弱点部位を破壊していくとアクティブミサイルのロック可能箇所がドンドン減っていく上に、敵の思考がガン逃げかガン詰めの二択みたいな状態だから肉薄されると目の前にいるのにロックオン出来ないという馬鹿馬鹿しいことになるんだよね
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弱点部位を破壊していくとアクティブミサイルのロック可能箇所がドンドン減っていく上に、敵の思考がガン逃げかガン詰めの二択みたいな状態だから肉薄されると目の前にいるのにロックオン出来ないという馬鹿馬鹿しいことになるんだよね
じゃあマルチでみんなで火力吐いたり役割分担で気持ちいい形になるのかと言うと否。前に書かれてたけどプレイヤーと敵の間に発生する攻防の形が練られてないんよね。読みやリスクを取った行動しても赤字確定だから作業になる。前作のナイトメアのヘイトとかゼルクロアの良さの理由が抽出できてない
変な言い方だけど「コンセプトは分かりやすいのに設計が破綻してる」ってボスばかりなんだよね。DLCラスボスとかまさにそれでマルチで役割分担させたい感に溢れてるのに、カメラのせいで状況把握すら困難だし想定されたであろう段取り通りに戦っても効率悪いし面白くもない
破綻した設計の妥当な末路案件じゃん。こうしたいこうさせたいなら、ここはこうなってるよね?が無いのが随所にあるものなあ
機械イモータルがやりにくいのは前作から無調整で持ってきたからとして、今作の生物系イモータル、特にDLC組もたいして面白くないんだよね……どうして?
「こんな特徴でこんな行動するボスを作る」で作っていて、ゲームシステムに合わせた作りやプレイヤーの行動の択やビルドの種類との相性が考えられてない。自然の暴威ってそういうものだけどゲームだからね
>機械イモータルがやりにくいのは前作から無調整で持ってきたから ガンフォート系とドレッドノート系は前作より強化されてるから無調整というわけではなさそう
>大型種やりにくい そうそう。機械種は挙動を「スタミナ超回復、攻撃による速度制限なしの所謂ネクストな前作アーセナル基準」のものをそのまま持ってきたので基本的に合わないんよね、ゼルクロアですら困惑しています