融合
敵アーセナルがグラップルとミラージュ同時使用できるなら、こっちもできるようにしろよ。
ノーマルスキルは複数付けられるようにするべきだよな。リミチェンとミラージュ以外が息してない。
バリアバーストやグラップリングアームなんかは普通に息してると思うけどなー
みんな大好きブリンク、汎用スキル1つしか付けられないせいでこんなん付けて何になるの?って扱いは酷い。
連続突きとか偃月斬以外でリミチェンの良さげな使い方ない?ナーヴとおそろってだけでつけてるけど緊急回避連打くらいしかメリットない装備なら他の方がいいかな
基本的にどのスキルもスタミナ消費があるから、その意味では何を使っても相性がいい。方向性は違うかもしれんが、大薙ぎ払いなんかは使用フェムトを回収できて無限に使えるかも
スタミナ無限以外にも硬直耐性MAX&被ダメ軽減もでかい。軽量機体とかだとむしろ生存能力が上がる
こういう変異を経て脚に異変発生が予告されている状態で、各因子を除去したらどうなるか見てみた。SKⅡを落とす=細い脚。MIを落とす=細い脚。SHを落とす=細い脚。SKXIを落とす=腕と似た岩みたいな脚という変異をして、SKとMIだけ残した場合は当然それぞれの脚に変化したけど、SHは残しても変異が発生せずにスキル習得が出来た。これは多分EDまであまり変異させたくないと思ってリペアショットをストーリーの都合で取得するまでSKとMIのパッシブばかり取っていて、SHは殆ど取ってなかったからだと思う
変異対象の部位 背中が抜けてるね 肩の次に変異するみたい
自分もソレ思ったから追加しておいた あと変異はある程度順番が前後するっぽい
今作のミラージュの使い勝手どんな感じ?
ぶっちゃけ微妙かな個人的には フェムト消費が劇しいわりにあんまり火力貢献してくれない。それならリミチェンしてスタミナ無限の自分でミラージュよりよほど火力出ちゃうし……
ピンチ時強化と併用した金ミラージュは本体火力も爆増するので中々良い。発動させるの大変なので汎用性はリミットチェンジに劣る。
試験場で測ってみたけどピンチ時性能アップが与ダメ+15%、金ミラージュが与ダメ+50%で併用すると+65%って感じかな
探索のネペンテスと壁レーザー部屋内のザコを釣る役目。なおレーザーはミラージュを撃たない。
空蝉のフェムト消費量多すぎて笑う。キックもだが。
ファイアバッシュの使い道どこ?ここ?
真面目な話、現状一番強いナックルがビーム属性だから使い道がない気がする。
まぁ、↑にも書いてあるが、「炎の拳鬼カッケェ!」という感じのロマン溢れた技大好きな奴のための技だし、現実的にはヤングレでよくねってなっちゃうかな…
ふと思ったんだけど、スキル習得がない状態でも活性化って出来るじゃん。という事は変異させたい形の因子を事前に大量に活性化させておけば別系統ので異変を起こしても結果を誘導出来るんじゃないかしら
獲得スキル数がトリガーじゃなかったけ?
スキル獲得しないなら無意味だと思うけど
かなり真面目に変異を検証しようとしたんだけど、異形化タイプがあるスキルを取るときに一緒に活性化させた他の因子も変異に関わってるっぽくて振り出しに戻った... この状態で一番後ろの3連結の因子を削除すると、ドミネーションIIIの取得には関係ないのに胴体が変容しない結果になった。
なので、異形化タイプのスキルを獲得するときに活性化させた因子の数と種類が関係するかも... 連投すみません。
変異の法則は海外勢も検証してて とりあえず変異が起きるときに番号の多い因子(ボス因子)を取り込んでるかどうか 通常イモータルはマイナー、ボス系はメジャーみたいに区分されてて 取り込んだ因子の数じゃなくて強さが判定に使われてるらしいよ 例えば腕が変異するときに マイト系の9番とスケルトンの10番を同時に取り込んでいたらスケルトンの10が優先される みたいな 自動翻訳かけてざっくりとした理解だから正確じゃないけど
刃に対して強襲攻撃するととんでもないヒットストップかかって楽しいな
メイス二刀流ヘビーチャージで塔の人倒してる動画あったから使ってみたけど、左右で使えば疑似オラオラになるのか。出も早いし方向転換も出来なくもないしいいなこれ。シールドバッシュ!
ブレード&メイス「専用スキルのある武器はいいよなあ…俺達もなんか欲しかったなあ…」
ウェポンスローはぶっちゃけメイス専用って言っても過言ではないと思うよ。
メイスくんはマッシブラッシュがほぼ専用みたいなもんやん
「ルビコンからの入植者はキック使いがち」説、あると思う(今の所n=1だけど)
火力はそれほどでもないけど、なんだかんだ吹き飛ばしての仕切り直しが便利で使ってるわ(n=2)
ルビコン関係ないけど、強い近接武器拾うまでは近接武器扱いだったよ。
ギャクカンセツー!(n=4?)
マッシブラッシュを両手剣で試したとき一撃2ヒットなんて見たことなかったんだけど何か条件ある?
少なくともレベル3だと2→2→2→1というヒットになってるぞ
こっちはレベル1だけど2→2→2→1になってたな
ツーハンドヘビチャのクソスロー突進に笑う。両手持ち補正君さぁ...
DLC衣装の仕様から厳選がより重要になった感がある。ってかこれを受けてリセットして初めて全身の模様も系統で違うの知ったよ…
というわけで折角なので同じようなリセットする傭兵に向けて。参考画像スケルトン、シェル、マイト
バイザー付く前にどれだけ必要なスキル取れるかが重要だね。バイザーさえもっと後ならなあ。
マッシブラッシュと言えば、最大溜めが時間と消費に対してダメージ低くね? と感じて識者に聞こうと思ったが……実測した方が早い思って調べたわ。ついでに大回転との比較も。以下報告。
【条件】店売サザンクロス(両手剣)、熟練度21、格闘性能238。攻撃対象はトレモの黄色的。ダメージは10回試行の平均。計測時間は盾構え解除→攻撃→盾構えまで。
【実測】通常攻撃3回 201dps | クリティカル3回 247dps | Lv3マッシブ溜めなし 266dps | Lv3マッシブ最大溜め 237dps | Lv3大回転 308dps
【結論】DPSは、大回転>マッシブ溜めなし>クリティカル>マッシブ最大溜め>通常攻撃
【備考】溜め遅すぎ。メメントモリ(スキル補正0.8)とかならスキル使わず適正距離からボタン連打した方がマシ。スキルよりクリティカルを重視した方が良さそうなケースは他にも色々あるかも。
もひとつ報告。大回転と溜めなしマッシブはスキル1回分のダメージこそほぼ同じなんだけど、拘束時間は大回転の方が短い分DPS高くなった。
実測お疲れ様。ツーハンド自体が張り付いて火力出す武器だから、その意味でもマッシブより大回転の方が相性良さそうね・・・。
非適正通常攻撃を1としてDPS比を取ると、大回転1.5 マッシブ溜めなし1.3強 マッシブ最大溜め1.2弱、といったところか。クリティカル狙える状況だとマッシブあんまり美味しくないな……。メイスなら事情違うけどさ
重量いくらで検証した?大回転斬りは重量で威力変わるので
失念してた。総重量2007。軽重混合のアーマー構成で、サザンクロスとフィン持っただけ。他の枠は空。両手剣メインなら普通はもっと重くなるんじゃないかな
折角なので、重量によるLv3大回転のDPS実測。総重量以外は条件同じで試してみた↓
【再実測】Lv3大回転 (総重量2007) 308dps 通常攻撃比1.53 | (総重量2510) 339dps 比1.69 | (総重量3014) 372dps 比1.85
大回転の重量補正、わりとでかいな……
ガンスマッシュとかキックとかフェムト消費する意味が理解できないものまでフェムト消費が割り当てられてるのマジで納得できない。特にガンスマッシュなんてスキルを割り当てるまでもなく銃でブン殴ってるだけなんだからスタミナ消費だけでよくないか? 大した威力もないし
現状リミチェンナックルかメイススロー以外機能してないからバランス調整にご期待くださいとしか
その2つがおかしいだけで他が機能してないって事はないだろ。真っ当な範囲で強いよちゃんと
なら不満を言う必要ないのでは…
違う、ガンスマとキックが強いって意味じゃなくてリミチェンナックルとメイスロ以外もちゃんと強いよって話。あと俺は木じゃない
この手のタイプはゲームで「遊べない」から絡むだけ無駄だよ、壊れ技前提でしかお話できない
偃月斬の確認。フェムト効率パッシブ込130 スタミナ100 スタミナ効率164 左腕近接格闘性能179 でテストルームのヒュプノスの左腕に初段を出した時。Lv1ダメージ54~57 消費8~9。Lv3ダメージ59~63 消費6~5。本体の刀部分へのダメージ寄与はなし。通常のコンボ同様コンボ後半程ダメージが伸びる。連打技だからLvは高いに越した事はないけど、火力は兎も角リミットチェンジならスタミナは踏み倒せるし、十中八九変異が大きく進むのを考えると、スキルの取り方次第では変異が起こらない可能性もあるLv1止め、というのも十分ありかも
長くなって申し訳ない、スタミナ最大値UPLv5のためのSK集め中、SK4,4,1,3,3,3とSHの10(偃月斬)を持っている状態で、新たな因子SK4を獲得しようとする時の取捨選択欄で変異部位の変動発生を確認出来た。SH10を保持する限り背中に変異確定。なのでSH10を落とし、SKの保持パターンを変える事になった。4を3つ保持舌パターン。4,4,4,1,3,3,3=腰。取得可能スキル ブリンクLv1、高速連撃Lv2、ブレードガードLv1、強襲突撃Lv1、空蝉Lv1、オートドッジLv1、近接格闘性能、アシッド耐性、VP回復アイテム効果、リブート時VP回復量、全てLv1、高度上昇速度UPLv3。4,4,4,3,3,3=変異なし。代わりに上記から空蝉、ドッジ、アシッド耐性、高度上昇速度が消える。残りの3因子は残す数に関わらず腰に確定
次いで4が2つ。4,4,1,3,3,3=背中。4,4,3,3,3=変異なし。4,4,1,3,3=背中。4,4,1,3=背中。4,4,1=変異なし
4が1つ。4,1,3,3,3=背中。4,3,3,3=変異なし。4,1,3,3=背中。4,1,3=背中。4,1=変異なし
こんな感じで、今回はぱっと見、まさかのSK1因子が一番変異に影響を及ぼしていたっぽい。4を3つでブリンクとか一番影響でかそうなのに1さえなければ変異が起こりすらしないってどういう事なの…
因子1個の入れ替えで腰か背中かが変動する4,4,4,1,3,3,3と4,4,1,3,3,3の違いといえばブリンクの有無しかないけど、ブリンクは4,4,4,3,3,3なら変異が起こらないし…条件がさっぱりわからねえ。ただまぁ、とりあえず変異の順番変動は確実にあるし、変動のタイミングはそこまでの積み重ねではなく、その時点での因子の組み合わせっぽくはある。顔の変異を腕、脚の後に出来ればDLCコスを楽しみながらもスキル習得に余裕が出来るっていう希望は持てそう
ビッグバリア使うならガード強度重視した盾がいい?
ガード強度はあるに越したことはない。というか盾は、殴りに使うんでない限りキグナスとフィンの2択だから
ブレードガードは格好いいけど有効な状況がかなり限られるのがな...あっ、ゲイズ戦では強いです。
マッシブラッシュは追いかけてくれるの楽だからツーハンドで使ってるけども溜めた時の火力はもっと欲しくなる
検証を受けてマッシブと大回転をごっそり書き換え。言語化している最中「この二つ用途が全然違うわ」と思ったんでそこを強調した
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敵アーセナルがグラップルとミラージュ同時使用できるなら、こっちもできるようにしろよ。
ノーマルスキルは複数付けられるようにするべきだよな。リミチェンとミラージュ以外が息してない。
バリアバーストやグラップリングアームなんかは普通に息してると思うけどなー
みんな大好きブリンク、汎用スキル1つしか付けられないせいでこんなん付けて何になるの?って扱いは酷い。
連続突きとか偃月斬以外でリミチェンの良さげな使い方ない?ナーヴとおそろってだけでつけてるけど緊急回避連打くらいしかメリットない装備なら他の方がいいかな
基本的にどのスキルもスタミナ消費があるから、その意味では何を使っても相性がいい。方向性は違うかもしれんが、大薙ぎ払いなんかは使用フェムトを回収できて無限に使えるかも
スタミナ無限以外にも硬直耐性MAX&被ダメ軽減もでかい。軽量機体とかだとむしろ生存能力が上がる
こういう変異を経て脚に異変発生が予告されている状態で、各因子を除去したらどうなるか見てみた。SKⅡを落とす=細い脚。MIを落とす=細い脚。SHを落とす=細い脚。SKXIを落とす=腕と似た岩みたいな脚という変異をして、SKとMIだけ残した場合は当然それぞれの脚に変化したけど、SHは残しても変異が発生せずにスキル習得が出来た。これは多分EDまであまり変異させたくないと思ってリペアショットをストーリーの都合で取得するまでSKとMIのパッシブばかり取っていて、SHは殆ど取ってなかったからだと思う
変異対象の部位 背中が抜けてるね 肩の次に変異するみたい
自分もソレ思ったから追加しておいた あと変異はある程度順番が前後するっぽい
今作のミラージュの使い勝手どんな感じ?
ぶっちゃけ微妙かな個人的には フェムト消費が劇しいわりにあんまり火力貢献してくれない。それならリミチェンしてスタミナ無限の自分でミラージュよりよほど火力出ちゃうし……
ピンチ時強化と併用した金ミラージュは本体火力も爆増するので中々良い。発動させるの大変なので汎用性はリミットチェンジに劣る。
試験場で測ってみたけどピンチ時性能アップが与ダメ+15%、金ミラージュが与ダメ+50%で併用すると+65%って感じかな
探索のネペンテスと壁レーザー部屋内のザコを釣る役目。なおレーザーはミラージュを撃たない。
空蝉のフェムト消費量多すぎて笑う。キックもだが。
ファイアバッシュの使い道どこ?ここ?
真面目な話、現状一番強いナックルがビーム属性だから使い道がない気がする。
まぁ、↑にも書いてあるが、「炎の拳鬼カッケェ!」という感じのロマン溢れた技大好きな奴のための技だし、現実的にはヤングレでよくねってなっちゃうかな…
ふと思ったんだけど、スキル習得がない状態でも活性化って出来るじゃん。という事は変異させたい形の因子を事前に大量に活性化させておけば別系統ので異変を起こしても結果を誘導出来るんじゃないかしら
獲得スキル数がトリガーじゃなかったけ?
スキル獲得しないなら無意味だと思うけど
かなり真面目に変異を検証しようとしたんだけど、異形化タイプがあるスキルを取るときに一緒に活性化させた他の因子も変異に関わってるっぽくて振り出しに戻った...
この状態で一番後ろの3連結の因子を削除すると、ドミネーションIIIの取得には関係ないのに胴体が変容しない結果になった。
なので、異形化タイプのスキルを獲得するときに活性化させた因子の数と種類が関係するかも...
連投すみません。
変異の法則は海外勢も検証してて
とりあえず変異が起きるときに番号の多い因子(ボス因子)を取り込んでるかどうか
通常イモータルはマイナー、ボス系はメジャーみたいに区分されてて
取り込んだ因子の数じゃなくて強さが判定に使われてるらしいよ
例えば腕が変異するときに
マイト系の9番とスケルトンの10番を同時に取り込んでいたらスケルトンの10が優先される
みたいな
自動翻訳かけてざっくりとした理解だから正確じゃないけど
刃に対して強襲攻撃するととんでもないヒットストップかかって楽しいな
メイス二刀流ヘビーチャージで塔の人倒してる動画あったから使ってみたけど、左右で使えば疑似オラオラになるのか。出も早いし方向転換も出来なくもないしいいなこれ。シールドバッシュ!
ブレード&メイス「専用スキルのある武器はいいよなあ…俺達もなんか欲しかったなあ…」
ウェポンスローはぶっちゃけメイス専用って言っても過言ではないと思うよ。
メイスくんはマッシブラッシュがほぼ専用みたいなもんやん
「ルビコンからの入植者はキック使いがち」説、あると思う(今の所n=1だけど)
火力はそれほどでもないけど、なんだかんだ吹き飛ばしての仕切り直しが便利で使ってるわ(n=2)
ルビコン関係ないけど、強い近接武器拾うまでは近接武器扱いだったよ。
ギャクカンセツー!(n=4?)
マッシブラッシュを両手剣で試したとき一撃2ヒットなんて見たことなかったんだけど何か条件ある?
少なくともレベル3だと2→2→2→1というヒットになってるぞ
こっちはレベル1だけど2→2→2→1になってたな
ツーハンドヘビチャのクソスロー突進に笑う。両手持ち補正君さぁ...
DLC衣装の仕様から厳選がより重要になった感がある。ってかこれを受けてリセットして初めて全身の模様も系統で違うの知ったよ…
というわけで折角なので同じようなリセットする傭兵に向けて。参考画像スケルトン、シェル、マイト
バイザー付く前にどれだけ必要なスキル取れるかが重要だね。バイザーさえもっと後ならなあ。
マッシブラッシュと言えば、最大溜めが時間と消費に対してダメージ低くね? と感じて識者に聞こうと思ったが……実測した方が早い思って調べたわ。ついでに大回転との比較も。以下報告。
【条件】店売サザンクロス(両手剣)、熟練度21、格闘性能238。攻撃対象はトレモの黄色的。ダメージは10回試行の平均。計測時間は盾構え解除→攻撃→盾構えまで。
【実測】通常攻撃3回 201dps | クリティカル3回 247dps | Lv3マッシブ溜めなし 266dps | Lv3マッシブ最大溜め 237dps | Lv3大回転 308dps
【結論】DPSは、大回転>マッシブ溜めなし>クリティカル>マッシブ最大溜め>通常攻撃
【備考】溜め遅すぎ。メメントモリ(スキル補正0.8)とかならスキル使わず適正距離からボタン連打した方がマシ。スキルよりクリティカルを重視した方が良さそうなケースは他にも色々あるかも。
もひとつ報告。大回転と溜めなしマッシブはスキル1回分のダメージこそほぼ同じなんだけど、拘束時間は大回転の方が短い分DPS高くなった。
実測お疲れ様。ツーハンド自体が張り付いて火力出す武器だから、その意味でもマッシブより大回転の方が相性良さそうね・・・。
非適正通常攻撃を1としてDPS比を取ると、大回転1.5 マッシブ溜めなし1.3強 マッシブ最大溜め1.2弱、といったところか。クリティカル狙える状況だとマッシブあんまり美味しくないな……。メイスなら事情違うけどさ
重量いくらで検証した?大回転斬りは重量で威力変わるので
失念してた。総重量2007。軽重混合のアーマー構成で、サザンクロスとフィン持っただけ。他の枠は空。両手剣メインなら普通はもっと重くなるんじゃないかな
折角なので、重量によるLv3大回転のDPS実測。総重量以外は条件同じで試してみた↓
【再実測】Lv3大回転 (総重量2007) 308dps 通常攻撃比1.53 | (総重量2510) 339dps 比1.69 | (総重量3014) 372dps 比1.85
大回転の重量補正、わりとでかいな……
ガンスマッシュとかキックとかフェムト消費する意味が理解できないものまでフェムト消費が割り当てられてるのマジで納得できない。特にガンスマッシュなんてスキルを割り当てるまでもなく銃でブン殴ってるだけなんだからスタミナ消費だけでよくないか? 大した威力もないし
現状リミチェンナックルかメイススロー以外機能してないからバランス調整にご期待くださいとしか
その2つがおかしいだけで他が機能してないって事はないだろ。真っ当な範囲で強いよちゃんと
なら不満を言う必要ないのでは…
違う、ガンスマとキックが強いって意味じゃなくてリミチェンナックルとメイスロ以外もちゃんと強いよって話。あと俺は木じゃない
この手のタイプはゲームで「遊べない」から絡むだけ無駄だよ、壊れ技前提でしかお話できない
偃月斬の確認。フェムト効率パッシブ込130 スタミナ100 スタミナ効率164 左腕近接格闘性能179 でテストルームのヒュプノスの左腕に初段を出した時。Lv1ダメージ54~57 消費8~9。Lv3ダメージ59~63 消費6~5。本体の刀部分へのダメージ寄与はなし。通常のコンボ同様コンボ後半程ダメージが伸びる。連打技だからLvは高いに越した事はないけど、火力は兎も角リミットチェンジならスタミナは踏み倒せるし、十中八九変異が大きく進むのを考えると、スキルの取り方次第では変異が起こらない可能性もあるLv1止め、というのも十分ありかも
長くなって申し訳ない、スタミナ最大値UPLv5のためのSK集め中、SK4,4,1,3,3,3とSHの10(偃月斬)を持っている状態で、新たな因子SK4を獲得しようとする時の取捨選択欄で変異部位の変動発生を確認出来た。SH10を保持する限り背中に変異確定。なのでSH10を落とし、SKの保持パターンを変える事になった。4を3つ保持舌パターン。4,4,4,1,3,3,3=腰。取得可能スキル ブリンクLv1、高速連撃Lv2、ブレードガードLv1、強襲突撃Lv1、空蝉Lv1、オートドッジLv1、近接格闘性能、アシッド耐性、VP回復アイテム効果、リブート時VP回復量、全てLv1、高度上昇速度UPLv3。4,4,4,3,3,3=変異なし。代わりに上記から空蝉、ドッジ、アシッド耐性、高度上昇速度が消える。残りの3因子は残す数に関わらず腰に確定
次いで4が2つ。4,4,1,3,3,3=背中。4,4,3,3,3=変異なし。4,4,1,3,3=背中。4,4,1,3=背中。4,4,1=変異なし
4が1つ。4,1,3,3,3=背中。4,3,3,3=変異なし。4,1,3,3=背中。4,1,3=背中。4,1=変異なし
こんな感じで、今回はぱっと見、まさかのSK1因子が一番変異に影響を及ぼしていたっぽい。4を3つでブリンクとか一番影響でかそうなのに1さえなければ変異が起こりすらしないってどういう事なの…
因子1個の入れ替えで腰か背中かが変動する4,4,4,1,3,3,3と4,4,1,3,3,3の違いといえばブリンクの有無しかないけど、ブリンクは4,4,4,3,3,3なら変異が起こらないし…条件がさっぱりわからねえ。ただまぁ、とりあえず変異の順番変動は確実にあるし、変動のタイミングはそこまでの積み重ねではなく、その時点での因子の組み合わせっぽくはある。顔の変異を腕、脚の後に出来ればDLCコスを楽しみながらもスキル習得に余裕が出来るっていう希望は持てそう
ビッグバリア使うならガード強度重視した盾がいい?
ガード強度はあるに越したことはない。というか盾は、殴りに使うんでない限りキグナスとフィンの2択だから
ブレードガードは格好いいけど有効な状況がかなり限られるのがな...あっ、ゲイズ戦では強いです。
マッシブラッシュは追いかけてくれるの楽だからツーハンドで使ってるけども溜めた時の火力はもっと欲しくなる
検証を受けてマッシブと大回転をごっそり書き換え。言語化している最中「この二つ用途が全然違うわ」と思ったんでそこを強調した