ヤミラミのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ヤミラミ
そういうキャラだとしても不快すぎる 敵にいても仲間にいてもやる気なくなって放置したくなる
わかる。それでも放置は駄目だしやりはしないけど、ゲームとしてやる気が失せる
敵ならわかるけど味方に居てやる気無くなるのは何で??
ダンベル詰めんしステルス時間長いわ足速いわ混乱ウザいわ戻されるわ つまらん
なんかここまで来ると本当にクソゲー感が漂ってしまう。リス、フーパ、ミュウ、ドリオ、そしてコイツ。この辺のキャラって、実際にやってやられるだけじゃなく、ただプレイ動画を見てるだけで不愉快になってくるんだよね。 普通の据え置きゲームならそれをクソゲーだと思うのはその人それぞれっていうが個人的にあった。一般的に評判の良くないゲームでもそれにストレスを感じるかはその人次第っていうか。 基本PvPのゲームってそれを良くするも悪くするも運営次第なんだな…って改めて知った。
バリの念力とかコイツの怪しい光とか避けづらい上に長いCCはやめてほしいわ
バリヤミコンビとかいう無限CCの権化にボコされたときは流石にストレス感じた
戦犯アタッカー使いが顔真っ赤にしててまじで笑うw
治しもちファイター使うと存在感なくなるな。柔らか中央使ってる人は御愁傷様です。
騙し討ち派の人居ない?こっちの方が可能性感じるんだけど
だましうちはどうしてもアサシン性能が落ちるのと、かげうち選ぶと集団戦でできることが極端に減るので難しいのですが、レックウザ前のブッシュチェックや片側レーンに寄りたいときの自陣ゴール周りや相手セカンドゴール前の視界を取るのは有効な場面は多いは多いですし、相手が落ちてるエナジーを不用意に拾えない圧は効果的な場面も確かにあります。それを拾ってこっそりゴールできるのもよい。ですが…なかなか現状は厳しいかと。また一度だけですが味方のだましうちで視界が共有されないことがあったのでバグもあるかも?という感じでわたしは控えていますね。
勝ってる時はゾーニング範囲が広がるからいいけど、負けてる時は味方が自陣寄りになることが多いから少しパワーが落ちそうかな。 あやひかはいつでも強い
ソロキル範囲が狭まるのが野良だとやっぱつらいと思う 視界取れるのは優秀だけど味方が視界活かしてくれるかどうかもわからないし
ミニマップどころか画面見てるかも怪しいもんな野良 一応騙し討ちぶつけたら火力としては出るけども
はい、ナーフ確定おめでとう。API初週で上位ビルド55%前後。 運営くん、あのさぁ…マジでいい加減に学ぼうや?
しかも昔と違ってPtoWだからこのゲームに金出せてなおかつヤミラミ使いたがる人いないと編成時点でキャラパワー不利を背負うというね ユナイトくん1年間何学んできたの?
あと今更だけどドリオにせよゾロにせよ課金してるものに対し最初からナーフ入れる前提の調整でその人らにも何の補填もないスタンスってどうなんだよと思う。一応一週間ほどPtoWで勝率買えたと思えばいいのか…?にしてもコイツとか明らかに調整ミスだしゾロも大きなバグあったし、なのにメンテで修正しましたはい終わりですってのはなぁ…
P2Wかと言われると微妙な気がしますがナーフ前提はよろしくないのは同意ですね。ただ、ヤミラミが出たことで考えることが増えてしまったことは特にライトユーザー離れには繋がる懸念あるのでタイミングが難しいキャラではありましたよね。個人的にはおもしろい環境作ってくれてるとは思いますのでゲームとしてはありだと思っていますが。
ステルスパンチ怪しい光ステルスで3割強持ってかれてかつもう一回ヤミラミターンからやり直しとか不快だし普通に強すぎるってすぐわかるはずなんだけどなあ 開発は持ち物持たずに死ぬまで殴りあうヤミラミしかいなかったのか・・・
コンセプト自体強いからどうナーフしても強いままな気がするんよなこいつ
ステルスの発動条件を厳しくしたら弱くなると思うよ ステルスじゃない時のコイツクソ弱いもん
とくせいナーフって今まであったっけ?
ルカリオ、ジュラルドンがとくせいの再発動時間の増加を受けた リスはとくせいでの回復力が減少してる あとガブとアロキュウが不具合という名のナーフをくらってた気がする
なら希望もっていい・・・のか?この運営のナーフに・・・。
希望(バリ4度ナーフして勝率第3位)
取り敢えず火力完全になくして視界サポートとバックドアだけの存在にすれば騙し討ち取る価値も出るしリスパレス枠に収まるだろ 現状サポートのくせにアサシン兼任みたいな動きなのが問題なわけだし、カジャン行ってもよっぽど上手く立ち回れなきゃ未進化に狩られるくらいのタイマン性能にしてしまえばいい
こいつ流行ったら全ポケに治し持たせないと… それでも脅威なのは変わらないし、紙キャラ使う気失せるしで窮屈な環境だ
ヤミラミはとりあえず味方からも見えないようにしてもらって良いですか
まずステルス状態中でもある程度近付いたらうっすら見えるようにして攻撃や状態異常を受けたらステルス解除してくれ
勝率がバカ高いし、ナーフほぼ内定かな。
ゆうて勝率高いの影打ちあやぴかだけだし、影打ちのCT伸ばせば丁度良くなるんじゃない?
実装されたと聞いて久しぶりに起動してランクマ行ったけど コイツ歴代で一番壊れ性能じゃね? プリメに巻き込まれて相手側にチームワークガチガチのヤミラミ連れ来たけど笑ったわ
更にソロお断りゲーを加速させただけとしか思えん サ糸冬の検討を加速でもしてんの?
ステルスの感知範囲狭すぎだろ せめて視界と同じ範囲にしてくれ
影打ナーフについて… CT延長は1秒ちょいとか程度でいいと思う でも思い切って攻撃を‐60、影打を148%Atk + 15x(Lv-1) + 630 から 80%Atk + 10x(Lv-1) + 300に大幅ナーフしていいと思う そしたら攻撃:365→305、影打:1380→684、2連影打&怪光コンボ:3761→2301になる これ以上攻撃ステは他キャラとのバランス的に減らせないから下げるなら技威力 コイツに求めるべき要素はステルス妨害であり、攻撃性能は捨てるべき 数値厨の技数値大好き勢として結構真面目に考えたんだけどどうかな?
計算参考になります。数字で見ると使用感からしてもそうだよねという感じで、火力は下げる必要ないんじゃないかと個人的には思います。多くの方がストレスになっていて且つCJを容易にし過ぎているのはステルス性能の方だと思うので、例えば検知範囲に敵が居る状態で真っ直ぐヤミラミが向かっていったらAAが届くぎりぎりの時間で解除とかに短縮(草むらにいれば解除がほぼ先になる感じ)もしくは移動速度を下げるとかの方がいいように思いますが。強みの大部分を失うのですが
いつも一緒にユナイトやってた友達がヤミラミのせいで3人辞めた…こいついつナーフされるの?俺ももうこのストレスMAXのユナイトはやりたくないよ
君、毎日のようにID変えてネガキャンしてるよねw
ヤミラミでサナジュナ狩るの楽し過ぎる…!
『強いからジェムで買って使ってね』って事なんだろうけど、コイン解禁したらヤミラミの練度で勝敗決まりそうだな。ほんとステルスの対処わからん。 オブジェクトのスティールも強みだしなぁ。
火力→実質必中で安定して出せる 耐久→他キャラに比べ被弾を大きく減らせて無駄な被ダメがない 補助→言わずもがな 機動→言わずもがな 得点→言わずもがな どれか1つは性能落とそうぜ…
ゲコの時から思ってたけど殴られてもステルス剥げないのほんとダメだな 相手側にやれること何もなくておもんないの極みだわ 特にこいつなんて1回の戦闘で3回とか消えるのに
高いって意味でも弱いって意味でも火力が難点すぎてもうダンベルとメガネってアイテム削除して欲しい本当。それかアタックとスピード以外には持てないようにするか。ヤミラミに限らず毎回クソ環境が生まれる諸悪の根源これだろ。
せめて割合上昇にして欲しいわ 固定値上昇のせいで純粋なアタッカーに持たせるより基礎ステ低いキャラに持たせた方が効果高いのバグだろ
ステルスになる条件が緩過ぎる、かげうち中にステルス再付与の効果いらないし、かげうちの効果時間長い、かげうち中の強化攻撃の追撃いらない、あやひかのccシンプル長いのに何故か地味だけどダメージついてるの謎etc 多少のナーフじゃ余裕で活躍できる性能してる
ゲンガーのユナイトはユナイトだから許されるのであって、それを平然と常用してるからなぁ 何故それが許されると思ってるんだろうか
見た目も相まって過去最高に不快。 ステルスじゃなくて存在ごと消えてくれ。
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そういうキャラだとしても不快すぎる
敵にいても仲間にいてもやる気なくなって放置したくなる
わかる。それでも放置は駄目だしやりはしないけど、ゲームとしてやる気が失せる
敵ならわかるけど味方に居てやる気無くなるのは何で??
ダンベル詰めんしステルス時間長いわ足速いわ混乱ウザいわ戻されるわ
つまらん
なんかここまで来ると本当にクソゲー感が漂ってしまう。リス、フーパ、ミュウ、ドリオ、そしてコイツ。この辺のキャラって、実際にやってやられるだけじゃなく、ただプレイ動画を見てるだけで不愉快になってくるんだよね。
普通の据え置きゲームならそれをクソゲーだと思うのはその人それぞれっていうが個人的にあった。一般的に評判の良くないゲームでもそれにストレスを感じるかはその人次第っていうか。
基本PvPのゲームってそれを良くするも悪くするも運営次第なんだな…って改めて知った。
バリの念力とかコイツの怪しい光とか避けづらい上に長いCCはやめてほしいわ
バリヤミコンビとかいう無限CCの権化にボコされたときは流石にストレス感じた
戦犯アタッカー使いが顔真っ赤にしててまじで笑うw
治しもちファイター使うと存在感なくなるな。柔らか中央使ってる人は御愁傷様です。
騙し討ち派の人居ない?こっちの方が可能性感じるんだけど
だましうちはどうしてもアサシン性能が落ちるのと、かげうち選ぶと集団戦でできることが極端に減るので難しいのですが、レックウザ前のブッシュチェックや片側レーンに寄りたいときの自陣ゴール周りや相手セカンドゴール前の視界を取るのは有効な場面は多いは多いですし、相手が落ちてるエナジーを不用意に拾えない圧は効果的な場面も確かにあります。それを拾ってこっそりゴールできるのもよい。ですが…なかなか現状は厳しいかと。また一度だけですが味方のだましうちで視界が共有されないことがあったのでバグもあるかも?という感じでわたしは控えていますね。
勝ってる時はゾーニング範囲が広がるからいいけど、負けてる時は味方が自陣寄りになることが多いから少しパワーが落ちそうかな。
あやひかはいつでも強い
ソロキル範囲が狭まるのが野良だとやっぱつらいと思う
視界取れるのは優秀だけど味方が視界活かしてくれるかどうかもわからないし
ミニマップどころか画面見てるかも怪しいもんな野良
一応騙し討ちぶつけたら火力としては出るけども
はい、ナーフ確定おめでとう。API初週で上位ビルド55%前後。
運営くん、あのさぁ…マジでいい加減に学ぼうや?
しかも昔と違ってPtoWだからこのゲームに金出せてなおかつヤミラミ使いたがる人いないと編成時点でキャラパワー不利を背負うというね
ユナイトくん1年間何学んできたの?
あと今更だけどドリオにせよゾロにせよ課金してるものに対し最初からナーフ入れる前提の調整でその人らにも何の補填もないスタンスってどうなんだよと思う。一応一週間ほどPtoWで勝率買えたと思えばいいのか…?にしてもコイツとか明らかに調整ミスだしゾロも大きなバグあったし、なのにメンテで修正しましたはい終わりですってのはなぁ…
P2Wかと言われると微妙な気がしますがナーフ前提はよろしくないのは同意ですね。ただ、ヤミラミが出たことで考えることが増えてしまったことは特にライトユーザー離れには繋がる懸念あるのでタイミングが難しいキャラではありましたよね。個人的にはおもしろい環境作ってくれてるとは思いますのでゲームとしてはありだと思っていますが。
ステルスパンチ怪しい光ステルスで3割強持ってかれてかつもう一回ヤミラミターンからやり直しとか不快だし普通に強すぎるってすぐわかるはずなんだけどなあ
開発は持ち物持たずに死ぬまで殴りあうヤミラミしかいなかったのか・・・
コンセプト自体強いからどうナーフしても強いままな気がするんよなこいつ
ステルスの発動条件を厳しくしたら弱くなると思うよ
ステルスじゃない時のコイツクソ弱いもん
とくせいナーフって今まであったっけ?
ルカリオ、ジュラルドンがとくせいの再発動時間の増加を受けた
リスはとくせいでの回復力が減少してる
あとガブとアロキュウが不具合という名のナーフをくらってた気がする
なら希望もっていい・・・のか?この運営のナーフに・・・。
希望(バリ4度ナーフして勝率第3位)
取り敢えず火力完全になくして視界サポートとバックドアだけの存在にすれば騙し討ち取る価値も出るしリスパレス枠に収まるだろ
現状サポートのくせにアサシン兼任みたいな動きなのが問題なわけだし、カジャン行ってもよっぽど上手く立ち回れなきゃ未進化に狩られるくらいのタイマン性能にしてしまえばいい
こいつ流行ったら全ポケに治し持たせないと…
それでも脅威なのは変わらないし、紙キャラ使う気失せるしで窮屈な環境だ
ヤミラミはとりあえず味方からも見えないようにしてもらって良いですか
まずステルス状態中でもある程度近付いたらうっすら見えるようにして攻撃や状態異常を受けたらステルス解除してくれ
勝率がバカ高いし、ナーフほぼ内定かな。
ゆうて勝率高いの影打ちあやぴかだけだし、影打ちのCT伸ばせば丁度良くなるんじゃない?
実装されたと聞いて久しぶりに起動してランクマ行ったけど
コイツ歴代で一番壊れ性能じゃね?
プリメに巻き込まれて相手側にチームワークガチガチのヤミラミ連れ来たけど笑ったわ
更にソロお断りゲーを加速させただけとしか思えん
サ糸冬の検討を加速でもしてんの?
ステルスの感知範囲狭すぎだろ
せめて視界と同じ範囲にしてくれ
影打ナーフについて…
CT延長は1秒ちょいとか程度でいいと思う
でも思い切って攻撃を‐60、影打を148%Atk + 15x(Lv-1) + 630 から 80%Atk + 10x(Lv-1) + 300に大幅ナーフしていいと思う
そしたら攻撃:365→305、影打:1380→684、2連影打&怪光コンボ:3761→2301になる
これ以上攻撃ステは他キャラとのバランス的に減らせないから下げるなら技威力
コイツに求めるべき要素はステルス妨害であり、攻撃性能は捨てるべき
数値厨の技数値大好き勢として結構真面目に考えたんだけどどうかな?
計算参考になります。数字で見ると使用感からしてもそうだよねという感じで、火力は下げる必要ないんじゃないかと個人的には思います。多くの方がストレスになっていて且つCJを容易にし過ぎているのはステルス性能の方だと思うので、例えば検知範囲に敵が居る状態で真っ直ぐヤミラミが向かっていったらAAが届くぎりぎりの時間で解除とかに短縮(草むらにいれば解除がほぼ先になる感じ)もしくは移動速度を下げるとかの方がいいように思いますが。強みの大部分を失うのですが
いつも一緒にユナイトやってた友達がヤミラミのせいで3人辞めた…こいついつナーフされるの?俺ももうこのストレスMAXのユナイトはやりたくないよ
君、毎日のようにID変えてネガキャンしてるよねw
ヤミラミでサナジュナ狩るの楽し過ぎる…!
『強いからジェムで買って使ってね』って事なんだろうけど、コイン解禁したらヤミラミの練度で勝敗決まりそうだな。ほんとステルスの対処わからん。
オブジェクトのスティールも強みだしなぁ。
火力→実質必中で安定して出せる
耐久→他キャラに比べ被弾を大きく減らせて無駄な被ダメがない
補助→言わずもがな
機動→言わずもがな
得点→言わずもがな
どれか1つは性能落とそうぜ…
ゲコの時から思ってたけど殴られてもステルス剥げないのほんとダメだな
相手側にやれること何もなくておもんないの極みだわ
特にこいつなんて1回の戦闘で3回とか消えるのに
高いって意味でも弱いって意味でも火力が難点すぎてもうダンベルとメガネってアイテム削除して欲しい本当。それかアタックとスピード以外には持てないようにするか。ヤミラミに限らず毎回クソ環境が生まれる諸悪の根源これだろ。
せめて割合上昇にして欲しいわ
固定値上昇のせいで純粋なアタッカーに持たせるより基礎ステ低いキャラに持たせた方が効果高いのバグだろ
ステルスになる条件が緩過ぎる、かげうち中にステルス再付与の効果いらないし、かげうちの効果時間長い、かげうち中の強化攻撃の追撃いらない、あやひかのccシンプル長いのに何故か地味だけどダメージついてるの謎etc
多少のナーフじゃ余裕で活躍できる性能してる
ゲンガーのユナイトはユナイトだから許されるのであって、それを平然と常用してるからなぁ
何故それが許されると思ってるんだろうか
見た目も相まって過去最高に不快。
ステルスじゃなくて存在ごと消えてくれ。