも思わないのだろうか。美意識とはそれは別なのかもしれないけど。
ああしてください、こうしてくださいと言ってさせるのはまたつまらないんだろう。それはわかる。でも意味もない行動を「クエスト」って言ってBPじゃぶじゃぶ出してやらせるのも尚更つまらないよ。「なんのためのBPなんだろう」と思わないといけない。
転送塔って塔から塔間へ移動するだけなのか! じゃああえてその地点に強調配色することもなかった。昨夜考えたのに。
これは世界に4つだけかな。それはそれでどうかとも思う。
旧バージョンの島
島が沈んだ跡にプレイヤーの所有海域が元の海に戻ったとき、その座標はLv1の「荒れた海域」に戻るものだと思っていた。今後はどうかしらないが、今はまだプレイヤーのArk上限の理由でもあり、鎮められた海域はもともとLv1だった場所のはずだろう。
でも、プレイヤーの所有海域が消滅した跡がLv3(凄まじく荒れた)にリセットされたらしき例を見たことがあって、そのことどういうことなのかわからなかった。
カークの東側にある開拓不可海域の中には島がいくつかあり、8月の始め頃にあった島の座標は最近みると開拓不可になっている。この一帯のエリアはゲームが始まって以後に「危険水域」としてあらためて設定されたらしく、それ以前に創られて今残っている島は今後に沈むと開拓不可海域にリセットするのだろうと思う。
旧バージョンの残滓と思われるこれらの島は、鎮められたときにはLv1「荒れた海域」だったはずだが、今島の上を通っても開拓不可海域なみの移動コストが生じる。
間接的にこれからわかるのは、海域の移動コストはその座標に島があるかどうかにかかわらず座標によって決まっているらしい。「波を鎮めた」とはいうが、きっとLv4(畏怖)を鎮めて作った島はその後もそれ相応の移動障害ではあり続けるんだろう。あえてLv4海域を選んで開拓することでそこに新たな航路を拓く、という前回想像したゲームは、それだとたぶんない。
ニオベ暗礁海域
ニオベの南東の端はLv4海域(畏怖)と開拓不可海域が埋めている、それほど広くないが準・危険水域がある。その中にもゲーム初期からの島が残っているがやはり島の上を通っても重めのコストがかかる。
わたしはその中にホームポイントがあるので周辺はたびたび見回っているはずだが、今見直したらまたいくつかの座標は書き直した。ここも、いつかのバージョンで後から変更されたところらしい。そこの油田が壊れるとわたしは多少困るけど、旧いバージョンの残滓のような島は一般的にいって障害のもとなのであまり残っててほしくない。今後ケアせずに自然消滅させたほうがいいか。
わたしはもともとホームポイントに自分の島を創る気がない、創らないでゲームするつもりだったけど、こういうことならLv4海域が鎮められるようになった後にはその中にひとつは自分の島を創っておいたほうがいいか。現在も所有者がいる一個以外はじきに一回リセットされる。
海賊旅団の本拠地
航路として有利にならないとか、だけでなく、考え方はほかにある。
ファトマと接しているニオベの南東の隅は、Lv4(畏怖~)と開拓不可海域で埋まっていて相当に高レベルでなければそこに島は創れない。カークのように全く創れないわけではないので、「初心者お断り」メンバーズエリアのような意味が生じる。
ゲーム開始直後の人が一か所に自分の島作りまくるような、近くでザツなことをされたくなければ、来る人を選ぶここはいい。それが怖い人はそこを避けて通ればいいんだし、もともと普通は迂回して通るようなところだ。
わたしは出身地座標がたまたまそこで、海賊旅団の本拠地を称するならうってつけのロケーションなんだけどな。わたしが今そのプレイしたいかどうか。気分わかってる人が来てくれれば面白いだろう。
旧電子海の「海賊船」のような、メンバー以外に対して自動攻撃する島はいらず、もともとダメージのある海域に好きこのんで集まるだけだ。
シーツリーの辺境の通行料なども、通行料要らないのに柵立てるのは馬鹿馬鹿しかった。危険海域の中心に港を置いているだけで同等の宣言ができるなら、そのほうがいい。そういうのやりたい人がいれば旅団長やるけど……わたしはそこがホームなので、その活用はわたしがやらないとならない。
カークの電子障害海域の開拓レベルは低いので人を選ぶほどの価値はない。バカが来るところくらい。Lv4がびっしり詰まってるところは他にまだ見てなくて、使い方に夢があって面白いね。
その後、ホームポイントは容易く変更できるようになったみたいだが、「死亡時の復活座標」と「ホームポイント」も統合されたのかな。それだと、島のない座標に復活して帰還はできなくなったのかもしれない。ワープ選択肢はひとつ減った?
まあ死亡帰還を後々もワープ手段に使い続けるのはスマートじゃないのでそれはいい。プレイヤーに固有で不変の出身地地点というステータスが薄れたならかえって残念なことだ。そのこだわりがないならわたしもあえてニオベにこだわらないかもしれない。
「地方」→「海域」
ゲーム始まってすぐの時点で旧作以来あいまいだった各方面の「海域」呼びをWiki中では「地方」に変えて統一した。
海域→地方
「地方」と「海域」の用語の別をWikiでどうしようかな。電子海由来の習慣で、「アスラ地方」と呼んでも「アスラ海域」と呼んでもどっちでもいいことにしている。
「海域」の語にはゲーム中で別の意味(=座標)があり、プレイヤーも自分の所有地に「~~海域」と命名することがままあるので、「地方」としておく方が厳密に意味をわけられる。今、Wikiのページ名は「アスラ海域」等となっている。変更するなら一括操作で早い。
それがまた今度のバージョンアップで、クエストに「アスラ海域を訪れる」など16種挙げてあり、作者としては今作ではその呼び名は「海域」でいくつもりらしい。サントラの解説書には「海域アスラ」などとしてあった。
Wikiの全ページの「地方」を「海域」に戻すには一括操作すれば早い。一括リネームも試してみる機会だろう。あまり意味のなかったこととはいえ、公式のほうが曖昧でわかりにくい用語を使い続けるのは……AMいつものことか。
このクエストの説明では地方のこと「大海域」と呼ぶらしい。そのほうが格好悪い呼び名だと思うが。一括操作をかけて、あと海域ステータスのあたりの記事を個別に直したほうがいいな。
山系の広域レーダーはどうも正確ではない気がするけど、確認を怠ってしまったのでよくわかってない。2km以上先の荒れた海域に見えているところに実際に行ってみると島があるような。
それも、「一週間前に通ったときに島はなかった」ところが映っていないようで、広域の周辺情報を取得したときにそれを上書きされずに再描画しているような感じ。マッピング中にはずっとスクリーンショット撮っているので検証できるならわたしだった。「そうかな」と今日一度思ったのに、そのとき深く気にせずに削除してしまった。
「マーダーボット・ダイアリー」シリーズを最新巻まで読了。半放置ゲーム中に平行して読書するには『電子漂流』はかなり頻繁に注意を取られて、現状あまり向いていない。アンディーメンテのゲームは忙しい操作は最初がピークで、レベルが上がるほどダラダラしてくる、電子海はそのはずだが。
とくに最初は、ここの海図をとにかく一度全域埋めないことにはゲームが始まらない。一度埋めてしまえば、後はなにかの用で通ったときにたまたまの変更点を書き替えていくだけでよくなる。
今作は島創造や新プレイヤーのたびに全体レポートされないため、一人で更新しているここは情報が後追いがちになるだろう。しかし編集の簡単なスプレッドシートのほうがいいとはかぎらない。ポセイドンがいったん開発を終えたら、今いるそこの人らが順次ゲームを離れるほうが早いだろう。
マーサ・ウェルズは邦訳これきりだが、久々に興味のある作家に会った気分なので、未訳のファンタジー作品はわたしは原書で読むつもりにすでになったが、現状ほかが積みまくりすぎてて今は我慢だ。すでに購入して積んでるタニス・リー通読のほうが先だったろう。マーサ・ウェルズ自体はこのたびタニス・リー・トリビュートからの分岐だった。
海洋ものとか、電子海とは今のところあまり関係ないね。スペオペも広義の海洋もの、と言えば言えなくもない。パイレーティカも二部以降積んでる。次はやはりそれかな。
レーダーの不審点は確認したので報告。未踏の座標の3マス先の島は映っていないとか、なんか規則性はあやふやだが、とりあえずここの作業には高台の広域情報は当てにしない。
鳥居の記号 (torii-gate)
聖域系は「お地蔵さん」「聖木」と来てどっちに向いているのかわからなかったが、次が「祠」なら系統としては「神社」方向に向かうのかな。地図記号を最初に決められなかったのだが、十字架 cross ではないと思った。鳥居にするか……
もうひとつレベルが上がって神社になったら鳥居にしようか。この海図のアイコンは各系統もう一段階は上位の記号を使うつもりでいる。
バラッド障害海域
バラッドの電子障害海域を作図。これまで、この範囲をきれいに迂回して通っていて存在を知らなかった。
このWikiで作ってる海図のY10-29辺りの図はごちゃごちゃと手操作が入っていて、ちょっとわかりにくい作りになってしまっている。ここでまた、ちょうどそこに当てはまるような塗り分けになると思ったので、このさいパーツを整理し直そうかなと思ったのだけど、よくみてみるとこの障害海域の範囲もまたあまり合理的でない。X60-70、Y10-20ていう、怪しい十進法が再登場していた。わざとやってるんだろうか。
これだと、どっちにしても10マス単位のパーツには納まっていないし、むしろ現行のままでいい。cssboxの書き込みで処理した。再整理を試みても南のほうのガラハドのあたりで同じ操作にはなってしまう。ここでまた広域図が1ピクセルで曖昧になったが、前回やったので迷わずに整形できた。たぶん、いいはず。
地方要図のニックネームは、()付きで記すと若干格好悪いんだけど、カークにも同じ名前があるのでお互い区別するためもあってこれにする。このネームは、今後、電子海の新しい歴史的展開がまたあるなら書き変えていけばいい。「タリアナ諸島」とかまだ残している。
障害海域の中は、いま概形を作っただけで詳しく通っていない。もともとダークゾーンなんだからマッピング目的でも入るのは夜中で構わない。逆にいつでもいい。
障害海域の中の山
ジル海域で天候が電子嵐中だった。中に山があったので周辺に島があるかだけでも見られないかと思ったが、電子嵐中はその情報コマンドが不可になっていたみたいだった。
障害海域の中に山を作った場合はそのコマンドは常に封鎖されているということかな。わたしはバラッドではなくカークのほうの障害海域の端にワープ拠点を兼ねて山を作っておく思案をしていたが、昨夜かんがえていてその後すぐ気づいたので、危ないところだった。
樹木系の記号
樹木系Lv5が「森」。この次は「深緑」「世界樹」かもしれないが、先に何レベルまで行くつもりなのかわからないがこのへんで記号を変えたほうがいいのではないかと思えてきた。
最終的には、高レベル地形のできている島は海図上で一瞥して読めたほうがいい。一段階は記号を変え、最終レベルにはfaのstackでエフェクトを重ねることで一律にその表示にする。そのつもりでも、かんがえると今すでに全系統の記号を予定できているわけではなかった。
樹木、植物っぽいフリーフォントにはtreeかseedlingくらいしか使えず、最初に作ったときにも苦心したのを思い出した。旧電子海は「霹靂木」が上位樹木系の境だったのでcloud-boltを使っていたが今作はそうしたくない。低レベルをseedling、成長してきたらtreeなら森=Lv5は良さそうな境だ。
今みている他のLv5地形は、工場系Lv5が「大工場」、油田系Lv5が「発電所」。発電所は先に原子力に行くのは確実だから放射線マーク radiation、工場は作業場からここまでをgearにあらためてfactory。旧電子海では工場系の最終は「メカキャット団」になっていったのでshield-catにしていたれけど、それも今度どうか。少なくとも、それは流石に実際を見ずに決められない。
地形Lv99くらいまで行くつもりなのか…? というと、ポセイドンがそんなに地形の名称を考えるわけないし、アートを描きわけるわけもない。行ったとして十数段階。今作はむしろ旧いゲームよりシンプルに凝縮したいんじゃないかと思え、Lv10で最高レベルくらいのつもりじゃないだろうか。
ゲーム運営が今後長期化していたらどこまでも増え続けるかもしれない。使える記号の候補だけ、まず出してみようか。
思いのほか思いつかない。海岸系と洞窟系の記号バリエーションを全く思いつかないのと……山系には現在の山の記号 mountain に今後スタックすればいいと思っていたが、ありそうな何を重ねても実際は何だかわからなくなるばかりで、その案だめだったみたいだ。
seedlingでさえ、言われてその気にならなければ何の絵だかわからないくらい。樹木系にはtreeしか使えそうにない。
「記号を一段階変える」案はなしにしたほうがいい、無理があったみたいか。旧電子海で使った記号では、cityは惜しい。今作はゲーム中で最初から「集落系」と系統を印象づけているから図上では系統の見分けがつくなら必要には足りる、とも思う。
聖域系記号変更
記号は変えない、今後一系統に一記号で通す。なら、前回かんがえた聖域系の記号は「鳥居 torii-gate」に今変更しようか。
鳥居の記号 (torii-gate)
聖域系は「お地蔵さん」「聖木」と来てどっちに向いているのかわからなかったが、次が「祠」なら系統としては「神社」方向に向かうのかな。地図記号を最初に決められなかったのだが、十字架 cross ではないと思った。鳥居にするか……
もうひとつレベルが上がって神社になったら鳥居にしようか。この海図のアイコンは各系統もう一段階は上位の記号を使うつもりでいる。
最終的に各地形の最終段階が確定したら、faに色付きエフェクトをスタックしてそこを強調する操作はしていい。それは前回、ワープエリアの思案のときに一回やってみて、できそう。
聖域系の記号を変更。聖域系の経緯は、最初にcrossからperson-prayingを経てtorii-gateに決まった。もともとジスカルドさんは神社には何かしらこだわりはあってもキリスト教的な聖性には無縁な人なので、「聖域」が神社のこととわかっていれば最初からそうしていた。これは問題ないだろう。
ゲーム作中の文芸
そういえば、公式Discordの住民は各地形の名称を「地下洞窟」とか「鍾乳洞」とか、「林」や「森」とかではなく、「Lv4洞窟」「Lv4樹木」のように記号的に表現することがゲーム文化だと思っているみたいなので、その意味でもそこの習慣は相手にしない。文芸のあるものはポセイドンの文芸的表現に準じる。それで不便なことはない。それで憶える。
また、それがAcheron Archivesのもともと存在意義でもある。
「海域」か「地方」かの考えたいところで大海域、みたいなポセイドンの言葉センスにはわたしは必ずしも納得していないけど、ここはこれでいく、のはわたしのモラル。
広域レーダーの画像から海図の座標に情報反映するのはすごくやりにくい。まず読みにくくて、かつLv1海域に映ってるところは島がないかどうかは信用できない。バグだと思うし、報告はしたけど直ってないのはわかってる。でも途中で宝探しをかねてつい押してしまうと、そのスクリーンショットに情報があるような気がして見入ってしまう。
でもこの図から細かいところのLv2と3、Lv3と4を見分けるのは真昼でも至難だし、縦幅のある上と下とで必ず海か空かの背景のグラデーションがかかる。時間帯も変われば、実際にはLv1以外の詳細はほとんど読めない。
人間の眼には……というと、こういう操作には"機械学習"のような連想をすぐする現代でもあるので、ポセイドンが生成AIで作業するのは理解しているとはいえ、それでプレイヤーに対しては「理不尽な難度!」などと謳っていても、他のユーザーがどのようなものを手段にしているかはわたしは端から信用もしていない。
Wikiの中で、Wikiの記法で作るのはもともとそれがおかしなことだが、わたしには過去の経緯で、旧電子海が過疎ったあとに自作ツールなんか配布しても時間の問題でそれも沈むだけなのは分かっていて出来る手段を考えた。
自分用にオートマッピングツールなんか作ってみても長い目ではなんにもならない。ゲーム引退したあとに何年後かになってそれ眺めてみるか?
ここでまがりなりにも実現したのはつい二三年まえだ。電子海のリメイクなんてないと思っていたけど、あるならこれで実用してみたかった。しばらくは旧海で実用もしていたけど、旧海に滞在することがもうできなくなっていたし。このたび8月からの経過が最初から最悪だったが、やれることはやった。
手作業で、やれることはやった。
だいたい、phelenの頃からでもここの住民は情報共有するといったらスプレッドシートというのはわたしは承知していること。方眼紙でウィザードリィするような古典と発想は変わらない。あの楽曲のシートでも、コンピュータ用としては実際なってないのでやりかねたが……。データベース運用する気なら最初からその構えでするべきでも、「作業を共有する」と思い込んだらああなる。
集団で作業するとは、自分の手間を惜しむことだと思っているのか。そうではないだろう。まあスプレッドシートには罪はないだろうし、誰でもまずは思いつくツールはそれだが、結果としてそれはそれ。誰だったか憶えてないけど、誰でもいい。わたしには関係ないやつだ。
シーツリーから来てる海木民もいるんじゃん。ねこみみもいるし。MeetMe部の人らがたむろするにはディトよりかはバラッドの天使海域のほうがいいと思うよ。ただ、天使海域はできれば一人が一個ずつ島を作るのにとどめて、そこで宅配なり鬼ごっこなりすればいいが、あとには海木記念館のような皆の思い出の縁になる場所になればいい。今作はまた島の劣化が課題だが。
カーク東側の広大な開拓不可海域は後から設定されたことは前回、旧バージョンの島のことで書いた。今また端のほうを通るとこの範囲が拡大されたかしたみたいに思えるが、ここに書き込んでいた開拓可能座標のページ履歴は8/25作成とある。少なくともそれより後のバージョンに変更されたらしいんだ。
帰還地点選定の思案
想い出のほら貝の帰還地点は死亡帰還地点(HomePoint=初期は出身地)と別のようだ。それはしばらく前から知ってた。想い出のほら貝が今作でどれくらいの価値なのかがわからなかったが、これまで見た感じ、乱用しまくるのでなければそれなりに補充は利きそうではある。
となるとやはり、「所有海域の1番目」を今後好都合な座標にリスト上で操作したい気になる。今ある島をあえて放置・荒廃させて消滅させれば2番め移行にシフトするだろうと思う。所有権が消えても帰還座標だけ残っているかもしれないが、その場合は明らかにおかしいのでバグ報告する。
ゲームの最初から自分の島を一か所に作り詰めているような今作の大方のプレイヤーには、リストの先頭がほぼ同じ一帯に集まっているので一つや二つ剪定しても場所を選べないだろう。わたしは偶々そうしていない。
もともとの計画では、島券のワープ先に設定する任意のランドポイント(今作ではまだ見てない)の仮の想定で選んだ地点が、リストの第4番目にある。上から三つ所有島を荒廃させれば今後そこを常用拠点にできる…
ただし、これまで作った第1~3島を荒廃させることが実際にできるかというと、印象に反してなかなかできないかもしれない。半端なレベルでも洞窟島は時々の利用者が修復して、意図して放置していても長期間残っているかもしれない。第3島はおしゃまにある山だが、ここなどは放っといても保存されていそうではある。わたしはおしゃま海域を常駐する住処にしたくない。
ニオベ暗礁海域のところで前に書いたがわたしのもともと出身地はわたしのする観点でもそんなに悪くない、むしろ将来的に面白い座標だったから、想い出のほら貝の地点変更にそんなにこだわらなくていい気もする。リストの第1島の現在洞窟をこの先ずっと放置しておけばそれでいいかな。
想い出のほら貝の地点選別は後からやるなら結構面倒事になると思うが、思うように移せたとしても、入念に設定した座標の島をその後死守しなければならないことでもあり、やればやったで長い目でストレスなことだ。
ちなみに、思い出のほら貝の前作の効果は「0,0への移動」だった。そのほか、前作のワープアイテム一覧
前作の思い出のほら貝は地方特産で採れるほかに、クエスト報酬のついで等に頻繁にもらえるから原点への帰還ワープは普段気にしなくても自然に補充されていた。
ゲーム中のワープ移動手段は、行ける地点のバリエーションを多く持っているほうがプレイヤーは強い。
転送塔からの50,50へのワープは前作でも同じ機能があったが、50,50は複数のワープアイテムでも移動でき、塔のそれはほとんど無価値だった。ホームポイントやランドポイントはそれらと被らない、一般の手段で飛ぶ座標から微妙に遠くて意外に便利なところ、に自分のオリジナル拠点として置くのがよい。
前作の経緯をいうと、わたしは50,0と0,50の両地点を制圧したところで、その後に(それを見て)ポセイドンが魔法貝・幻の貝のワープ先としてそのワープアイテムを設けた。一般アイテムで行けるようなところは公共性が高く大勢に開かれてないとならない。後出しでそんな変更をされると自力ですでにそこに進んでいたプレイヤーは以後永久に悩むことになるのでやめてほしいこと。
電子航路戦略
この、プレイヤー独自のワープ航路を開拓・整備することが『電子海のはなし』での帝国建設の最重要の意味だった。こうなると、座標1マスの右か左かでどうしてもそこが欲しいという戦略的意味がありえる。
この意味はゲームの3年目より後に長時間かけて研究してったことで、初年頃のプレイヤーはやはり国家の本当の意味も知らないでゲームから抜けている。お祭りとしてただ壊し合う電子海戦争なんかの思い出ばかり、ポセイドンの小説にも載ってる。
微妙に遠くて意外に便利そうなところの例
国家要素があれば帝国本拠からカタパルト射出してこういうところに落ちるようにしておけば、あえて所有島をランドポイント等に設定せず、ランドポイントは他に充てておくことができる。国家要素の有無やワープアイテムの種類が今作ではまだ判明しないけど、こういう処々をわたしは始めから観察している。
不便なところの意味
広大なカークやジルの真ん中に本拠地を据えておいても、住むには不便だが、皆が好んでわざわざ住まないところに休息地を保守しておくのは誰かがやっておくとそれなりにプレイロールになると思う。カークやバラッドには障害海域のような要素があるのでそれによって交通上の意味があるかもしれない。
カーク~ハム障害海域
カーク北西の障害海域はハムの南まで延びている。前回通った航跡がその辺りをちょうど外していたのでもしかしたらそうじゃないかと思っていたが……案の定か。
わかるのは、この中に2マスだけマッピング済の座標があり、それが8/20作成だからここの障害海域が設定されたのはその後のバージョンらしい、くらい。ここもY70-Y85の「縦16マス」で、5マスか10マス単位では納まらない。どうせcssboxの内で納めるけど。
1ピクセルのズレを手仕事で整えるのも何度もくり返せばその歪みが積もるのは避けられないし、GMとの馴れ合い勝負みたいでそろそろうんざりだ。こんなことなら最初から1マスずつcssboxを充てて書けというのだったか?
それだったら最初から100x100の全マスにページ作成して埋める工法にしていた。いかにも機械的な方法だが、そんな仕方に熱心にはなれなかったんだ。はっきり無内容とわかっている大量のページを作業用の石積みに作りまくって進めるのはWikiの運営にも好ましくないだろう。必要なところを順に作成していくべきだ。
まあ、ここは後で作図してみて、この地域の図のニックネームは「障害海域(カーク~ハム)」とでもすることにし、さきのカークの方の図はもとのネームに差し戻し。綺麗にできるのかな。Y軸がおしゃまの範囲と被っているので、天秤でバランス取るのは表示崩れのもとでいやだ。
一応の作図はできた。広域図に一か所、1ピクセルの歪みが取り切れてなく思うのと、FirefoxとChromeでどっちか歪むような閲覧環境で僅かなズレが残ってるかもしれない……。これは以前にもいったように完璧をやりだすと泥沼なので今はここまで。今どういう操作をしたかを書いておけば、後から再修整するときにここから読み返せるだろう。
(なんで今完璧に詰めないのかというと、マッピングはまだ全部済んだわけではないし、ゲームは現在開発中で今後もGMがどこかの一範囲に特殊設定を仕込むことは何度もありえるため。なまじ微調整したのが仇になりかねない)
Wikiの「中で」作成していることのメリットはこういう折々に話題のそのページを引用できることで、『あのへんの地域のところが~』という話題になったらスッとこの図を出せる。XやblueskyのようなSNSにも貼れる。Discordには向いてないようだが。
海図コンテツ以外のWikiのどこからでも、座標を話題にすることがあればそのリンクを直接書き込める。
この環境を作っておいてから電子海のゲームをしたかったんだ。
武器庫系
「武器庫」というのがどんなビジュアルを想定しているのかわからず記号を決められなかったが、「詰所」を見る感じは見張り塔。転送塔に使っているtower-observationの意味だった。
それはそれとして、これがどっち方向に進化していくのかは、旧作の闘技場(コロシアム)になるのではないかと想像していて、そのときは、コロシアムそのものがfaになかったがgopuramで当てていた。今作はまだそこまでわからない。
武器というと……faにsword関係は全般に有料枠で、その需要を思わせる。ライフル銃みたいなものの意匠はあるけどきっとわからない。shieldのシリーズはなぜかフリーで提供されていて、この中からbuilding-shieldを採用。buildingだけでもいいくらいかもしれなかったが。海図として使ってみて違和感がないか、しばらくこれで行ってみよう。
(Wikiwikiで使えているfont awesomeアイコンはフリー範囲かぎり)
そうだ、Lv2海域を鎮めて作った島は移動コストはLv2相当のままらしいということは前回いった。武器庫系は今後Lv2以上はたしか。その区別はゲーム画面には書いていないが、海図には座標に書き込む……?
もともと座標ページに記入がしてあったらわかるけど、今後新たに踏査したところで島を見つけたらその区別がつくとは思えない。スクリーンショット撮って通ってるんだから。わかるかぎり、にするのか。
広域図→地方図フォーカスビュー
広域図各図に虫眼鏡アイコンで、その図中のおおざっぱな地域(要図)に拡大するリンクを入れた。広域図→要図への島ページを介さないリンクはずっと設けていなかったので、多少気になっていた。
これは、クエスト地点を探すとかのとくに目的はなくてぼんやり、だらだら眺める用。ただなんとなく眺める用途は大事だ。
今これは、広域図それぞれをおおまかに四分した区域(各象限)のだいたい真ん中あたりを見当をつけてクリックして選んでいるので、ぜんぜん厳密ではない。図全体の中央へのフォーカスはない。今後使いながらフォーカス箇所が「おかしいな」と思ったら調整する。この機能自体が要らないと思ったらまた廃止するかもしれないが、もともと書き込む余地があったんだからあっていいだろう。
暫定最高レベル地形の表示
最終的に地形の最高レベルが確定したらその表示を海図中に挿むつもりと前回書いたが、べつに最終バージョンまで待たなくても、「現状で最高レベルの地形」を常に海図に反映させておくのは、そんなに難しくない。リアルタイムにゲームする中では今すぐにでもあっていいだろう。
faのアイコンに配色を指示するくらいなら、管理操作の一括置換の文字数でできるはず。始めは手で記入し、以後に新しいレベルが解放され、誰かが建設しているのを発見したら一括操作で一旦リセット、をくり返す。
ゲームがまだ開発続行中でプレイヤーも熱心な間は、その時点で最高レベルの地形が壊れることはまずない。書き込んだと思った途端にバージョンアップでリセット、となったら面倒だがその面倒は引き受けるべきだろう。リアルタイムにやっていれば競走のような熱度もその時々に盛り込める。
やってみた。要図では島の色になっているseagreenのところと、広域図ではアイコン自体をtealにする。
Lv5にはこだわっていないが、港(海岸系)は今すでにあまりにも見慣れているのでその表示しない。武器庫系は始まったばかりだから、それもしない。
バージョンアップ後に新しいレベルを見たときには、これをひとまずseagreenに戻し、広域図からはtealの箇所を一括操作でリセットして再開する。もちろんこれは作図者が通常のゲームの中で、そこが発展しているのを見たら書き足す。島の所有者が自分で書き足すようにするのが最速だが、他人にそんな期待しない。あくまでその作業者がする。
搾取形態の進展
開発競走、ゲームの進行競走のようにいったが……これが『海図上で今もっとも栄えているところ!』のような意味になるかというと、実際はならない。今これは地形レベルの高さ、だけの意味。
むしろ本作の場合、一か所に自分の島で全系統集め、すべて最高度に発展しているということは、周囲からプレイロールを奪って生き延びたこと、それも現在開始二か月足らずでたまたま周りより先に進んでいたプレイヤーの表示、になっているとも言えてしまう。今後、後続プレイヤーが近所で長続きしないことを見れば半年か一年後にはその事実が重くなってくるだろう。
ただ、作者のジスカルドさん本人が半年も一年も先のゲームのことを考えているとも信じられない。もともとアンディーメンテは短期で売り切ってしまえば後のことは放置して住民に任せる、というスタイルでしかオンラインゲームも運営してない。
GMに期待することは今それ以上にない。この先何年もずっと親身にゲームに付き合ってくれることを期待したらじすさんの生活がやばくなるんだ。
ゲームのプレイヤーは、自分は好きにしたんだから後続も同じようにすればいいよと言い、その後、もしも周りと競合するようになったなら『こっちが先に居たんだからそちらはホームポイントを変えろ』――と言い出すなら、それはゲームの初動時点で自分がどんなだったかを忘れている。それは害悪だが、本作はそれがプレイヤーの罪とは言い切れない。本作の場合、ゲーム開始前からだいたいGMのせいだった。
本作のプレイヤーもまた、一年くらいしたらゲームはやりきった感でここから去っていく。つくった島々は廃墟になって残るが、放置しておいても「最高レベル地形」だけを利用するプレイヤーにそこそこ保守されるし、本人も時々戻ってきてはそのつど短時間で簡単な手入れはしているなら、手のかからない搾取装置として残り続けることになる。
そこまで理解して、そうなったときには発展した自分の所有地を自分で壊してでもその場を人に譲ることができるかが、わたしはここで次に想像することのようになっている。そんな人は過去、海でも海木でもわたしはわたし自身しか見たことない。
わたしはむしろ、Lv1の「荒れた海域」に自分の島を創らないという方針でもいいか。Lv2=1500Arkくらいは皆すぐに達しそうだけど、せめてそれくらい考えるべきだったかもしれない。
これは、わたしだけでも今後そうする。「それほど脆弱なゲームなのか」とうんざりして呟いていたけど、「実際にそうでした」としか言いようがない。
できればLv4海域だけを使って俗世からは離れたい。そんなことなら電子海の思い入れも忘れて、アンディーメンテの新作には今後触れないほうがいいわ。ポセイドンの運営の仕方は何も変わる様子はないもの。
昔の仲間の、あの人が今いてくれたらなと思わないではないけど、それはいうことではないね。わたし一人でも考えることは変わらないし、今のこれはどうせこうなっていたさ。がらがら舵は、わたし一人では絶対に建つわけはなかった。
そうか……前回の旧い島の名前は引き続き使っていたけど、旅団の名は、以前の人がいないのに同じ名はもう使うまい。ygaにやらせているんだし、シーロイドなりのロールプレイをまた考えよう。
灯台→山Ⅱの更新で操作を実践。問題なし。これで続けてみる。
電影モニュメント
「電影モニュメント」は、一度訪問してその後なんの用があるのか知れないが、残り続けるものなら海図に記すべきなんだろうか。少なくとも上陸はできるし。
海図に反映したらそれだけのことだが、ネタバレとかのことではなくて、このモニュメントが今後も同じ場所に在り続けるつもりなのかがわからない。定期的に消滅して別の座標に発生するとか。でもないとちょっと不可解な気分。
一日経ってみてやはり同じ場所に電影モニュメントはある。それは、そうだろう…。
座標と、壊れた島名と所有者名は旧電子海のそれと照合できるのでわかるけど、わたしの今見たのが、きたからいさんとezoryさんの島で、電影モニュメントがいくつ設定されたかはわからないにせよ、旧海の全部の島の数の中からランダムに抽選してその二人がいきなり出るとは思わないよ。じすさんが知人の島を選んだんだろうとはまず思う。
そもそも、もしもランダムに島を選んだとしたら、当然のこととして所有島の数の順で当たりやすく、agateさんとわたし、ruuruさん、ちょっと飛んで野壷さんの順で、このうち二人は今作にまだいるし、島も同じ名前を使っていたりするので、モニュメントと被るということが結構な率でありえる。それは変。
じすさんはruuruさんと面識はあるはず。なんか本人が以前その話をしていた。でもそういう感じではなさそうだ。それであと心当たりのありそうな名前というと、案外挙がらない。近所で当たりをつけて行ってみると、ない。
そういう基準ならtune教団が入ってないはずはないと思うけど。モニュメントを見れば「ああそうか」とは思うだろうにはせよ、そんな逆引きはデータベースがあっても難しいよ。しかもそれだけでは、わたしの思いつくかぎりでもそれほど数にはならない。
ともあれ、そういうことなら、モニュメントは航海中に今後みたら海図に記載していくことには、そんなに構わないだろうな。島ページに旧海へのリンクを書き込んでみてもいいけど、ふつう読んでも「だから何」と思うと思う。
それでまず、海図記号のアイコンを考えないと。あんなのあるのか。
「monument」そのままがある。それでいいよ。
この電影の素子が何かは知らないし、海図を見て目的地へ行くだけのイベントにしてもしょうがないだろうけど、どうせ口コミはするだろうし。イベントは一周したらそれまでかもしれないがモニュメントは残り続けるなら、反映しておかないと海図として多少困る。
いや、イベントとして全モニュメントを一巡したらモニュメントは消えてもとの海に戻る、ということもありうる。また書き直して、海のレベルはバックアップから読み直すような面倒なことに…
今見たモニュメントは開拓不可海域ではなく、一方はLv3海域だったところのはずで、プレイヤーごとにイベント終了したらモニュメントが消えるならそこに島が作られてしまったらどうなるのか。これはやはり海上に残り続けるものなのか。
今後ゲーム中に存在し続けるなら、旧海でもなんらかの理由で残っていた(残されてあった)にしても一般的な可滅的な島ではあったものを、こちらでは耐久度のない不滅の記念碑として保存してますという意味になるぜ。……なんでそこまでその人らが特別扱いなんだよ……と、まあ少しは気は腐るとはおもう。
今回、一般Steamerをあんだけ無造作にゲームから排斥しておいてそれでは、アンディーメンテ流石にどうかね? と思うのがわたしくらいか。
イベントに名前を登場して頂いているだけで『永久顕彰もの』みたいなものだ。AMはいつもそうだといえばそうだし、同時にshikenなんてやっているところにそんなところに疑問をもっても仕方がないが。
プレイブースター名義に移っているのは、Steamでは結局、英語民への対応を苦にしたからかと察してるけど、この習慣を輪の外から理解されるとはちょっと思えない。
距離感
上などは邪推かな。まず、せめて次のモニュメントを発見してみないと何ともまだわからない。
シーツリーで最後のクエスト魚に自分の名前とキャラを使われそうになったときにわざわざ頼みに行ってまでやめてもらったが、それはやはりわたしには合わない。ずっと考えることになる。いまはygaだが。
「距離が近い」といえば良いのかもしれないが、オンラインで周りの目があったらそれで侮られる。わたしみたいなのは人になめられてこの質量の活動できない。GMとプレイヤーだと思っていなければわたしにも言いたいことはあった。
つね教の位置にはない。これではないのか。
結局、考えあぐねたばかり。ランダムなのかもしれないしね。今夜はここを確かめただけでいい。『まずそこが怪しい』とは思うだろう。
あと二つはわりとすぐそこにあった。クエストの達成条件が4だったが、これはもともと四つしか存在しないのか、各地にまだあってそのうち四つ見れば達成なのかもわからない。
ログは共有しているし、プレイヤー個々のローカルなイベントとしてのちに元の荒れた海域に戻る感じではない。市場と同じようにずっと固定してあって今後クエストに使ったりするのかもしれない。特殊エリアに立てておくか……。
それにしたって、2マス続きで設定することはないと思う。この所有者の名前は、上でかいたruuruさんと茶めしさんだったらやはりポセイドンは個人として認知してそうだし、微妙。
「モニュメント」の用語
あと、「モニュメント」という語が、Wikiでは地形ページの島の装飾要素、樽や電ボのまとめにしていて、それは旧海Wikiでは旧作でそれに近いものが島に付加する記念碑的な意味があったからその名前で整理したのだったけど、今作はその意味あんまりなく単に「追加要素」くらいの意味しかない。
「地形/モニュメント」というページ名のほうを変えたほうがよさそうだな。もともと、なんと呼んだらいいか悩んで付けたネーミングなのでますますわからなくなる。でもそれは必要。
地形/景観
その呼び名は「地形/景観」にページ名を変更。「電影モニュメント」は特殊エリアとして、メニューバーの#navfoldの中に加える。
この#navfoldはわたしがWikiwikiに要望して導入してもらった機能で、わたしはその後Acheron関連では毎回、要所で入れてる。でも他で使われているのかしらん。
tune、はなまめ、トリコデルマ…各氏の名は最初に浮かんだけどそれらは不明。un(undym)氏の島がいくつもあるけど、じすさんは結構気に入っている人だったんじゃないかと思う。
旧電子海には優介さんの島があって多分まだ残ってる。AMに優介さんの痕跡は今はほとんどレアなので、じすさんが忘れているなら教えてやりたいところ。
Lv2以上の島の移動コスト
Lv2以上の座標は、自分で鎮めて島を作ったときにはわかるんだが、他人が新たに島を作ったときには元がLv2だったのか、わたしが海図に記入ミスで本当はLv1だったのかどうにもわからない。どうしたらいいんだろう。移動コストでわかるの。
コスト設定は座標に付いているんだったら、もしかして先日の電影モニュメントは通行時には開拓不可海域なみの消費しているのか? そこまで気を回して見ていなかった。
まず移動コストの仕様が本当にそれなのかもよくわからないが、それで一般の島の場合、後からの観察では容易に識別がつかなくなるのはまずいって……。バグよりまずいわ。どう言えばいいんだ、こんなの。あれもこれも説明を省いて済むと思いやがって。
一通りの報告はするが、長いし、まずそこのDiscordの連中には、こちらが何の話をしているか、何が問題なのかさえちんぷんかんぷんだろうと思う。作者本人がそうかもしれない……。『ゲームの話が通じる相手がいねえ』といったのもたった二か月ほどの経過で別世界同士のようになってしまったのが思われてつらい。
わたしは、電子海と海木世界の覇者だったことはもう認めていただき、公認のテストプレイヤーとして振る舞ってはいけないでしょうか。人に話を聞く気があるならメンターもします。だめだろうな……わたしは料金払って一般で遊びに入っているのだし、誰からなんの謝礼をもらってるわけでもない。人の何倍かの時間かけてAcheron Archivesを自主運営しているだけだ。
この間、電影モニュメントの確認のために手持ちのワープアイテムを乱費して急行してる。それくらいロスの多いゲームをしているのにテストプレイヤーではない。
これがまた気まぐれにスルーされてそれきりなら、あとはバグ報告もDiscordでするのをやめてあらためてSteamにスレッドを立ててする。対応されないことは同じなら、わたしは自分の活動実績を守ること優先で、オープンな場に出して外部の目にも残すようにする。よそ者扱いならそれが相応だろう。
今できたのは電影モニュメントの座標の色に元の海域レベル相当の配色を入れた、まで。そのうち二つは開拓不可海域相当で、ここではその色を定めていないので暫定grayにする。
こんなことを今後も続けるんだったらいくらわたしでもいいかげん、我慢ならない。
広域レーダーについては今のこれが仕様なら注意書きはしてないとならないが、意味がわからなくてなんとも説明しづらい。島が映らないバグがある、と書いてもべつに作者不在なわけでなく、報告はしているけどそのままにされてある……。
山系の広域レーダーはどうも正確ではない気がするけど、確認を怠ってしまったのでよくわかってない。2km以上先の荒れた海域に見えているところに実際に行ってみると島があるような。
それも、「一週間前に通ったときに島はなかった」ところが映っていないようで、広域の周辺情報を取得したときにそれを上書きされずに再描画しているような感じ。マッピング中にはずっとスクリーンショット撮っているので検証できるならわたしだった。「そうかな」と今日一度思ったのに、そのとき深く気にせずに削除してしまった。
海域情報の仕組みは旧電子海から引き続き、全域の現状況とはべつに「プレイヤーが見た島」についてはローカルに保存されているんだろう。画面のレーダー部を見ていると隣接したときにふと書き換わる様子からもそれがわかる。プレイヤーが島に滞在中は非同期で後追い更新しながら行動するのを表現している。
またその仕組みからも、海域のレベルは不変の大状況の中にもともと書き込んであり、ローカル海図ファイルにも最初から書いてある。そうすると島ができたあとににもとの海域レベルを表示するのは難しいのか……べつにそんなことはなく思える。
広域画像のときには現在地点と隣接していない2km以上先の、プレイヤー未見の島は映っていない、映るのが本来正しそうだがローカル海図に正常に書き込まれていない、海図の島情報は船が隣接したときに取得する。……
のわりに「映っている」こともあるようだし、島があったところが沈んで「名のついた海」表示をレーダー上で認めることはしばしばある、と思う。結局わからないままで、ここの海図は一通り描き終えてしまい今後は宝探しの際に広域見るときくらい。これが正常なのか異常なのかわかる当てもない。
荒廃以前の地形情報
今まで、島の劣化や消滅の状況は逐一追って海図に反映しているのに、劣化した元の地形が海岸や油田、工場、聖域だったことは情報として載せていなかった。今きづいた。
せっかくWikiで、自由記述できる島ページを創っているのに『ここには港が創れる』『工場ならここにあった』と検索しないのは惜しい。これは迂濶だった。今から、島ページのバックアップから個別に探るのはむずかしいが、それは今後しよう。なんと書こうかな。
地形Lvが下がって島に戻った時点で、「海岸跡」「工場跡」「油田跡」「聖域跡」と記す。海に還ったあとも、今後はその語でサイト内検索できるようにする。
たいへんな情報量をこれまで不注意で取り零してしまった気がする……。まあ後からでも取り返していくしか。近所にきて記憶からよみがえったときには島ページのバックアップからたどって確認、が今後しばらく。
集落や樹木に座標は条件にないので必要ない。食堂が壊れる事態はまだ見たことがない。
もと港だったところに聖域が創られたのち荒れて次に集落になり、集落で長い時間を経てまた荒れた、のような場合、もとの履歴をずっと表示しておく意味はどうか……。その場合でも、コメントアウトで「//海岸跡、聖域跡」としておけば検索はできる。
わたしは一か所、聖域ができる場所に樹木を創って、その後、その場所の島自体を放棄しようか悩んでいるんだ。その場合、実際に創ったことはなくても「聖域跡」と書いて退去してもいい。使えるな!