がくしゅうそうちのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/がくしゅうそうち
サポタンの装置→基本必須 メイジの装置→一部キャラは開拓 ファイタの装置ー→一部キャラは開拓 アサシン→一部キャラは開拓 マークスマンの装置→未だに有り得ない
いつになったらマークスマンの装置が開拓されるのだろう???
レベルの低いうちが弱く、レベルが上がるごとにどんどん強くなる レベルに関係なくバリューの出るCCもほとんどない、などの理由から装置と最も相性が悪いからだね
オーロラベールアロキュウの学習がたまに議論されてると感じるけれど主的にはあれはマークスマンではないという感じなのかな。そうかも lolでいうアッシュ辺りがサポで出てくるくらいの感覚でいいなら視界取りorスタンと後方支援orオブジェクト削りを握れるジュナイパーは真面目に開拓する価値はあるんじゃないかと思うんだけれど、風当たりとかの問題を気にしてしまう 凝り固まった定石が全力で否定してくるところには集団心理的な恐怖を感じる、っていうのは俺個人の感覚なんだけれど、そういうところは共通の感覚で、わざわざ開拓したいと思う人自体が少ないんじゃないかとも思……いたい
オブジェクト任せられて相手のメイジを他でメタれないっていうかなりニッチな需要満たしてようやく採用に至るタイプだからなあ… 汎用性が皆無でフルパでしか採用の余地がないキャラだろ、野良で編成事故の対策で装置メイジ出すのとは違う
アサルトブレイク時は「どうせすぐ死ぬなら火力ある方がマシ」理論で学習メイジ多かっただけで、別に強いわけでもないんだからおとなしく学習持ったサポタン使ってくれよ
オブジェクトの削りかラスヒ強めの装置枠って誰かいますか?
強めってほどじゃないかもだけどリスとか?
サポタンの中では比較的オブジェクト殴りに参加できたりラスヒ取れたりっていうのはあるけど そもそもの役割じゃないのでアタッカーばりにやるのは土台無理です どうしてもならアタッカーで装置持たせられるやつから見繕って下さい
装置持って序盤勝ってても、レックウザで負けるのが多すぎるから、比較的でも良いから強いサポタンを知りたい。
基本的にサポタンはオブジェクトの削りやラスヒに向いてない。あえて言うなら優先的にちかはち持てるやつは削りに向いて、単発強めなやつはラスヒに向いてる。ただしそれを学習枠でやるとかなりカツカツ。 この点を考慮すると、サポートはシラガがぎりぎり削りに向いてるくらいであとは全滅。 タンクはヌメカメがちかはち持てて削れる。一応イワパも削れる。理論上はじたカビもやれるけど学習に向いてないから却下。 渦ホウオウやゲップリスはラスヒ狙える。でも削りはそこまで得意じゃない。 いかにサポタンでのオブジェクトがきついかは、上1残りでエレキ取るまでをやってみたらわかると思う。
・マッシ。とくに吸血なら疲労なく削りできてラスヒもかなり強め。妨害持ちなのでわりとすんなり学習にシフトできる。ただエンゲージが壊滅的なので別途優秀なエンゲージが欲しい。 ・タイレーツ。とくにメガホ背水は削りもラスヒもトップクラスに優秀。割合もあるから学習でも機能して、最終完成も12で早い。ただし存在そのものが利敵になる危険がありリスキー。 ・ザシアン。非学習でも優秀だがどうしようもないときは学習でも出せる。聖剣じゃれでCC2枚持ち、特性込みで削り優秀、ユナイトや強化技でラスヒもばっちり。ただし持ち物が実質ちかはちしかないのでハードモード過ぎる。あと点数管理が極めてシビアになる。
結論:学習持ってさらにオブジェクトの面倒を見るのは大変なので、他に担当できるキャラを味方がしっかり用意すべき。それを用意できない時点で編成が変。その状況からどうしてもオブジェクト意識高めるなら学習ザシアンやリスみたいな「変なやつ」を出すことになる。
>> 509リス一択。サポタンの中ではオブジェクトをある程度触れる上にユナイトを絡めたオールインもかなり強いためファイトもできる。ついでに機動力もあるから、カジャンやバックドアも得意とかなり自由が利く。 ただ裏目として、序盤が強くないのとマクロ、ミクロ共に激ムズってのがある。それを乗り越えられれば、個人的にソロランで最も勝ちやすいサポタンだと思う。(リスをサポタンと呼ぶかはともかく)
時々リスを学習タンクとして採用してるけど別に不自由ないぞ ただし技1は欲しがるに限る
どっちがラストヒットとってもいいのか。それは知らなかった。
というか学習装置持ちタンクでチルタリスかったら、近くにいた中央レーンのアサシンから嫌みのありがとう言われた 後ろから敵来てるしそもそも、お前に経験値いくんだけど俺の学習装置見てないの? 嫌み言うなら最低限調べてちょーだい。しかも役に立ってなかったんだからなおさら経験値いらんでしょうが 仮にこっちに経験値いくとしても敵がきてんだからさっさととるでしょうが、アホすぎる......
それは普通にありがとうでは??
邪推しすぎ 敵が来てる状態で中央アサシンが野生にリソース使ったり体晒すの考えたらタンクが取るのは至って普通だしアサシン目線ありがたいよ むしろわざわざありがとう言ってくれとるやん
本当にありがとうかなぁ....まぁでも邪推しすぎたかもしれん。 ピン指しや、試合放棄するやつが重なって疑心暗鬼になってたかも ちょっと落ち着くまでやめるわ
あーその前にありがとう連打からピン指してやついたからちょっと疑心暗鬼なってたかも ちょっと落ち着くまでやめるわメンゴメンゴ そうねえ普通にいい人かも知れんしねえ。前向きにとるか
装置メイジより装置タンクの方がそりゃ嬉しいけど何も無いよりマシだな 9割9分の人は装置サポタン2枚見えたら他のに変えてくれるし 自我アタッカー使い続ける人よりは1.5倍くらいマシ
装置サポタンが既に二枚居るのに、時間ギリギリで装置メイジ出して装置三枚にするのやめて欲しい。
編成的にそこ装置タンクいた方がいいだろ!ってとこに装置メイジが居座って泣く泣く別キャラ使うことになるのホンマ...
相手にザシフーパ取られるみたいなイカれたドラフトの時は逆にちゃんとした装置メイジいないとレーン戦終わるから取ってるのに、後から装置ハピロットみたいな序盤弱いの被せてくるのも戦犯だってこと分かってる人はどれだけいるんだろうか
序盤ならレーン戦に負けたとかで、装置持ってるポケモンよりレベル低くなるのは分かるけど、レックウザ戦になってもレベル低いのはやめて欲しい。
野良ランクでアタック型に学習装置は本当にやめた方がいい 学習装置持てるほどの練度があるなら火力持ち物の方がいいし、耐久上げるにしてもタスキでいいよ… 行くルートの片方が学習装置サポタンなのに学習装置持つアタック型とかもよくわからんし
残り2分でレベル低いアタック型はリスクが高すぎる せめてマスター1400以上のマッチングとかで持つ理由付けもちゃんと出来るならいいよ 少なくともマスター未満の帯域でやる必要はほぼほぼ無い
自力でレート1400到達すらできない層の話をされても困る
「自分の貰える量を減らす」さえ無くなれば最強アイテムなんだけどなぁ…3割減は正直つらい
もとの時点でホルビー1匹分の経験値が1.3匹分に増える最強アイテムなのを忘れてはいけない
レベル遅れてる時のオート経験値量も増えるしな 大局見た時の恩恵デカすぎんよ
既にサポタン必須級のなのにこれ以上ほしいと申すか
ん?コレ今回のアプデでどうなるんですか?
新学習装置の仕様が判明してないけど、経験値分配に学習装置は関わらなくなる。総量が130%になるのは勝手な予想だけど以下のようなイメージ。 1名:経験値100% 2名:それぞれに経験値65%。総量130% 3名:それぞれに経験値43%。総量130% 特定のポケモンに経験値を集中しにくくなった代わりに学習装置の呪いから解放された。中盤以降余裕があればキャリーがファームしてる横に学習装置で寄って経験値を増やすようにしてたけど、アプデ後はNGになる。逆に育ちたいポケモンが一緒にファームするのが効率が良い。新学習装置がどうなるか分からないけど、存在を忘れていい程度の性能になってほしいという願望。
装置無くなっていいとかいうならサポタンで絶対にキャリーからKO経験値奪うなよ もちろんキャリーでどれだけ吸われても文句NGな
一番レベル低い時に経験値もらえる効果とステアップのみの効果になるのかな? ヤミラミ専用orチームで一番下手なやつが持つ
新仕様で70/70(仮数値)で等分になるとして、装置ありだと100/40になるとかどうすかね
そういう面倒い(別に面倒くない)のを廃止するための調整やぞ
全く関係ないんだけど、ブイブイフェスの隠しミッション手伝ってくれる方いますか?募集掲示板にいます
お願いします
場違い、マルチポストやめようね
偽軽石に成り下がっちまったよ
経験値仕様変更は18日だからまだやぞ
結局こいつの効果はどうなるん?
初期も1人は装置持ってたからまだ使うんじゃないかなあ
というか装置が総経験値増える仕様なくして自分30%味方100%でよかった気がするわ
というか2人以上だと130%って仕組みにした上で装置を総経験値増えずに配分だけ変える仕様にしてくれればよかったのに
分かりやすくなったらしいがむしろ逆に複雑になった気がしてならないんだよね 野生に寄るな!みたい感じでサポタンが育ちにくいみたいなことになったらマジで最悪ですわよ 装置は据え置きにしてほしかったな
サポだけ学習持ってタンクが3耐久時代(気合いおたバリ旧ゴルサポ新共鳴)に戻るのか? それともタンク(シャワ)だけ学習持って4アタッカーになるのか? 後者はサポ消えるから運営が許さなそう
装置が2枚無い時点でレベル不利を背負う現状がおかしかったから仕様変更は歓迎だけど、1ガンク目で強すぎる中央のスノボと初手カジャンが必須の環境になりそうで不安。リーフィアのナーフ、ジャングルの経験値減少、PT500同様の初手カジャン対策など調整が入って貰わないと困る…
カジャン環境だと中央が育ちにくくなるから盛りにくくなるね よく言えばロール差が減るから編成で自我出すバカが少しは減ると思う 相手だけ学習と中央重ねのおもんな捨てゲーになるのが無くなるのは嬉しい
キュワワーいるだけで確定で経験値吸われるの笑う 利敵かな?
公式発表来たね 実際に環境変化来てから一週間前後がっつり学習枠やり続けてみないとある程度の感触も掴めないだろうけどピクみたいなレイトサポ難しくなるよなあ。利敵のネタか特殊な状況で採用されてたキャリー運用を真面目に試さないといけないのに野良で理解得られるわけないしかなり荒れそう
ゲーム操作苦手だけどキャリーに引っ付いてるだけなら役立てる…みたいな遊び方してたサポ専の人がインベードの半義務化で悲鳴あげながら引退するの可哀想だけど個人的には新たな奥行きを研究するの楽しそうではある
でも序盤30%しか貰えてなかった経験値が65%貰えるようになるから、1ガンクにピクシー用意できる率は結構上がりそうでそこは純粋に強くない?
ヒールサポのレベル4ってそこまで強くなさそうだけど コダック、バリ、プク辺りの妨害サポの技を1ガンクで確実?に用意できるのは強そう 問題はキャリーがどれだけ育ちづらくなってしまうのやら
元学習・非学習問わず、レイトキャラが厳しくなるだろうね
学習装置って野生のポケモン倒した時の経験値を味方に100%自分に30%で学習装置持ってたら育ちにくいけどもう一つの効果のレベルが一番下なら経験値が貰えるってちゃんと考えられた効果だったのに経験値の配分の仕様が変わったせいでレベルが一番下になりにくいから効果がないステータスアップアイテムになってるから学習装置持った時の経験値配分もとに戻そう
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サポタンの装置→基本必須
メイジの装置→一部キャラは開拓
ファイタの装置ー→一部キャラは開拓
アサシン→一部キャラは開拓
マークスマンの装置→未だに有り得ない
いつになったらマークスマンの装置が開拓されるのだろう???
レベルの低いうちが弱く、レベルが上がるごとにどんどん強くなる
レベルに関係なくバリューの出るCCもほとんどない、などの理由から装置と最も相性が悪いからだね
オーロラベールアロキュウの学習がたまに議論されてると感じるけれど主的にはあれはマークスマンではないという感じなのかな。そうかも
lolでいうアッシュ辺りがサポで出てくるくらいの感覚でいいなら視界取りorスタンと後方支援orオブジェクト削りを握れるジュナイパーは真面目に開拓する価値はあるんじゃないかと思うんだけれど、風当たりとかの問題を気にしてしまう
凝り固まった定石が全力で否定してくるところには集団心理的な恐怖を感じる、っていうのは俺個人の感覚なんだけれど、そういうところは共通の感覚で、わざわざ開拓したいと思う人自体が少ないんじゃないかとも思……いたい
オブジェクト任せられて相手のメイジを他でメタれないっていうかなりニッチな需要満たしてようやく採用に至るタイプだからなあ…
汎用性が皆無でフルパでしか採用の余地がないキャラだろ、野良で編成事故の対策で装置メイジ出すのとは違う
アサルトブレイク時は「どうせすぐ死ぬなら火力ある方がマシ」理論で学習メイジ多かっただけで、別に強いわけでもないんだからおとなしく学習持ったサポタン使ってくれよ
オブジェクトの削りかラスヒ強めの装置枠って誰かいますか?
強めってほどじゃないかもだけどリスとか?
サポタンの中では比較的オブジェクト殴りに参加できたりラスヒ取れたりっていうのはあるけど
そもそもの役割じゃないのでアタッカーばりにやるのは土台無理です
どうしてもならアタッカーで装置持たせられるやつから見繕って下さい
装置持って序盤勝ってても、レックウザで負けるのが多すぎるから、比較的でも良いから強いサポタンを知りたい。
基本的にサポタンはオブジェクトの削りやラスヒに向いてない。あえて言うなら優先的にちかはち持てるやつは削りに向いて、単発強めなやつはラスヒに向いてる。ただしそれを学習枠でやるとかなりカツカツ。
この点を考慮すると、サポートはシラガがぎりぎり削りに向いてるくらいであとは全滅。
タンクはヌメカメがちかはち持てて削れる。一応イワパも削れる。理論上はじたカビもやれるけど学習に向いてないから却下。
渦ホウオウやゲップリスはラスヒ狙える。でも削りはそこまで得意じゃない。
いかにサポタンでのオブジェクトがきついかは、上1残りでエレキ取るまでをやってみたらわかると思う。
・マッシ。とくに吸血なら疲労なく削りできてラスヒもかなり強め。妨害持ちなのでわりとすんなり学習にシフトできる。ただエンゲージが壊滅的なので別途優秀なエンゲージが欲しい。
・タイレーツ。とくにメガホ背水は削りもラスヒもトップクラスに優秀。割合もあるから学習でも機能して、最終完成も12で早い。ただし存在そのものが利敵になる危険がありリスキー。
・ザシアン。非学習でも優秀だがどうしようもないときは学習でも出せる。聖剣じゃれでCC2枚持ち、特性込みで削り優秀、ユナイトや強化技でラスヒもばっちり。ただし持ち物が実質ちかはちしかないのでハードモード過ぎる。あと点数管理が極めてシビアになる。
結論:学習持ってさらにオブジェクトの面倒を見るのは大変なので、他に担当できるキャラを味方がしっかり用意すべき。それを用意できない時点で編成が変。その状況からどうしてもオブジェクト意識高めるなら学習ザシアンやリスみたいな「変なやつ」を出すことになる。
>> 509リス一択。サポタンの中ではオブジェクトをある程度触れる上にユナイトを絡めたオールインもかなり強いためファイトもできる。ついでに機動力もあるから、カジャンやバックドアも得意とかなり自由が利く。
ただ裏目として、序盤が強くないのとマクロ、ミクロ共に激ムズってのがある。それを乗り越えられれば、個人的にソロランで最も勝ちやすいサポタンだと思う。(リスをサポタンと呼ぶかはともかく)
時々リスを学習タンクとして採用してるけど別に不自由ないぞ
ただし技1は欲しがるに限る
どっちがラストヒットとってもいいのか。それは知らなかった。
というか学習装置持ちタンクでチルタリスかったら、近くにいた中央レーンのアサシンから嫌みのありがとう言われた
後ろから敵来てるしそもそも、お前に経験値いくんだけど俺の学習装置見てないの?
嫌み言うなら最低限調べてちょーだい。しかも役に立ってなかったんだからなおさら経験値いらんでしょうが
仮にこっちに経験値いくとしても敵がきてんだからさっさととるでしょうが、アホすぎる......
それは普通にありがとうでは??
邪推しすぎ
敵が来てる状態で中央アサシンが野生にリソース使ったり体晒すの考えたらタンクが取るのは至って普通だしアサシン目線ありがたいよ
むしろわざわざありがとう言ってくれとるやん
本当にありがとうかなぁ....まぁでも邪推しすぎたかもしれん。
ピン指しや、試合放棄するやつが重なって疑心暗鬼になってたかも
ちょっと落ち着くまでやめるわ
あーその前にありがとう連打からピン指してやついたからちょっと疑心暗鬼なってたかも
ちょっと落ち着くまでやめるわメンゴメンゴ
そうねえ普通にいい人かも知れんしねえ。前向きにとるか
装置メイジより装置タンクの方がそりゃ嬉しいけど何も無いよりマシだな
9割9分の人は装置サポタン2枚見えたら他のに変えてくれるし
自我アタッカー使い続ける人よりは1.5倍くらいマシ
装置サポタンが既に二枚居るのに、時間ギリギリで装置メイジ出して装置三枚にするのやめて欲しい。
編成的にそこ装置タンクいた方がいいだろ!ってとこに装置メイジが居座って泣く泣く別キャラ使うことになるのホンマ...
相手にザシフーパ取られるみたいなイカれたドラフトの時は逆にちゃんとした装置メイジいないとレーン戦終わるから取ってるのに、後から装置ハピロットみたいな序盤弱いの被せてくるのも戦犯だってこと分かってる人はどれだけいるんだろうか
序盤ならレーン戦に負けたとかで、装置持ってるポケモンよりレベル低くなるのは分かるけど、レックウザ戦になってもレベル低いのはやめて欲しい。
野良ランクでアタック型に学習装置は本当にやめた方がいい
学習装置持てるほどの練度があるなら火力持ち物の方がいいし、耐久上げるにしてもタスキでいいよ…
行くルートの片方が学習装置サポタンなのに学習装置持つアタック型とかもよくわからんし
残り2分でレベル低いアタック型はリスクが高すぎる
せめてマスター1400以上のマッチングとかで持つ理由付けもちゃんと出来るならいいよ
少なくともマスター未満の帯域でやる必要はほぼほぼ無い
自力でレート1400到達すらできない層の話をされても困る
「自分の貰える量を減らす」さえ無くなれば最強アイテムなんだけどなぁ…3割減は正直つらい
もとの時点でホルビー1匹分の経験値が1.3匹分に増える最強アイテムなのを忘れてはいけない
レベル遅れてる時のオート経験値量も増えるしな
大局見た時の恩恵デカすぎんよ
既にサポタン必須級のなのにこれ以上ほしいと申すか
ん?コレ今回のアプデでどうなるんですか?
新学習装置の仕様が判明してないけど、経験値分配に学習装置は関わらなくなる。総量が130%になるのは勝手な予想だけど以下のようなイメージ。
1名:経験値100%
2名:それぞれに経験値65%。総量130%
3名:それぞれに経験値43%。総量130%
特定のポケモンに経験値を集中しにくくなった代わりに学習装置の呪いから解放された。中盤以降余裕があればキャリーがファームしてる横に学習装置で寄って経験値を増やすようにしてたけど、アプデ後はNGになる。逆に育ちたいポケモンが一緒にファームするのが効率が良い。新学習装置がどうなるか分からないけど、存在を忘れていい程度の性能になってほしいという願望。
装置無くなっていいとかいうならサポタンで絶対にキャリーからKO経験値奪うなよ もちろんキャリーでどれだけ吸われても文句NGな
一番レベル低い時に経験値もらえる効果とステアップのみの効果になるのかな?
ヤミラミ専用or
チームで一番下手なやつが持つ新仕様で70/70(仮数値)で等分になるとして、装置ありだと100/40になるとかどうすかね
そういう面倒い(別に面倒くない)のを廃止するための調整やぞ
全く関係ないんだけど、ブイブイフェスの隠しミッション手伝ってくれる方いますか?募集掲示板にいます
お願いします
場違い、マルチポストやめようね
偽軽石に成り下がっちまったよ
経験値仕様変更は18日だからまだやぞ
結局こいつの効果はどうなるん?
初期も1人は装置持ってたからまだ使うんじゃないかなあ
というか装置が総経験値増える仕様なくして自分30%味方100%でよかった気がするわ
というか2人以上だと130%って仕組みにした上で装置を総経験値増えずに配分だけ変える仕様にしてくれればよかったのに
分かりやすくなったらしいがむしろ逆に複雑になった気がしてならないんだよね
野生に寄るな!みたい感じでサポタンが育ちにくいみたいなことになったらマジで最悪ですわよ
装置は据え置きにしてほしかったな
サポだけ学習持ってタンクが3耐久時代(気合いおたバリ旧ゴルサポ新共鳴)に戻るのか?
それともタンク(シャワ)だけ学習持って4アタッカーになるのか?
後者はサポ消えるから運営が許さなそう
装置が2枚無い時点でレベル不利を背負う現状がおかしかったから仕様変更は歓迎だけど、1ガンク目で強すぎる中央のスノボと初手カジャンが必須の環境になりそうで不安。リーフィアのナーフ、ジャングルの経験値減少、PT500同様の初手カジャン対策など調整が入って貰わないと困る…
カジャン環境だと中央が育ちにくくなるから盛りにくくなるね
よく言えばロール差が減るから編成で自我出すバカが少しは減ると思う
相手だけ学習と中央重ねのおもんな捨てゲーになるのが無くなるのは嬉しい
キュワワーいるだけで確定で経験値吸われるの笑う
利敵かな?
公式発表来たね
実際に環境変化来てから一週間前後がっつり学習枠やり続けてみないとある程度の感触も掴めないだろうけどピクみたいなレイトサポ難しくなるよなあ。利敵のネタか特殊な状況で採用されてたキャリー運用を真面目に試さないといけないのに野良で理解得られるわけないしかなり荒れそう
ゲーム操作苦手だけどキャリーに引っ付いてるだけなら役立てる…みたいな遊び方してたサポ専の人がインベードの半義務化で悲鳴あげながら引退するの可哀想だけど個人的には新たな奥行きを研究するの楽しそうではある
でも序盤30%しか貰えてなかった経験値が65%貰えるようになるから、1ガンクにピクシー用意できる率は結構上がりそうでそこは純粋に強くない?
ヒールサポのレベル4ってそこまで強くなさそうだけど
コダック、バリ、プク辺りの妨害サポの技を1ガンクで確実?に用意できるのは強そう
問題はキャリーがどれだけ育ちづらくなってしまうのやら
元学習・非学習問わず、レイトキャラが厳しくなるだろうね
学習装置って野生のポケモン倒した時の経験値を味方に100%自分に30%で学習装置持ってたら育ちにくいけどもう一つの効果のレベルが一番下なら経験値が貰えるってちゃんと考えられた効果だったのに経験値の配分の仕様が変わったせいでレベルが一番下になりにくいから効果がないステータスアップアイテムになってるから学習装置持った時の経験値配分もとに戻そう