ミサ2~ナイツ3
今年前半、旧作のライスタシリーズ一連からミサ2、ガラテア、クレコロ、ナイトinナイツ1-3まで再周してみてその経過からAcheronに記事も書き足していた。上の、ジル剣と英雄馬ルクシオンの伝統についてはミサ2以降なので、その件やはり考えていたけど、ミサ2はとくに死亡回数操作せずにエンドまでいって死亡400回より少ない程度だったと思う。本当のジル剣なくてもあらゆる敵倒せるのでそもそもゲームにはいらない。
このあと、『ガラテア』ではゲーム途中の最終ステージまでいかない時点ですでに最強剣がいるから、作ったけど、その後のゲーム経過はひどい、何でもありになってしまい、時間をかけてただただゲーム中世界が壊れるだけになる。クレコロ、ナイツに続きは「Lv下げによる強ニュー作業」が押し込まれていて、2026年の現代の価値観だと今はまったく時代遅れだと思った。
ゲーム中でそんな挑戦が難しいのではなく、実際簡単だし、現代のPCのユーザーにはごく簡単な操作で自動化もデータの改竄もできることであえて手動プレイでやったところで誰にもアピールしないという今の時代にはこれらのゲームはもう息してない。
時代遅れ
RPGで1000回自殺するのがチャレンジのようなのはむしろ機械的に簡単なことで、botが蔓延するような平成後期のゲーム一般ではとっくにナンセンスだったと思う。それだったら、『最後にプレイヤーが作ったコンプデータを自分で破棄してみろ、形ばかりのデータよりプレイヤーの記憶や愛着が大事ならデータは棄ててもいいはずだ、それができるか』と訊ねてみないと本当にゲーム愛好したのかもわかんないという話だ。それも10年は前に過ぎた話だったことだろう。今一般のゲームの常識では、『1000回死ぬのが掟』などとは、陳腐で誇るまでもない。
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AMでのセーブデータ破棄
『長時間かけてやり込んだデータを自発的に破棄できるか』という例は、ゲーマーなら他で知っている人もいるだろうが、AMでも(そんなに昔でなく)そうなっていることはある。
そもそも旧電子海がそれで、ゲーム内時間1460日の記録(実質10年)に達したあと、それ以上にもう発見がないなら無意味な空走時間だけがあとに延びるので以後は退出していることにしている。もともとイン放置を極力しないプレイスタイルでの結果で、今作の「時間スキル」の実績評価などはGMの評価基準が最初からヤラセで面白くない。

近年では、
など、そのつどGMに経緯報告はしていてもジスカルドさんは『対応終了。今後対処しません』とするんだから、そのさき行き尽くしたプレイヤーに過度に重いストレスが恒例かのようになっている。BPが大事程度の気分とはしている話がちがう。