名無しのアウター
2026/05/13 (水) 19:24:46
68a5a@b543a
しかしホントに大型戦が楽しくないな…比較的楽しいゼルクロアでもエリア外に出てから長時間戻ってこない事があったり行動パターンが偏りがちだったりとかアレな要素があるし…前作だと咆哮三連続とか本当に極稀にしか見なかったんだけどな…
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遅延行動とロックオン仕様を考えてない暴れムーブがね。ロックオンの仕組み自体もいい出来ではないし、かと言って簡易ロック基準のゲームバランスになってるわけでもないし
弱点部位を破壊していくとアクティブミサイルのロック可能箇所がドンドン減っていく上に、敵の思考がガン逃げかガン詰めの二択みたいな状態だから肉薄されると目の前にいるのにロックオン出来ないという馬鹿馬鹿しいことになるんだよね
じゃあマルチでみんなで火力吐いたり役割分担で気持ちいい形になるのかと言うと否。前に書かれてたけどプレイヤーと敵の間に発生する攻防の形が練られてないんよね。読みやリスクを取った行動しても赤字確定だから作業になる。前作のナイトメアのヘイトとかゼルクロアの良さの理由が抽出できてない
変な言い方だけど「コンセプトは分かりやすいのに設計が破綻してる」ってボスばかりなんだよね。DLCラスボスとかまさにそれでマルチで役割分担させたい感に溢れてるのに、カメラのせいで状況把握すら困難だし想定されたであろう段取り通りに戦っても効率悪いし面白くもない
破綻した設計の妥当な末路案件じゃん。こうしたいこうさせたいなら、ここはこうなってるよね?が無いのが随所にあるものなあ
機械イモータルがやりにくいのは前作から無調整で持ってきたからとして、今作の生物系イモータル、特にDLC組もたいして面白くないんだよね……どうして?
「こんな特徴でこんな行動するボスを作る」で作っていて、ゲームシステムに合わせた作りやプレイヤーの行動の択やビルドの種類との相性が考えられてない。自然の暴威ってそういうものだけどゲームだからね
>機械イモータルがやりにくいのは前作から無調整で持ってきたから ガンフォート系とドレッドノート系は前作より強化されてるから無調整というわけではなさそう
>大型種やりにくい そうそう。機械種は挙動を「スタミナ超回復、攻撃による速度制限なしの所謂ネクストな前作アーセナル基準」のものをそのまま持ってきたので基本的に合わないんよね、ゼルクロアですら困惑しています
対大型PvEやりたくて初代買った身としてはここ数年で出たゲームで敵と味方NPCに対する目がだいぶ肥えていたことにTSで気づかされたんだよね。遅延としても面白くない全方位バリアとか論外
大型イモータルとの戦闘に難があるのはアーセナルの小型化でプレイヤーのサイズと射程が縮んだのも影響してる思う。弱点間の移動に時間がかかるからヴォルトがいないのも納得である
そう変わったとして、その状態で楽しく遊べるように調整されたりシステムや装備構成が用意されているわけでは無いのが言われるところだと思う。サイズが変化したこと自体は悪くないのよね。ヒュプノス戦が楽しいのも偶然でしかなくて狙ったことじゃないんだろうな
サイズの変化よりもブースト面の変化とロックシステムの変化が大きそう