エナジースタンドのコメント欄です。
このSPの存在が潜伏の過大評価を助長してる気がする
よくエナスタは潜伏阻害って言われてるけど一番阻害してるのはイカ移動だと思う イカ移動って飛沫あるからバレバレかというと当然そんなことはなくて ボム爆風に紛れたり ちょっとした段差登り坂で飛沫が隠れたり 単純に画面がわちゃわちゃしてると飛沫があっても気づかなかったり そういう接近の機会を全部潰してるという意味では潜伏無効以上にデバフが掛かってる
せめてインク回復かスペ増あたりが付けば打開で使えるんだが…
現行のヒトイカ速くらいには インク効率の強化とかあってもいいよね
スペ増はまあそもそも打開に使えないスペが あるからあれだけど
エフェクト無くせとまでは言わないが、せめて味方のイカニンジャ無効化しちゃうのはどうにかなんないかなぁ
私自身はエナスタ使いたくても、イカニンジャ付けてる味方がいると困る……
自分も、少し前には そこを気にしていたけど、今は もう気にしないことにした。
「使い方が悪いのではなく、普通に使うことが味方の邪魔になる」というデータがイカ研に集まれば、なんらかの対処をしてくれると思ったので。
逆に、イカニンがあっても、ドリンクを飲んだ方が強いなら、それはそれでいいし。
エナスタ自体の強弱とは別に、味方から「イカニン無効化されて迷惑」「位置バレさせてくる利敵スペ」とか言われるのは変えてほしいよね…
全部のギアパワーが57付くくらいはしてほしい
味方依存過ぎて1人で飲んだ時のパワーがなさ過ぎるんだよな。 取得範囲拡大は謎アプデと言われてるけど、ここをなんとかしたかったんだろうとは思う。 インクアーマーのように全範囲にしたらかなり変わるはず。あるいは効果時間を延長するかだね。
バフが相手に見える問題はアーマーのときも言われたけど結局強いスペシャルだった。現状でも飲み得だとは思うがね。 各種速度アップに安全靴による対面強化、ブキによっては空中射撃の精度アップ。 さらにガチマだとスペシャル残してデスできるのは強いよやっぱ。
とにかく無理して飲みいかないといけないというワンクッションが非常にめんどいというのが俺の結論。 今の設置して飲むという遊びを変えたくないならそりゃ効果盛るしかないわな。でバランスがイカれる。
アーマーとの大きな差は、アーマーは自分より射程の長い相手やキル速が速い相手にも、アーマーを盾にしてゴリ押しで近づいてキルを取ったり、キル速の差をひっくり返して返り討ちにする。 みたいな運用ができたのに比べてドリンクは、移動速度が早くなっても自分より射程の長い相手には近づけずに死ぬ。キル速で負けてる相手にはそのまま負ける。って所が変わらないから、ドリンクの位置バレはアーマー以上にデメリットが大きいと思う
アーマーと比べたらアーマーのが強いだろうけど、それでも飲み得だと言えるね。 位置バレよりも移動バフに安全靴アクション強化スパ短復短のが100%強い。 ただ仮にこのスペシャルが強くなったとして、超ゾンビゲーになったらクソめんどくさいけどね。
味方一人が持ってる分には嫌いじゃない 自分で持ちたくはないけど
エナスタだ、ありがたい
エナスタは抜ける
ヒカマニで笑、ゥ
野良だと味方全員に配る難易度がめちゃくちゃ高い かといって4人飲んだ時のバリューが他のスペシャルほど高いわけではない 自分が使える時に使うのが安定じゃね
鉛筆の時に盾で使うくらいかな……スパジャンめちゃ速くなるからいっそ意表をついて突撃して即逃げみたいな事もできるし
4人に供給できても性能足りてないのに1人で飲んでどうしろというのだ
取得モーションに入ってから効果発動までにやられるとドリンクを消費してるのに効果が発動しない仕様なのは本当に解せないから即刻変更してほしい
なんか初歩的な見落としや勘違いしてたら本当にごめんなんだけど、このSPの使用回数カウントの判定ってどのタイミング? ・発動時 ・置いた時 ・自分が飲んだ時 ・味方が飲んでくれた時 このいずれもを満たしても、リザルトでは使用回数が0になってることがあって、試合自体には全く影響しないこととはいえ地味に気になってしまう 参考バトルメモリーも置いておくので、何か気づいたことがあったら良かったら教えてもらえると嬉しいよ(ドリンク使用シーン2箇所にみどころチェックしてます) RAVP-KJ4W-MDC6-WYJW (前ちらっと同じ内容の木を建てたものの、厳密なソースが無かったから消してこの度に出直しました)
バグ・不具合報告ページのコメントにツイッターの報告が乗ってるね エナスタ直後にホコを持つと発動回数がリザルトに反映されないみたい そのメモリーの2回もエナスタ直後に持ってるから多分同じ 自分も時々変だなって思ってたから手持ちの試合をいくつか数えてみたけど、確かにエナスタ直後にホコ持ちした試合はリザルトと回数が合わなかった やたらホコのバグが多いからその一角だろうね そんなに実害ないけどSP発動してないように思われるのもなんだから直るといいな
あと「発動したが設置しなかった」試合もリザルトと数が合わなかったから、たぶん回数カウントは設置時からだと思う
これバグの類だったのか! そうか、直後にホコを持つと反映されないんだなぁ バグ・不具合報告ページの方は確認してなかったよありがとう 前々から薄々あれ、発動しなかったっけ?とかとは思ってたけど 回数重ねるにつれてどんどん気になっていったからスッキリしました、重ねてありがとう カウントは設置時という推察も感謝です 直ってほしいねぇ
一番理解できないのはこのスペシャルを作っておきながらナメロウとかゴンズイとかを作ってるところ
まあマップにせいで単純にコンセプト成立してねぇよな エナスタ相手にしててもいつの間に側面に!?背後に!?って場面が殆どない
どういうこと? エナスタのコンセプトって、「スタンド出して、そこからドリンク飲んでもらって 味方を強化」ってだけじゃないの?
味方の機動力を強化した所で、結局縦長ステージのせいで機動力を活かせる場面が無い(高速裏取りとか敵陣荒らしとか出来ない)から「そこコンセプトにされても……」って意味で成立してないって言ってるんだと思う。
>> 1842 なるほど。ありがとうございます!
2の時並に裏取り来るステージが多かったら、 ドリンク飲んで高速で裏取りして、相打ちしてもこっちはゾンビで即復活 みたいなムーブは厄介そう
何が当たっても壊れるアーマーとかほしいくらいだ
エナスタ置いてあるところマップに表示してくれないかな 取りたい時も取りたくない時も正確な場所把握したいし
わかるわぁ
範囲広がったの、人によってはテロだよね
同じ人が2回飲めるようにして欲しい 死んだあともう1回飲めるならスパとしては有難い
取られずに残ったドリンクはスタンドが消える時にフルチャージ状態のタンサンボムとなってその場に転がり落ちる とかどうだろう
強すぎる
斬新且つ炭酸ドリンクにかけたアイディアとしては凄く好きです 塗りが一切発生しないのは弱みだったので自動炭酸ピッチャーみたいな役割も悪くないかも?
・潜伏時はエフェクトを消す ・サーマルで相手の位置を分かるようにする ・4つ消費するまでは複数回飲めるようにする ・イカ速ヒト速を加算にする この4つくらい来ても良い。
抑えは現状でもかなり厄介なSPなんだけどね。短射程視点だとこれ飲んだ奴と対面するのリターンがないから。
強化案は色々と出せるスペシャルだよね それこそ飲んだ人にアーマーつけることもできるだろうし このスペシャルの現状は悲惨だけど、わりかし強化しやすいんじゃないかな
サーマルに加えてペナルティの効果も欲しいから 実質制約無リベンジみたいにして欲しい
強化しにくいから悲惨な現状になってるんですけど…
しにくいっていうか、してへんからじゃね?
ヒト速・イカ速どちらも+10程度にナーフしてかまわんし スぺ減か復短のどっちか削除してもいいからエフェクトだけは消してくれ
とったイカの足元に0.3秒おきにインクが出るようにしよう
下剤でも入ってる?
そのインク潜りたくねぇ…
使ってて思うのが、ちょうど効果が切れたタイミング死ぬことがマッジで多い。 ドリンクのエフェクトで位置バレして、死ぬときは効果切れてるってただの利敵スペじゃん。 これでもスペ性GP6積んでるんだが...
ドリンクの効果切れる→ヒト速イカ速が元に戻る→相手のエイムが追いつく→死
と勝手に想像してみる。 若しくは「ドリンクの効果が切れるのを待って倒しに来てる」とか。
やってることは無敵と突進が無くなったテイオウだからな 死地に行ってキルしきれなかったら終わりを狩られるのは当然 効果が切れる前に死地から退却しないといけない
テイオウみたいに効果が切れるタイミングを音とかで知らせるようにして欲しいな もちろん相手には聞こえない仕様で。
ドリンクが付与する効果に攻撃力アップGP27とメイン性能アップGP27を付けて相手のトラウマを喚び起こす精神攻撃案
スパッタリー+ビーコン×エナスタ×スパジャン3.6でゾンビ戦法での無双
ジャン短じゃなくてサブ性じゃダメなの?
他武器のサブ性3.9で潜ってるけどビーコンは使い得な所に置いても誰も使わないし前目に置いてもソナーについでで割られるから他の人に飛ぶ速度も上がるジャン短の方がこの人のスタイルに合ってるんじゃないかな
そういうこと
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このSPの存在が潜伏の過大評価を助長してる気がする
よくエナスタは潜伏阻害って言われてるけど一番阻害してるのはイカ移動だと思う
イカ移動って飛沫あるからバレバレかというと当然そんなことはなくて
ボム爆風に紛れたり
ちょっとした段差登り坂で飛沫が隠れたり
単純に画面がわちゃわちゃしてると飛沫があっても気づかなかったり
そういう接近の機会を全部潰してるという意味では潜伏無効以上にデバフが掛かってる
せめてインク回復かスペ増あたりが付けば打開で使えるんだが…
現行のヒトイカ速くらいには
インク効率の強化とかあってもいいよね
スペ増はまあそもそも打開に使えないスペが
あるからあれだけど
エフェクト無くせとまでは言わないが、せめて味方のイカニンジャ無効化しちゃうのはどうにかなんないかなぁ
私自身はエナスタ使いたくても、イカニンジャ付けてる味方がいると困る……
自分も、少し前には そこを気にしていたけど、今は もう気にしないことにした。
「使い方が悪いのではなく、普通に使うことが味方の邪魔になる」というデータがイカ研に集まれば、なんらかの対処をしてくれると思ったので。
逆に、イカニンがあっても、ドリンクを飲んだ方が強いなら、それはそれでいいし。
エナスタ自体の強弱とは別に、味方から「イカニン無効化されて迷惑」「位置バレさせてくる利敵スペ」とか言われるのは変えてほしいよね…
全部のギアパワーが57付くくらいはしてほしい
味方依存過ぎて1人で飲んだ時のパワーがなさ過ぎるんだよな。
取得範囲拡大は謎アプデと言われてるけど、ここをなんとかしたかったんだろうとは思う。
インクアーマーのように全範囲にしたらかなり変わるはず。あるいは効果時間を延長するかだね。
バフが相手に見える問題はアーマーのときも言われたけど結局強いスペシャルだった。現状でも飲み得だとは思うがね。
各種速度アップに安全靴による対面強化、ブキによっては空中射撃の精度アップ。
さらにガチマだとスペシャル残してデスできるのは強いよやっぱ。
とにかく無理して飲みいかないといけないというワンクッションが非常にめんどいというのが俺の結論。
今の設置して飲むという遊びを変えたくないならそりゃ効果盛るしかないわな。でバランスがイカれる。
アーマーとの大きな差は、アーマーは自分より射程の長い相手やキル速が速い相手にも、アーマーを盾にしてゴリ押しで近づいてキルを取ったり、キル速の差をひっくり返して返り討ちにする。
みたいな運用ができたのに比べてドリンクは、移動速度が早くなっても自分より射程の長い相手には近づけずに死ぬ。キル速で負けてる相手にはそのまま負ける。って所が変わらないから、ドリンクの位置バレはアーマー以上にデメリットが大きいと思う
アーマーと比べたらアーマーのが強いだろうけど、それでも飲み得だと言えるね。
位置バレよりも移動バフに安全靴アクション強化スパ短復短のが100%強い。
ただ仮にこのスペシャルが強くなったとして、超ゾンビゲーになったらクソめんどくさいけどね。
味方一人が持ってる分には嫌いじゃない
自分で持ちたくはないけど
エナスタだ、ありがたい
エナスタは抜ける
ヒカマニで笑、ゥ
野良だと味方全員に配る難易度がめちゃくちゃ高い
かといって4人飲んだ時のバリューが他のスペシャルほど高いわけではない
自分が使える時に使うのが安定じゃね
鉛筆の時に盾で使うくらいかな……スパジャンめちゃ速くなるからいっそ意表をついて突撃して即逃げみたいな事もできるし
4人に供給できても性能足りてないのに1人で飲んでどうしろというのだ
取得モーションに入ってから効果発動までにやられるとドリンクを消費してるのに効果が発動しない仕様なのは本当に解せないから即刻変更してほしい
なんか初歩的な見落としや勘違いしてたら本当にごめんなんだけど、このSPの使用回数カウントの判定ってどのタイミング?
・発動時
・置いた時
・自分が飲んだ時
・味方が飲んでくれた時
このいずれもを満たしても、リザルトでは使用回数が0になってることがあって、試合自体には全く影響しないこととはいえ地味に気になってしまう
参考バトルメモリーも置いておくので、何か気づいたことがあったら良かったら教えてもらえると嬉しいよ(ドリンク使用シーン2箇所にみどころチェックしてます)
RAVP-KJ4W-MDC6-WYJW
(前ちらっと同じ内容の木を建てたものの、厳密なソースが無かったから消してこの度に出直しました)
バグ・不具合報告ページのコメントにツイッターの報告が乗ってるね
エナスタ直後にホコを持つと発動回数がリザルトに反映されないみたい
そのメモリーの2回もエナスタ直後に持ってるから多分同じ
自分も時々変だなって思ってたから手持ちの試合をいくつか数えてみたけど、確かにエナスタ直後にホコ持ちした試合はリザルトと回数が合わなかった
やたらホコのバグが多いからその一角だろうね
そんなに実害ないけどSP発動してないように思われるのもなんだから直るといいな
あと「発動したが設置しなかった」試合もリザルトと数が合わなかったから、たぶん回数カウントは設置時からだと思う
これバグの類だったのか! そうか、直後にホコを持つと反映されないんだなぁ
バグ・不具合報告ページの方は確認してなかったよありがとう
前々から薄々あれ、発動しなかったっけ?とかとは思ってたけど
回数重ねるにつれてどんどん気になっていったからスッキリしました、重ねてありがとう
カウントは設置時という推察も感謝です
直ってほしいねぇ
一番理解できないのはこのスペシャルを作っておきながらナメロウとかゴンズイとかを作ってるところ
まあマップにせいで単純にコンセプト成立してねぇよな
エナスタ相手にしててもいつの間に側面に!?背後に!?って場面が殆どない
どういうこと?
エナスタのコンセプトって、「スタンド出して、そこからドリンク飲んでもらって 味方を強化」ってだけじゃないの?
味方の機動力を強化した所で、結局縦長ステージのせいで機動力を活かせる場面が無い(高速裏取りとか敵陣荒らしとか出来ない)から「そこコンセプトにされても……」って意味で成立してないって言ってるんだと思う。
>> 1842
なるほど。ありがとうございます!
2の時並に裏取り来るステージが多かったら、
ドリンク飲んで高速で裏取りして、相打ちしてもこっちはゾンビで即復活
みたいなムーブは厄介そう
何が当たっても壊れるアーマーとかほしいくらいだ
エナスタ置いてあるところマップに表示してくれないかな
取りたい時も取りたくない時も正確な場所把握したいし
わかるわぁ
範囲広がったの、人によってはテロだよね
同じ人が2回飲めるようにして欲しい
死んだあともう1回飲めるならスパとしては有難い
取られずに残ったドリンクはスタンドが消える時にフルチャージ状態のタンサンボムとなってその場に転がり落ちる
とかどうだろう
強すぎる
斬新且つ炭酸ドリンクにかけたアイディアとしては凄く好きです
塗りが一切発生しないのは弱みだったので自動炭酸ピッチャーみたいな役割も悪くないかも?
・潜伏時はエフェクトを消す
・サーマルで相手の位置を分かるようにする
・4つ消費するまでは複数回飲めるようにする
・イカ速ヒト速を加算にする
この4つくらい来ても良い。
抑えは現状でもかなり厄介なSPなんだけどね。短射程視点だとこれ飲んだ奴と対面するのリターンがないから。
強化案は色々と出せるスペシャルだよね
それこそ飲んだ人にアーマーつけることもできるだろうし
このスペシャルの現状は悲惨だけど、わりかし強化しやすいんじゃないかな
サーマルに加えてペナルティの効果も欲しいから
実質制約無リベンジみたいにして欲しい
強化しにくいから悲惨な現状になってるんですけど…
しにくいっていうか、してへんからじゃね?
ヒト速・イカ速どちらも+10程度にナーフしてかまわんし
スぺ減か復短のどっちか削除してもいいからエフェクトだけは消してくれ
とったイカの足元に0.3秒おきにインクが出るようにしよう
下剤でも入ってる?
そのインク潜りたくねぇ…
使ってて思うのが、ちょうど効果が切れたタイミング死ぬことがマッジで多い。
ドリンクのエフェクトで位置バレして、死ぬときは効果切れてるってただの利敵スペじゃん。
これでもスペ性GP6積んでるんだが...
ドリンクの効果切れる→ヒト速イカ速が元に戻る→相手のエイムが追いつく→死
と勝手に想像してみる。
若しくは「ドリンクの効果が切れるのを待って倒しに来てる」とか。
やってることは無敵と突進が無くなったテイオウだからな
死地に行ってキルしきれなかったら終わりを狩られるのは当然
効果が切れる前に死地から退却しないといけない
テイオウみたいに効果が切れるタイミングを音とかで知らせるようにして欲しいな
もちろん相手には聞こえない仕様で。
ドリンクが付与する効果に攻撃力アップGP27とメイン性能アップGP27を付けて相手のトラウマを喚び起こす精神攻撃案
スパッタリー+ビーコン×エナスタ×スパジャン3.6でゾンビ戦法での無双
ジャン短じゃなくてサブ性じゃダメなの?
他武器のサブ性3.9で潜ってるけどビーコンは使い得な所に置いても誰も使わないし前目に置いてもソナーについでで割られるから他の人に飛ぶ速度も上がるジャン短の方がこの人のスタイルに合ってるんじゃないかな
そういうこと