スイクンのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/スイクン
さてそろそろ波乗りスイクンの時代か
渦潮の鈍足ここに載ってないくらいマイナーで草
渦の中心に引き寄せる効果と別なの?
シールドの頻度もCCの持続も減ってきてそろそろ渦で装置タンクやるのはきつい気がする タンクとして最前線に置きたいなら波で運用する必要ありそう
装置メイジとしてなら渦でもまだやれそうだが
やっぱり今回の修正は割と痛手でしたよね…?
流石にもう適当に出してもいいキャラではなくなったね。ギャロップエスバとか足が速い奴も増えてきたし でもまだまだ強めではある
HPが一定以下の氷状態の敵に対する即時KO発生していない気がするけど気のせい? 俺の見間違い?
渦の持続でもAAでもなんでもいいから凍ってる時になにかもう一手当てないとダメやぞ
明らかに強化攻撃で即死ラインに押し込んでも発動してないから凍らせた時点で既に即死ライン下回ってないとダメなのかな
渦潮の範囲と行動停止時間長すぎてクソつまんないから今後もBANし続ける
ソロランでやってますが、今もBANの筆頭になってるスイクンだけど、やはりそんなに脅威ですかね? 強いし強力CCだけど、味方にいると嬉しい反面敵にいてもそんなに脅威に感じません。 それよりバランス近接系のほうが味方一気に何体も倒されたりして一気に試合が終わったりしてそっちのほうが嫌なんだけど。
主に自分が使うタイプによって評価変わるんだと思う。ファイター、アサシン、ミドルレンジみたいな近~中距離キャラ使う人からしたらまだまだ厄介な存在だけどロングレンジ使う人からしたらスイクン側にエンゲージ手段無いから全然だし、基本スイクンはタンク採用されがちだからアサシンにだけ意識割いてポーク出来る分やりやすい場合が多いのかも。 全盛期は問答無用でtierバカタレだったけど今は賛否分かれ気味な印象
学習枠になれる+鬼CC+ゴール防衛強い+身体が硬いetc... 行儀良くファイトする試合なら↑の要素は強いところしか無いんだけどゴルマクとパチに対してやれることが少ないのもやや評価が下がる部分だと思う。 ランクマは予想より治安良いままだから個人的には無難な後攻BAN枠として継続してる
こいつの渦潮の中心に引き込むCCマジで不愉快だわ。 これ消せばだいぶ良いキャラになるんじゃない? ほんま、このCCだけわ許せんわ。
一番使用率高い脱ボ渦ビームスイクンさん、実装4ヶ月で3回ナーフされるも勝率53%を記録した上にしれっとナーフ免れてしまう どっかのアヒルも大概だが
アイテムまで見たら53%は優秀だけど別に高すぎではないので…
ユーチューバーとか見てると大体タンク枠に入れてるけど、タンク役きつくない?私が下手なだけだろうか
優秀なCC+耐久力ある+装置持たせても充分な火力出るから良いんじゃないかな? まあ、装置Xみたいに純タンクって感じではなくて編成にもよるから脳死でタンク枠で出して良いキャラではないね
初期はタンクとメイジのいいとこ取りだったのが強化攻撃ナーフで特攻伸ばす意味薄くなったからタンク運用メインになった そこからシールドの重ねがけナーフされて冷ビの回転も落ちたからまあ今は半分装置メイジ半分装置タンクくらいの難しい立ち位置ではある
今もうゴリ押し効くほどキャラパ高いわけじゃないから野良でメインタンク張らせると事故る印象しかない
誰が いつ(どの環境で)言ったことなのかは重要
スイクンそれなりに硬いとはいえタンクの立ち位置出来るわけがないからほかに視界取って前張れるキャラいないと終わる
今のスイクンの持ち物正直困るんだがみんなはどうしてる? 前回の弱体前は学習いる時はおこうドライブスプーン、学習ない時はスプーンを学習にしてたけど 動画見てるとガッツリサポタンク寄りな感じが多いみたいだが
お香は持ってると相手のサポタンが禿げて引退するので確定で持っといて。あとはスイクン自身が継続的にCCをかけるポケモンなんで一枠は防御系アイテム(気合か共鳴)にしてます。 スイクン自身もそれなりに硬いんで、気合or共鳴の効果でギリギリ耐えて技をもう1回撃てた事で勝てるシーンが結構あって個人的には耐久を上げるほうが使いやすいすね。 でも普段メイジ使ってる人ならスプーンとか火力を上げた方が使いやすいんかもしれないですね。
おこう、興味はあるけど 気合い/装置/共鳴 のどれも捨て難いんだよね〜
大体いつも硬めの学習メイジ欲しいなぁって時に学習スイクン出してるんだけど合ってるよね? 硬いのがスイクンだけになりそうなときは学習ディフェンス出してるけど
脳死学習スイクンほんとやめろって…サポタンいる時まで装置持つな
脳死はあれだけど、サポタンいる時にスイクンいるのか?? ファイターって感じじゃないし…
ソロランでディフェンスいる時に、学習スイクン出す。
火力枠スイクンは他で火力出せる見込みがあるならメイジ枠として結構ありじゃね?中央adcとかバシャとか、上がガルドの時とか まぁ中央リフ+上ルカリオとかなら後半失速するだから考えるべきだけど
スイクン見ただけでタンク引っ込めるなって言いたいよこっちは
ピカカスの特性なんぞ静電気だぞ… ボルテッカーを当てたら相手は死ぬ。くらいの特性に強化しろ
アブソルギルガルドは実質無しぞ
ステ補正だけのアブソルはともかくギルガルドを実質特性無し扱いは無理があるなぁ
ノーガード…
むしろアブソルは序盤から急所20%〜25%でおいうち運ゲーなりつじぎりの急所安定化なりしてくるめちゃくちゃ特性活かしてるポケモンじゃん何を言っとんじゃ
アブソルの急所率は特性込みでレベル5から20%でレベル9以降が25% 参考までにエスバはレベル5から15%、レベル9以降が30% アブソルは全ての技に急所判定を持つから一概には言えないけど、もう5%くらい欲しいよねって
何、この特性弱いネガキャンのふりした俺の強いポケモン自慢… ドラパの特性と使いづらさ見てから言えよ
学習スイクンの相方って何が良いの? ファイターだと遠距離が辛すぎる
それだけ言われてもわかんない ブラインド?ドラフト?ドラフトなら何BANされた?程度には条件が欲しい 回復枠も採用して下タンク枠にスイクン採用するなら、固いファイター枠(スピンカメックス、メタグロス)が欲しいし、上サポ枠で採用するなら何でもいい(2レンジのみ諸説あり)、メイジでもタンク枠は何でもいい(無難にカビゴン、ブラッキー、マンムー当たり使えば?)
ごめん、ブラインド。デュオでやってて相方がスイクン好きでこっちが色々試しているんだがうまく勝てない。
上学習スイクンに何合わせるって話なら本当に何でもいいな
ガブでもアマでもガルドでもバシャでもスピンカメでもカイリキーでもグロスでも、デュオなら何ならリーフでもドドでもソウブでもウーラでも、ブラインドだとリスキーだけどタイレーツでもデカヌでも
勝ちたいって言うならどうして負けてるのか:遠距離が辛いについてもっと詳しく。具体的にきついのはどいつよ
ディフェンスに守られたインテレオンやADC組に遠距離でチクチクされながら押せなくて敵中央に壊滅させられる感じに
その情報だけだとディフェンスに守られていないタイミングを狙おうとしか。毎回まともに前から当たろうとしてる?
野良のインテはそこまで脅威を感じないのよな。てきとうなバランスかスピード使ってれば何とかなる。上手いインテは無理 ADCはマホイップ付きだと無理なので、諦めてこっちもマホイップ使うか、相手の練度が低いことに賭けてバーストで頑張るしかない
自分はマッシとかミミッキュとか序盤から強いファイターなら嬉しい、上レーンを制圧できる
またはメタグロスとかダンベルも協力できるし、コイキングでも全然OKで進化に協力できる
ちなみに下レーンは学習タンクを希望します。
なんかスイクンbanする程じゃないって言われてるらしいけどどう思う? 個人的にはccうざいし特性の確殺が嫌すぎてbanしたい派なんだけど
ちゃんとプリメでカウンターpick(ポーク、練度のある純アサシン)できるならBANいらない派、カウンターできないならBANいる派
ぶっちゃけCC時間減ってから最序盤以外そんな圧感じなくなった
タンクの顔して学習スイクン堂々と出てくるけど 学習メイジだってことを自覚して様子見て出してきてほしいし 学習メイジなんて学習ピカみたいに即ピするもんじゃないんで ブラインドだとノータンク事故とか学習着脱事故とか多くてツライ
逆だわ、学習メイジとして一番手にピックしてんのにタンク扱いして後衛で固めないでほしい
復帰したてだから分からんけど今って堂々と学習メイジ出せるような環境なんだ?
>> 417 シラガの枠の代わりとしてpickするか、かなり強くなったタンクバリヤード(上キャリーが固いときに出せるタンク)の位置だから間違えないでほしい。昔プロが出した学習なしマンムー+学習ミュウとかではない。
学習メイジよりかはコダックと同じ妨害サポ扱いって認識のが語弊も少なそうね…
君がタンク出すか、アルマグロスキャリータンク出すか、リクエスト拒否してOPポケモンピックすればええんやないの?
異論は認めるが、スイクンの持ち物は鈴がかなり強いと思ってる 鈴の効果やステータス、全部スイクンが欲しい要素だし ただ、共鳴とお香も欲しいから大分悩みどころ
それなりに特攻高いし回復の需要も高いから装置も呪いもいらなそうな時は俺も鈴にしてるわ
今スイクンの立ち位置ってどうなん?さすがにもうキャリーは厳しいやろ。 となるとサポート枠採用になる訳ですが、ピクシー捨てて取るべきなのか。 序盤弱い相方の時はスイクンとかでいいんだろうか。
スイクンってCC・耐久・火力のバリューがほんとに拮抗してて、プレイヤーの癖やビルド・敵味方の構成によってどのロールにもなれるから、こんなに立ち位置の議論がすれ違うんだと思う。CC耐久を活かせるプレイヤーにはタンクや妨害サポートに見えて、耐久火力を活かせる人にはファイター、CC火力を活かせる人はメイジ/学習メイジに見えるって寸法。万能なキャラなので味方との相性もそれほど気にしなくていいと思う。個人的にはサポ枠でもキャリーでも、各ロールの動き理解してるスイクンが味方に来てくれると心強い。
同意だけどまあファイターかと言われると流石に怪しい気がする
技性質的にもあまり前に出たくはない性能してるし、硬い中距離メイジって印象が強いなあ
まあ大抵の編成じゃコダックとかと同じ妨害サポの類だろうな
他に終盤ダメ出せるキャリーいるなら、別に硬いメイジとして採用しても良いと思うけどな さらには装置枠が聖なる炎ホウオウ+ピクシーでCC薄いとか、味方中央赤で下が自衛能力欲しいときはピック候補に上がる(メイジじゃなくて良い説もある)
結局「メイジ」「タンク」「サポ」とかはっきり区分しにくいようなキャラ増えてきたしチームに足りないもの(cc、耐久、火力など)を補える奴を補えばいいってことだと思うんだ
こいつ強すぎだろ 学習持って適当にポチポチやってるだけで敵が解けてくな
スイクソに強い近接キャラおすすめください ほんとに大量発生してて面倒すぎる……
何故こんなに敵を近寄らせない事に長けたキャラを近接で対策しようとするんだ。 バナジュナ使う方が簡単では。
自分がんぷうイワパメインで使ってるけど、スイクン来たらレーン戦勝ちを確信するレベルで対処しやすいと感じてる。
イワパで最序盤スイクン対処余裕は流石に無理ある。初期技で凍結出せないくらい下手なスイクンってだけやろ
さすがに進化前の最序盤に優位とるのは難しいし、その必要は無いよ。凍結は立ち位置間違わなければ回避可能だし、他の序盤強者を相手にするときと同じで野生のラストヒット確実に狙って、相手が強気に自陣のファームまで狙ってくるときは削り入れて後退させる。がんぷう覚えれば基本的にはスイクンはベタ足メイジなので押し引きの主導権をずっとこちらが握ることになる。
集団戦のスイクンを近接が処理せんといかんのか?という気がせんでもないけど、がんぷうイワパはガチでスイクン完封出来る
強めと言えるレベルの近接なんて地獄車カイリキーとスピンカメぐらいじゃない?
皆様あざます
自分がメイジできないからスイクソが本当にストレスで…… がんぷうパレスは盲点でした、編成良さそうなときに試してみます
大会でずっと負け馬だったけど今回は文句なしに大暴れだったな 序盤バカ強くてラティ処れるし放射ホウオウも止められるしでやっぱインテいなけりゃ最強か
でも1日目2日目見てるとみんな対処してるからまあ刺さりすぎただけでもあるか
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さてそろそろ波乗りスイクンの時代か
渦潮の鈍足ここに載ってないくらいマイナーで草
渦の中心に引き寄せる効果と別なの?
シールドの頻度もCCの持続も減ってきてそろそろ渦で装置タンクやるのはきつい気がする
タンクとして最前線に置きたいなら波で運用する必要ありそう
装置メイジとしてなら渦でもまだやれそうだが
やっぱり今回の修正は割と痛手でしたよね…?
流石にもう適当に出してもいいキャラではなくなったね。ギャロップエスバとか足が速い奴も増えてきたし
でもまだまだ強めではある
HPが一定以下の氷状態の敵に対する即時KO発生していない気がするけど気のせい? 俺の見間違い?
渦の持続でもAAでもなんでもいいから凍ってる時になにかもう一手当てないとダメやぞ
明らかに強化攻撃で即死ラインに押し込んでも発動してないから凍らせた時点で既に即死ライン下回ってないとダメなのかな
渦潮の範囲と行動停止時間長すぎてクソつまんないから今後もBANし続ける
ソロランでやってますが、今もBANの筆頭になってるスイクンだけど、やはりそんなに脅威ですかね?
強いし強力CCだけど、味方にいると嬉しい反面敵にいてもそんなに脅威に感じません。
それよりバランス近接系のほうが味方一気に何体も倒されたりして一気に試合が終わったりしてそっちのほうが嫌なんだけど。
主に自分が使うタイプによって評価変わるんだと思う。ファイター、アサシン、ミドルレンジみたいな近~中距離キャラ使う人からしたらまだまだ厄介な存在だけどロングレンジ使う人からしたらスイクン側にエンゲージ手段無いから全然だし、基本スイクンはタンク採用されがちだからアサシンにだけ意識割いてポーク出来る分やりやすい場合が多いのかも。
全盛期は問答無用でtierバカタレだったけど今は賛否分かれ気味な印象
学習枠になれる+鬼CC+ゴール防衛強い+身体が硬いetc...
行儀良くファイトする試合なら↑の要素は強いところしか無いんだけどゴルマクとパチに対してやれることが少ないのもやや評価が下がる部分だと思う。
ランクマは予想より治安良いままだから個人的には無難な後攻BAN枠として継続してる
こいつの渦潮の中心に引き込むCCマジで不愉快だわ。
これ消せばだいぶ良いキャラになるんじゃない?
ほんま、このCCだけわ許せんわ。
一番使用率高い脱ボ渦ビームスイクンさん、実装4ヶ月で3回ナーフされるも勝率53%を記録した上にしれっとナーフ免れてしまう
どっかのアヒルも大概だが
アイテムまで見たら53%は優秀だけど別に高すぎではないので…
ユーチューバーとか見てると大体タンク枠に入れてるけど、タンク役きつくない?私が下手なだけだろうか
優秀なCC+耐久力ある+装置持たせても充分な火力出るから良いんじゃないかな?
まあ、装置Xみたいに純タンクって感じではなくて編成にもよるから脳死でタンク枠で出して良いキャラではないね
初期はタンクとメイジのいいとこ取りだったのが強化攻撃ナーフで特攻伸ばす意味薄くなったからタンク運用メインになった
そこからシールドの重ねがけナーフされて冷ビの回転も落ちたからまあ今は半分装置メイジ半分装置タンクくらいの難しい立ち位置ではある
今もうゴリ押し効くほどキャラパ高いわけじゃないから野良でメインタンク張らせると事故る印象しかない
誰が いつ(どの環境で)言ったことなのかは重要
スイクンそれなりに硬いとはいえタンクの立ち位置出来るわけがないからほかに視界取って前張れるキャラいないと終わる
今のスイクンの持ち物正直困るんだがみんなはどうしてる?
前回の弱体前は学習いる時はおこうドライブスプーン、学習ない時はスプーンを学習にしてたけど
動画見てるとガッツリサポタンク寄りな感じが多いみたいだが
お香は持ってると相手のサポタンが禿げて引退するので確定で持っといて。あとはスイクン自身が継続的にCCをかけるポケモンなんで一枠は防御系アイテム(気合か共鳴)にしてます。
スイクン自身もそれなりに硬いんで、気合or共鳴の効果でギリギリ耐えて技をもう1回撃てた事で勝てるシーンが結構あって個人的には耐久を上げるほうが使いやすいすね。
でも普段メイジ使ってる人ならスプーンとか火力を上げた方が使いやすいんかもしれないですね。
おこう、興味はあるけど 気合い/装置/共鳴 のどれも捨て難いんだよね〜
大体いつも硬めの学習メイジ欲しいなぁって時に学習スイクン出してるんだけど合ってるよね?
硬いのがスイクンだけになりそうなときは学習ディフェンス出してるけど
脳死学習スイクンほんとやめろって…サポタンいる時まで装置持つな
脳死はあれだけど、サポタンいる時にスイクンいるのか??
ファイターって感じじゃないし…
ソロランでディフェンスいる時に、学習スイクン出す。
火力枠スイクンは他で火力出せる見込みがあるならメイジ枠として結構ありじゃね?中央adcとかバシャとか、上がガルドの時とか
まぁ中央リフ+上ルカリオとかなら後半失速するだから考えるべきだけど
スイクン見ただけでタンク引っ込めるなって言いたいよこっちは
ピカカスの特性なんぞ静電気だぞ…
ボルテッカーを当てたら相手は死ぬ。くらいの特性に強化しろ
アブソルギルガルドは実質無しぞ
ステ補正だけのアブソルはともかくギルガルドを実質特性無し扱いは無理があるなぁ
ノーガード…
むしろアブソルは序盤から急所20%〜25%でおいうち運ゲーなりつじぎりの急所安定化なりしてくるめちゃくちゃ特性活かしてるポケモンじゃん何を言っとんじゃ
アブソルの急所率は特性込みでレベル5から20%でレベル9以降が25%
参考までにエスバはレベル5から15%、レベル9以降が30%
アブソルは全ての技に急所判定を持つから一概には言えないけど、もう5%くらい欲しいよねって
何、この特性弱いネガキャンのふりした俺の強いポケモン自慢…
ドラパの特性と使いづらさ見てから言えよ
学習スイクンの相方って何が良いの?
ファイターだと遠距離が辛すぎる
それだけ言われてもわかんない
ブラインド?ドラフト?ドラフトなら何BANされた?程度には条件が欲しい
回復枠も採用して下タンク枠にスイクン採用するなら、固いファイター枠(スピンカメックス、メタグロス)が欲しいし、上サポ枠で採用するなら何でもいい(2レンジのみ諸説あり)、メイジでもタンク枠は何でもいい(無難にカビゴン、ブラッキー、マンムー当たり使えば?)
ごめん、ブラインド。デュオでやってて相方がスイクン好きでこっちが色々試しているんだがうまく勝てない。
上学習スイクンに何合わせるって話なら本当に何でもいいな
ガブでもアマでもガルドでもバシャでもスピンカメでもカイリキーでもグロスでも、デュオなら何ならリーフでもドドでもソウブでもウーラでも、ブラインドだとリスキーだけどタイレーツでもデカヌでも
勝ちたいって言うならどうして負けてるのか:遠距離が辛いについてもっと詳しく。具体的にきついのはどいつよ
ディフェンスに守られたインテレオンやADC組に遠距離でチクチクされながら押せなくて敵中央に壊滅させられる感じに
その情報だけだとディフェンスに守られていないタイミングを狙おうとしか。毎回まともに前から当たろうとしてる?
野良のインテはそこまで脅威を感じないのよな。てきとうなバランスかスピード使ってれば何とかなる。上手いインテは無理
ADCはマホイップ付きだと無理なので、諦めてこっちもマホイップ使うか、相手の練度が低いことに賭けてバーストで頑張るしかない
自分はマッシとかミミッキュとか序盤から強いファイターなら嬉しい、上レーンを制圧できる
またはメタグロスとかダンベルも協力できるし、コイキングでも全然OKで進化に協力できる
ちなみに下レーンは学習タンクを希望します。
なんかスイクンbanする程じゃないって言われてるらしいけどどう思う?
個人的にはccうざいし特性の確殺が嫌すぎてbanしたい派なんだけど
ちゃんとプリメでカウンターpick(ポーク、練度のある純アサシン)できるならBANいらない派、カウンターできないならBANいる派
ぶっちゃけCC時間減ってから最序盤以外そんな圧感じなくなった
タンクの顔して学習スイクン堂々と出てくるけど
学習メイジだってことを自覚して様子見て出してきてほしいし
学習メイジなんて学習ピカみたいに即ピするもんじゃないんで
ブラインドだとノータンク事故とか学習着脱事故とか多くてツライ
逆だわ、学習メイジとして一番手にピックしてんのにタンク扱いして後衛で固めないでほしい
復帰したてだから分からんけど今って堂々と学習メイジ出せるような環境なんだ?
>> 417
シラガの枠の代わりとしてpickするか、かなり強くなったタンクバリヤード(上キャリーが固いときに出せるタンク)の位置だから間違えないでほしい。昔プロが出した学習なしマンムー+学習ミュウとかではない。
学習メイジよりかはコダックと同じ妨害サポ扱いって認識のが語弊も少なそうね…
君がタンク出すか、アルマグロスキャリータンク出すか、リクエスト拒否してOPポケモンピックすればええんやないの?
異論は認めるが、スイクンの持ち物は鈴がかなり強いと思ってる
鈴の効果やステータス、全部スイクンが欲しい要素だし
ただ、共鳴とお香も欲しいから大分悩みどころ
それなりに特攻高いし回復の需要も高いから装置も呪いもいらなそうな時は俺も鈴にしてるわ
今スイクンの立ち位置ってどうなん?さすがにもうキャリーは厳しいやろ。
となるとサポート枠採用になる訳ですが、ピクシー捨てて取るべきなのか。
序盤弱い相方の時はスイクンとかでいいんだろうか。
スイクンってCC・耐久・火力のバリューがほんとに拮抗してて、プレイヤーの癖やビルド・敵味方の構成によってどのロールにもなれるから、こんなに立ち位置の議論がすれ違うんだと思う。CC耐久を活かせるプレイヤーにはタンクや妨害サポートに見えて、耐久火力を活かせる人にはファイター、CC火力を活かせる人はメイジ/学習メイジに見えるって寸法。万能なキャラなので味方との相性もそれほど気にしなくていいと思う。個人的にはサポ枠でもキャリーでも、各ロールの動き理解してるスイクンが味方に来てくれると心強い。
同意だけどまあファイターかと言われると流石に怪しい気がする
技性質的にもあまり前に出たくはない性能してるし、硬い中距離メイジって印象が強いなあ
まあ大抵の編成じゃコダックとかと同じ妨害サポの類だろうな
他に終盤ダメ出せるキャリーいるなら、別に硬いメイジとして採用しても良いと思うけどな
さらには装置枠が聖なる炎ホウオウ+ピクシーでCC薄いとか、味方中央赤で下が自衛能力欲しいときはピック候補に上がる(メイジじゃなくて良い説もある)
結局「メイジ」「タンク」「サポ」とかはっきり区分しにくいようなキャラ増えてきたしチームに足りないもの(cc、耐久、火力など)を補える奴を補えばいいってことだと思うんだ
こいつ強すぎだろ
学習持って適当にポチポチやってるだけで敵が解けてくな
スイクソに強い近接キャラおすすめください
ほんとに大量発生してて面倒すぎる……
何故こんなに敵を近寄らせない事に長けたキャラを近接で対策しようとするんだ。
バナジュナ使う方が簡単では。
自分がんぷうイワパメインで使ってるけど、スイクン来たらレーン戦勝ちを確信するレベルで対処しやすいと感じてる。
イワパで最序盤スイクン対処余裕は流石に無理ある。初期技で凍結出せないくらい下手なスイクンってだけやろ
さすがに進化前の最序盤に優位とるのは難しいし、その必要は無いよ。凍結は立ち位置間違わなければ回避可能だし、他の序盤強者を相手にするときと同じで野生のラストヒット確実に狙って、相手が強気に自陣のファームまで狙ってくるときは削り入れて後退させる。がんぷう覚えれば基本的にはスイクンはベタ足メイジなので押し引きの主導権をずっとこちらが握ることになる。
集団戦のスイクンを近接が処理せんといかんのか?という気がせんでもないけど、がんぷうイワパはガチでスイクン完封出来る
強めと言えるレベルの近接なんて地獄車カイリキーとスピンカメぐらいじゃない?
皆様あざます
自分がメイジできないからスイクソが本当にストレスで……
がんぷうパレスは盲点でした、編成良さそうなときに試してみます
大会でずっと負け馬だったけど今回は文句なしに大暴れだったな
序盤バカ強くてラティ処れるし放射ホウオウも止められるしでやっぱインテいなけりゃ最強か
でも1日目2日目見てるとみんな対処してるからまあ刺さりすぎただけでもあるか