ゼラオラのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ゼラオラ
放電ゴツメあると思う?
枠無いんよなぁ…ボルチェンでもスパークでも。 ただ、ボルチェンの方がHP管理しやすいのと気合いが腐る場面が割とあるから使うならボルチェンかね。火力アイテムのと競合にはなるけど
ナーフ後もなんだかんだプラパ放電スパークで勝率6割維持して1600踏めた とはいえ放電のダメージとシールドの減少は痛いな 赤を倒すという役割の難易度はあまり変わっていないが相手の紫が2枚以上いるとかなりきつい スパーク+の回復と爪のダメージでごまかしてるけどボルチェン放電型はかなりきつそう と思ったが今見たら治しボルチェン52%はあるのね
おめでとうございます。治しボルチェはプリメでは...ちなみにゼラの試合数と勝率教えてください。
ありがとうございます。 自分ソロ専なのとボルチェン放電長いこと使ってないのでよくわからないのですがソロとプリメで何か違いがあるのでしょうか? 今シーズンは147戦61%です。ナーフ後の環境で61%→59%まで一時落ちて気合いリスト爪に変えてから一時62%まで上がって1600踏んだ時に61%でした。(147戦中1回だけゼラでPT500を遊びましたがスタダとクイックは1回もやってないです。)
ナーフ後も構成次第でボルチェン放電をやっているものです 全然プリメ用じゃないです ソロでもしっかり活躍できます ただ、今までみたいな法外な火力は出せないので、ボルチェン放電で圧をかけつつ、敵のCCの心配がないならば積極的にボルチェン誘拐を狙う形でやっています ボルチェンの強みは瞬時に押し引きができることなんでそこを活かして積極的にバックラインに絡みに行きつつ無理はしない形で相手の陣形崩しやリソース減らしに専念しています 相手にインテがいてこっちにバックライン絡めるポケモンがいない時は使うことが多いですが、ボルチェンゼラでインテに絡めるのってインテが下手なだけでは…?と思ってしまうことも多々あります… ソロでも個人で仕事できる型なんでソロでもやれると思いますよ 俺が下手なだけですが、スパークは一方通行になりがちなのが苦手です…
なるほど~ 誘拐やハラスができるのはボルチェン放電の強みですね こうして明文化されているものを見ると役割の違いを感じます スパークの残りで飛び蹴りせずに帰ってくることも結構ありますが、自分の場合基本は 相手の後衛にプラパ放電スパークのフルコンを叩き込んで数を減らす→ 残りにユナイトを撃ちながら技のCTを待ちつつ連続キルを狙うという意識なので、 そもそも一方通行で良いというか、行けそうなときだけオールインする感じで使ってます アロライ・インテ・ドリオみたいなブリンクで逃げるタイプも3回まで追えるので、 ユナイト無しで1人倒し切ってスパーク+で回復しつつ残りをユナイトで倒し切れる(という動きが可能ではある)のが放電スパークの強みかもしれません
ありがとうございます。自分が今138戦60%で1580くらいなのであと一息というところですが...1600間近になるとどうもゼラきついですね。バックライン意識していきたい。ボルチェンは前貼りあってなので、上の人も構成次第というようにソロは厳しいかと思っています。その点スパークの方が役割がある。ソロでボル放で勝率出せてる人いたら教えてください。
小判で壊れたかも
1600きたー。力、れんだ、こだわりのボルチェンがハマれば強かった。
訂正。ソロならスパーク。わざ2はフレックス。
スパーク吸い付きをするときに、標準アイコンをタップして任意の敵(タンクではなくメイジに張り付けるはず・・・)に吸い付くのを意識している方っていますか?ゼラ初心者目線ではこの方法は強そうだと感じるのですがどうなのでしょうか。ゼラ使いの方の考えを知りたいです!
実際すごく有効。 ただ奥に行きすぎると敵の増援がいたりするのでそこだけ注意
これほんと? アイコンタップしても違うのに行くんだけど やり方間違ってるのかな?
ワイボってスパークAAに仕込んじゃっていいんだろうか やられると大体避けれないし自分でスパークの後しっかり狙うより当たる(しっかり狙え)
ほうでんの火力が足りないよー
足りないね。1500以降はほとんどゼラ使わなかった。
ワイボ・スパークはどう立ち回ればいんでしょうか?スパークで近づくまでに被弾が多くてワイボうっても死んでしまいます。
被弾は一旦置いといても何故倒しきれないのに突撃するのか理解に苦しむ 型の問題ではない
まずワイボから入るorスパークキック1回で相手に吸いついてワイボを当てる その後、ワイボのCTが戻るまでスパークで押引きする ワイボのCTが戻ったら、またワイボを狙う
ゼラオラはワイボ→スパークの押引きを2,3回繰り返す継続戦闘のアサシン 自分から行くとやられるので、相手が近づくまでガマンして待つのも大事
当分強化こんやろな
毎回シーズンリセのせいで新環境把握仕切るまで時間かかるの怠い ピクシー確定禁止枠で馬ドリ流行るようならワイボ舞えそうなのに試せないのgm
放電ナーフが痛すぎて、後半の存在感ほんとないね。 序盤勝ってても終盤ポカしないように今まで以上に繊細に。雑な強さはもう無いな。 バシャ使ってすんなりマスター上がりました。
他キャラ使って4連敗したからゼラ解禁して3連勝 まだ連勝伸びるかな? inエキスパ
APIのスパ放は53%あるね。プラパ一択でいくか。弱保抜いてリストにしてるけど、皆さん今のビルドは?
序盤強くしたいし、弱保爪気合いが好き
まーじ使ってて爽快感がない。 切実にアサルトブレイク前に戻してくれ。元より弱くされるだけで萎えるのに、ナーフの数値もデカすぎ。
練習場で試したところ、スパークは「最速連打」より「着地してから次のスパークを撃つ」方が総合移動距離が長かった 移動効率を求めるなら、後者の「着地してから次のスパークを撃つ」を徹底した方がいいかな?
有効な情報ありがたいです 妨害無効もあるし冷静に切ったほうがいいのは確かだけど、実際は目押しが難しいのでcc貰いそうになったら連打する クールタイムあげたいときも早めに3段撃ちたいので、使い分けですかね
スパークとボルトチェンジどっちがいい?
ソロランならスパーク推します。 放電の火力ダウンで、ボルチェン放電だと火力が足りない場面が多いです。 スパーク軸は、スパークだけで相当火力が出るので、放電の火力ダウンを誤魔化せます。
スパークは追撃の射程もインチキなので自分もスパーク推し
最近はすっかりスパークOTPだけどデコレマホ味方にいたらボルチェンほうでんでも舞えるんかな
最近スパーク放電ゼラオラ使ってるんだけど、レックウザの集団戦で最大バリューを安定して出すにはどうすればいいんだろう 特にニュートラルの状態(相手も味方もポジションが取れているとき)のポジションの変え方について語りたい
下レーンが早々ぶっ壊れたから何が起こったと思ったらボルチェンボルトゼラに中央もろとも狩られてたわ
上位勢がスパーク放電ゼラオラに連打スカーフを持たせてることが多い気がするんだけど、なんでなんだろう 今までは気合爪弱保で使ってたんだけど、抜くとしたら弱保かな
スパークキック+強化攻撃で連打発動するから? レーン戦終わったら後衛一方的に殴る機会増えるから弱保かな
Xで見たんだけど、気合い弱点保険は確定で、連打と爪とバングルが選択らしい 連打って発動したら放電のあとのAA3回間に合ったりする? 僕いちいち、AA→放電してたけど、その必要無くなるんかな 誰か検証頼む
選択、バングルじゃ無くてリストと猛攻だったわ💦
誰も検証してくれなくて悲しい。 連打スカーフつけて、自分でみがわり人形なぐってみたんだけど、放電の後のAA3回は放電の技終了に間に合わない気がするな。 放電→スパークAA→AA→強化AAも、強化AAが放電の終わり際に間に合わなかったぞ。
これ連打の恩恵何にあるんだ? 一回目のAAと放電同時に押したら変わるんだろうか。 ゼラオラの放電モーションの仕様がいまいちわかってないぞ。AAでキャンセルできたらアツいんだけど、そのあたりも含めて有志が検証してくれると助かるぞ。
自分は下っ端の方のゼラ使いだけど連打入れる最大のメリットは「スパークに頼らず殴り合いができる」とこだと思ってるよ。せっかく追いかけにも逃げにも使える技を、例えば棒立ちしてる相手に使うのはもったいないわけだし、スパークでいざ追いついてもそのあとの放電+AAだけで倒せる相手には限度がある。何より最序盤のレーンの殴り合いで高速移動+連打の発動したダメトレが異次元に強くてスノーボールしやすくなるし、中央だったとしてもジャングルのクリアが目に見えて速いから余裕をもってガンクに行ける。そもそもゼラオラは3回に1回発動する強化AAに回復がついてるわけだから、ASを上げることは火力だけじゃなく耐久力を上げる事にもつながってくる。上で議論してくれてるような特定のコンボが強くなるわけじゃなくてむしろ逆。特定のコンボ以外でのバリューを高めることで立ち回りを柔軟にできるようにしてくれる持ち物って言う認識。
強化(放電をナーフ前に戻す)くれ... アサルトブレイク前後でコイツだけ不当にナーフされたのが今になって効きすぎてる...
ずーっとスパ放が勝率ぶっちぎり1位なのにボルチェンワイボ、どっちか片方だけでも拾う人は(特にソロで)勝つ為にゼラオラピックしてる訳じゃないのがよく分かるよね 使われる側にもよるけど試合全体マクロで見たら絶対100点のワイボルチェンより80点のスパ放の方が脅威
何が100点で80点かはわからないけどさ、ワイボスパーク取る人も、放電ボルチェン取る人も勝つためにピックしてると思うぞ。(ボルチェンワイボ両方取る奴は知らないけどさ) 技は勝率じゃなくて、どっちが刺さってるか、どっちの技に自信があるか(めっちゃ重要)で選ぶ方が大事だと思うぞ。
ワイボボルチェンが100点満点の動きするよりもスパ放が多少ミスして80点の動きでもそっちの方がバリュー出るよねって話でしょう。技セットの最大値がそれくらい違うってことを言いたいんだと思う。 ボルワイなんて変態型使いこなせるならスパ放使えないなんてことはありえないと思うが
ワイボボルチェン両方取るの意味わからんと思ってたけど、上振れると100点レベルで強いんや。僕は使わんけど。 僕もスパ放ばっかり使うけどさ、ワイボスパーク、放電ボルチェンはゼラオラの技選択の一つじゃないか? 勝率自体はスパ放が一番上だけど、自信ある技選択すればいいんじゃないかと思うぞ。
ボルチェンもワイボもミクロ特化すぎて試合に影響ある動き全然できなくない? なんかできたとしても遂行まで時間かかりすぎ、連携できなすぎ、できても他のタンクで似たようなことできるdtc
…そもそもスパークも放電も特性なりユナイトとシナジーありまくりでどんな動きしても火力と生存力が上がるから編成、試合単位で仕事が出来るタイミングが桁違い
ここまで差を空けられてるのにワイボルはユナイトでも三本の指に入るくらいの片道切符技というトドメ
こんなにボル放が優遇されすぎてるのに差し置いて使う理由が見当たらなくない? 上手い下手とか以前の話
ごめん、ラベルのつけ方がわからなくて長文になってしまう。
まず放電ボルチェンについてなんだけど、僕アサルトブレイクの時使ってたぞ! 瞬間火力自体は一番でるんじゃないか?誘拐ももちろん魅力の一つなんだけど、毎回狙うというよりかは出来たらいいな程度でいいと思うぞ!(うまい人は狙って全部できるのかもしれないけど) 蓄電との相性もかなりいい!蓄電溜めた後の放電ボルチェンの戻り際の火力、とんでもないぞ。 誘拐はタンクで似たようなことはできないよ。強いて言えばマンムーとかに近いのかな?でもゼラオラの誘拐は強化AAと放電の準備があれば理論上一瞬でできるから、マンムーの地震みたいに見て避けるのは無理だと思う。 味方との連携?に関してはよくわからん。ボルチェンはむしろ味方のCCに合わせて入りやすいと思うし、集団戦でいえば一番強い使い方なんじゃないかと思う。 ただ、一方通行なのはその通りで、特になんでも直しがめちゃくちゃ重要なキャラだよ。ちょっとピクシーにこの指とまれされただけですぐに止まるし、プクリンもめっちゃキツい。 僕は直しを押すのが下手すぎて使わなくなったけど、めちゃくちゃ強い型ではあると思うぞ。
次にワイボスパークなんだけど、今スパーク型するならかなり強い型…らしいぞ!というのも、ゲンガーやプラパリーフィアみたいな瞬間火力が出るキャラに対して、放電のシールドをつけても全然耐えられないから。相手の技を透かす使い方ができると、リソースを落とすことができて集団戦に寄与できると言えるぞ。 使用率自体は一番高い型なんだけど、個人的には一番難しく感じるぞ! 蓄電を活かす殴り合いも苦手だし、CCへの耐性もスパークのちょっとした発生保障しかないから、逃げる手段が全然ないぞ! ワイボを相手に外したら100%4ぬぞ!とんでもない後隙をさらしてボッコボコにされるぞ! しかも、AAの回数でワイボの連続攻撃の回数が変わるっていう仕様もあるぞ!スパークAAの後、AAを挟んだりしてワイボの回数を稼ぐことも重要だぞ! ただ、無敵の時間はかなり長いし、タイマンはめちゃくちゃ強い。今流行りのラティオスを文字通り暗殺できる。 僕は全く使えないんだけど、上手くなったら絶対強いぞ!
ゼラオラは今は勝率低いし、キャラパワーもないかもしれないけど、色んな型、立ち回りがあって、すごく楽しいキャラだと思うぞ! 放電スパークに縛られずに、この2つの型を試すのも悪くないと思うぞ!
ワイボについてはよく知らない。基本スパークだが、ボルチェンは使い分けしてもいいんじゃないか? 例えば、相手に影分身マスカが来たときはスパークのタゲが分身に行くからボルチェンの方がいい インテレオンやジュナのポークメイジなどに特化して役割遂行したいときは、すぐにこいつらに届くボルチェンの方が俺は使いやすい
結局防御無視消してたんかい 何のためのアサルトブレイク(大不評)だったんだ
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放電ゴツメあると思う?
枠無いんよなぁ…ボルチェンでもスパークでも。
ただ、ボルチェンの方がHP管理しやすいのと気合いが腐る場面が割とあるから使うならボルチェンかね。火力アイテムのと競合にはなるけど
ナーフ後もなんだかんだプラパ放電スパークで勝率6割維持して1600踏めた
とはいえ放電のダメージとシールドの減少は痛いな
赤を倒すという役割の難易度はあまり変わっていないが相手の紫が2枚以上いるとかなりきつい
スパーク+の回復と爪のダメージでごまかしてるけどボルチェン放電型はかなりきつそう
と思ったが今見たら治しボルチェン52%はあるのね
おめでとうございます。治しボルチェはプリメでは...ちなみにゼラの試合数と勝率教えてください。
ありがとうございます。
自分ソロ専なのとボルチェン放電長いこと使ってないのでよくわからないのですがソロとプリメで何か違いがあるのでしょうか?
今シーズンは147戦61%です。ナーフ後の環境で61%→59%まで一時落ちて気合いリスト爪に変えてから一時62%まで上がって1600踏んだ時に61%でした。(147戦中1回だけゼラでPT500を遊びましたがスタダとクイックは1回もやってないです。)
ナーフ後も構成次第でボルチェン放電をやっているものです
全然プリメ用じゃないです
ソロでもしっかり活躍できます
ただ、今までみたいな法外な火力は出せないので、ボルチェン放電で圧をかけつつ、敵のCCの心配がないならば積極的にボルチェン誘拐を狙う形でやっています
ボルチェンの強みは瞬時に押し引きができることなんでそこを活かして積極的にバックラインに絡みに行きつつ無理はしない形で相手の陣形崩しやリソース減らしに専念しています
相手にインテがいてこっちにバックライン絡めるポケモンがいない時は使うことが多いですが、ボルチェンゼラでインテに絡めるのってインテが下手なだけでは…?と思ってしまうことも多々あります…
ソロでも個人で仕事できる型なんでソロでもやれると思いますよ
俺が下手なだけですが、スパークは一方通行になりがちなのが苦手です…
なるほど~
誘拐やハラスができるのはボルチェン放電の強みですね
こうして明文化されているものを見ると役割の違いを感じます
スパークの残りで飛び蹴りせずに帰ってくることも結構ありますが、自分の場合基本は
相手の後衛にプラパ放電スパークのフルコンを叩き込んで数を減らす→
残りにユナイトを撃ちながら技のCTを待ちつつ連続キルを狙うという意識なので、
そもそも一方通行で良いというか、行けそうなときだけオールインする感じで使ってます
アロライ・インテ・ドリオみたいなブリンクで逃げるタイプも3回まで追えるので、
ユナイト無しで1人倒し切ってスパーク+で回復しつつ残りをユナイトで倒し切れる(という動きが可能ではある)のが放電スパークの強みかもしれません
ありがとうございます。自分が今138戦60%で1580くらいなのであと一息というところですが...1600間近になるとどうもゼラきついですね。バックライン意識していきたい。ボルチェンは前貼りあってなので、上の人も構成次第というようにソロは厳しいかと思っています。その点スパークの方が役割がある。ソロでボル放で勝率出せてる人いたら教えてください。
小判で壊れたかも
1600きたー。力、れんだ、こだわりのボルチェンがハマれば強かった。
訂正。ソロならスパーク。わざ2はフレックス。
スパーク吸い付きをするときに、標準アイコンをタップして任意の敵(タンクではなくメイジに張り付けるはず・・・)に吸い付くのを意識している方っていますか?ゼラ初心者目線ではこの方法は強そうだと感じるのですがどうなのでしょうか。ゼラ使いの方の考えを知りたいです!
実際すごく有効。
ただ奥に行きすぎると敵の増援がいたりするのでそこだけ注意
これほんと?
アイコンタップしても違うのに行くんだけど
やり方間違ってるのかな?
ワイボってスパークAAに仕込んじゃっていいんだろうか
やられると大体避けれないし自分でスパークの後しっかり狙うより当たる(しっかり狙え)
ほうでんの火力が足りないよー
足りないね。1500以降はほとんどゼラ使わなかった。
ワイボ・スパークはどう立ち回ればいんでしょうか?スパークで近づくまでに被弾が多くてワイボうっても死んでしまいます。
被弾は一旦置いといても何故倒しきれないのに突撃するのか理解に苦しむ
型の問題ではない
まずワイボから入るorスパークキック1回で相手に吸いついてワイボを当てる
その後、ワイボのCTが戻るまでスパークで押引きする
ワイボのCTが戻ったら、またワイボを狙う
ゼラオラはワイボ→スパークの押引きを2,3回繰り返す継続戦闘のアサシン
自分から行くとやられるので、相手が近づくまでガマンして待つのも大事
当分強化こんやろな
毎回シーズンリセのせいで新環境把握仕切るまで時間かかるの怠い
ピクシー確定禁止枠で馬ドリ流行るようならワイボ舞えそうなのに試せないのgm
放電ナーフが痛すぎて、後半の存在感ほんとないね。
序盤勝ってても終盤ポカしないように今まで以上に繊細に。雑な強さはもう無いな。
バシャ使ってすんなりマスター上がりました。
他キャラ使って4連敗したからゼラ解禁して3連勝 まだ連勝伸びるかな? inエキスパ
APIのスパ放は53%あるね。プラパ一択でいくか。弱保抜いてリストにしてるけど、皆さん今のビルドは?
序盤強くしたいし、弱保爪気合いが好き
まーじ使ってて爽快感がない。
切実にアサルトブレイク前に戻してくれ。元より弱くされるだけで萎えるのに、ナーフの数値もデカすぎ。
練習場で試したところ、スパークは「最速連打」より「着地してから次のスパークを撃つ」方が総合移動距離が長かった
移動効率を求めるなら、後者の「着地してから次のスパークを撃つ」を徹底した方がいいかな?
有効な情報ありがたいです
妨害無効もあるし冷静に切ったほうがいいのは確かだけど、実際は目押しが難しいのでcc貰いそうになったら連打する
クールタイムあげたいときも早めに3段撃ちたいので、使い分けですかね
スパークとボルトチェンジどっちがいい?
ソロランならスパーク推します。
放電の火力ダウンで、ボルチェン放電だと火力が足りない場面が多いです。
スパーク軸は、スパークだけで相当火力が出るので、放電の火力ダウンを誤魔化せます。
スパークは追撃の射程もインチキなので自分もスパーク推し
最近はすっかりスパークOTPだけどデコレマホ味方にいたらボルチェンほうでんでも舞えるんかな
最近スパーク放電ゼラオラ使ってるんだけど、レックウザの集団戦で最大バリューを安定して出すにはどうすればいいんだろう 特にニュートラルの状態(相手も味方もポジションが取れているとき)のポジションの変え方について語りたい
下レーンが早々ぶっ壊れたから何が起こったと思ったらボルチェンボルトゼラに中央もろとも狩られてたわ
上位勢がスパーク放電ゼラオラに連打スカーフを持たせてることが多い気がするんだけど、なんでなんだろう
今までは気合爪弱保で使ってたんだけど、抜くとしたら弱保かな
スパークキック+強化攻撃で連打発動するから?
レーン戦終わったら後衛一方的に殴る機会増えるから弱保かな
Xで見たんだけど、気合い弱点保険は確定で、連打と爪とバングルが選択らしい
連打って発動したら放電のあとのAA3回間に合ったりする?
僕いちいち、AA→放電してたけど、その必要無くなるんかな
誰か検証頼む
選択、バングルじゃ無くてリストと猛攻だったわ💦
誰も検証してくれなくて悲しい。
連打スカーフつけて、自分でみがわり人形なぐってみたんだけど、放電の後のAA3回は放電の技終了に間に合わない気がするな。
放電→スパークAA→AA→強化AAも、強化AAが放電の終わり際に間に合わなかったぞ。
これ連打の恩恵何にあるんだ?
一回目のAAと放電同時に押したら変わるんだろうか。
ゼラオラの放電モーションの仕様がいまいちわかってないぞ。AAでキャンセルできたらアツいんだけど、そのあたりも含めて有志が検証してくれると助かるぞ。
自分は下っ端の方のゼラ使いだけど連打入れる最大のメリットは「スパークに頼らず殴り合いができる」とこだと思ってるよ。せっかく追いかけにも逃げにも使える技を、例えば棒立ちしてる相手に使うのはもったいないわけだし、スパークでいざ追いついてもそのあとの放電+AAだけで倒せる相手には限度がある。何より最序盤のレーンの殴り合いで高速移動+連打の発動したダメトレが異次元に強くてスノーボールしやすくなるし、中央だったとしてもジャングルのクリアが目に見えて速いから余裕をもってガンクに行ける。そもそもゼラオラは3回に1回発動する強化AAに回復がついてるわけだから、ASを上げることは火力だけじゃなく耐久力を上げる事にもつながってくる。上で議論してくれてるような特定のコンボが強くなるわけじゃなくてむしろ逆。特定のコンボ以外でのバリューを高めることで立ち回りを柔軟にできるようにしてくれる持ち物って言う認識。
強化(放電をナーフ前に戻す)くれ...
アサルトブレイク前後でコイツだけ不当にナーフされたのが今になって効きすぎてる...
ずーっとスパ放が勝率ぶっちぎり1位なのにボルチェンワイボ、どっちか片方だけでも拾う人は(特にソロで)勝つ為にゼラオラピックしてる訳じゃないのがよく分かるよね
使われる側にもよるけど試合全体マクロで見たら絶対100点のワイボルチェンより80点のスパ放の方が脅威
何が100点で80点かはわからないけどさ、ワイボスパーク取る人も、放電ボルチェン取る人も勝つためにピックしてると思うぞ。(ボルチェンワイボ両方取る奴は知らないけどさ)
技は勝率じゃなくて、どっちが刺さってるか、どっちの技に自信があるか(めっちゃ重要)で選ぶ方が大事だと思うぞ。
ワイボボルチェンが100点満点の動きするよりもスパ放が多少ミスして80点の動きでもそっちの方がバリュー出るよねって話でしょう。技セットの最大値がそれくらい違うってことを言いたいんだと思う。
ボルワイなんて変態型使いこなせるならスパ放使えないなんてことはありえないと思うが
ワイボボルチェン両方取るの意味わからんと思ってたけど、上振れると100点レベルで強いんや。僕は使わんけど。
僕もスパ放ばっかり使うけどさ、ワイボスパーク、放電ボルチェンはゼラオラの技選択の一つじゃないか?
勝率自体はスパ放が一番上だけど、自信ある技選択すればいいんじゃないかと思うぞ。
ボルチェンもワイボもミクロ特化すぎて試合に影響ある動き全然できなくない?
なんかできたとしても遂行まで時間かかりすぎ、連携できなすぎ、できても他のタンクで似たようなことできるdtc
…そもそもスパークも放電も特性なりユナイトとシナジーありまくりでどんな動きしても火力と生存力が上がるから編成、試合単位で仕事が出来るタイミングが桁違い
ここまで差を空けられてるのにワイボルはユナイトでも三本の指に入るくらいの片道切符技というトドメ
こんなにボル放が優遇されすぎてるのに差し置いて使う理由が見当たらなくない?
上手い下手とか以前の話
ごめん、ラベルのつけ方がわからなくて長文になってしまう。
まず放電ボルチェンについてなんだけど、僕アサルトブレイクの時使ってたぞ!
瞬間火力自体は一番でるんじゃないか?誘拐ももちろん魅力の一つなんだけど、毎回狙うというよりかは出来たらいいな程度でいいと思うぞ!(うまい人は狙って全部できるのかもしれないけど)
蓄電との相性もかなりいい!蓄電溜めた後の放電ボルチェンの戻り際の火力、とんでもないぞ。
誘拐はタンクで似たようなことはできないよ。強いて言えばマンムーとかに近いのかな?でもゼラオラの誘拐は強化AAと放電の準備があれば理論上一瞬でできるから、マンムーの地震みたいに見て避けるのは無理だと思う。
味方との連携?に関してはよくわからん。ボルチェンはむしろ味方のCCに合わせて入りやすいと思うし、集団戦でいえば一番強い使い方なんじゃないかと思う。
ただ、一方通行なのはその通りで、特になんでも直しがめちゃくちゃ重要なキャラだよ。ちょっとピクシーにこの指とまれされただけですぐに止まるし、プクリンもめっちゃキツい。
僕は直しを押すのが下手すぎて使わなくなったけど、めちゃくちゃ強い型ではあると思うぞ。
次にワイボスパークなんだけど、今スパーク型するならかなり強い型…らしいぞ!というのも、ゲンガーやプラパリーフィアみたいな瞬間火力が出るキャラに対して、放電のシールドをつけても全然耐えられないから。相手の技を透かす使い方ができると、リソースを落とすことができて集団戦に寄与できると言えるぞ。
使用率自体は一番高い型なんだけど、個人的には一番難しく感じるぞ!
蓄電を活かす殴り合いも苦手だし、CCへの耐性もスパークのちょっとした発生保障しかないから、逃げる手段が全然ないぞ!
ワイボを相手に外したら100%4ぬぞ!とんでもない後隙をさらしてボッコボコにされるぞ!
しかも、AAの回数でワイボの連続攻撃の回数が変わるっていう仕様もあるぞ!スパークAAの後、AAを挟んだりしてワイボの回数を稼ぐことも重要だぞ!
ただ、無敵の時間はかなり長いし、タイマンはめちゃくちゃ強い。今流行りのラティオスを文字通り暗殺できる。
僕は全く使えないんだけど、上手くなったら絶対強いぞ!
ゼラオラは今は勝率低いし、キャラパワーもないかもしれないけど、色んな型、立ち回りがあって、すごく楽しいキャラだと思うぞ!
放電スパークに縛られずに、この2つの型を試すのも悪くないと思うぞ!
ワイボについてはよく知らない。基本スパークだが、ボルチェンは使い分けしてもいいんじゃないか?
例えば、相手に影分身マスカが来たときはスパークのタゲが分身に行くからボルチェンの方がいい
インテレオンやジュナのポークメイジなどに特化して役割遂行したいときは、すぐにこいつらに届くボルチェンの方が俺は使いやすい
結局防御無視消してたんかい
何のためのアサルトブレイク(大不評)だったんだ