名無しのイカ
2025/08/06 (水) 13:53:32
25a1d@776e1
いちいち仕様に愛されてないなと思う。そのせいで、強い弱い以前に使用体験が悪い
無敵走行中でもラグ持ちには無視される ↔ カニやテイオウは攻撃判定によって無敵発生を変える調整がされている
発動しなくてもごっそりSPゲージ減る ↔ ウルショやトルネードは2発撃った後倒されればゲージがたっぷり残る
後隙ケアが何もない ↔ ナイスダマとチャクチは攻撃後も無敵が持続する、カニタンクは後硬直がサメより非常に短い、テイオウは後隙中に移動できる
前隙ケアも何もない ↔ ナイスダマとチャクチは移動しながら前隙を消化する、カニタンクとテイオウは前隙中に自由移動できる
空中で実質的に発動できない ↔ 他の非設置型スペシャルは全て空中で発動しても硬直しない
ボムを消せない ↔ もはや説明不要
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後隙完全無敵だから後隙に文句付けるのはどうなのテイオウ移動はできるけど無敵ないし、ナイスダマはアーマーは終了後まで続くとはいえとはいえ、硬直終了後まで持続はしてないでしょ。あと治ってない硬直中に攻撃するとナイスダマアーマーへの倍率がイカに適応されるバグあるからブキによってやり過ごされたら確定デスだし。
すまん書き方悪かったけど、これ全部直せと言いたいわけではないのよ
弱点としていくつかあるのは全然ありだと思う
ただ、ここまで書き連ねられるほど細かい仕様的な不便さが何重にも重なっているのは
快適に使えない、使ってて息が詰まると言いたかった
ほんとこれな〜
一個一個は比較先にも弱い点はあるけど、全部被ってるのがサメなんだよな〜
ほんとつまんね〜
空中で使うと地面に着地してからレールを敷いて発進するのがなぁ…地味に面倒。
発生潰された時ゲージがラグで余計に減るのは本当に意味がわからない
発動した瞬間から移動まではゲージ残量を固定値で2/3くらいにして攻撃した瞬間0にすればいいのになんでこんな仕様になってるんだろう
他のスぺと違って制限時間を管理する必要ないからゲージを連続的に減少させる意味ないよね
坂でも攻撃判定が届かない点、ゲージの減りの見直し、ボム消し付与があればなーって、いつも思う。
必要ポイントが少ないからゲージはそこなで気にならないけど、他のスペ使うと驚くんだよね。