サメライドのコメント欄です。
コイツがついてるブキ達軒並みspp低いのにクアッドが200pあるの謎すぎる(ラクトは置いといて) モップリンとかスパヒューより多いのバグだろ
クアッドは流石にメインが壊れすぎてるからSPP高くても妥当 ソイのハンコとかが謎SPP
早く無くなれよこのスペシャル これでパワーあげてるやつみんなキモイわ
エリアで相手3人サメこっち0でどうしようも無かったわ 好ましくない
キル勝ちしてても脳死サメドーンでカウントとられて負けるのかなり堪える
頼むから塗り弱くしてくれ
塗り弱くしろって言ってる奴が理解できない スプラ3の完全新規スペでエリア限定とはいえ使用率も高い(これ軸に敵も味方も立ち回り考えるレベル) 下手に弄って3の新スペなのに誰も使わなくなりましたってなる方が大問題だろ 調整陣だって余計リソース割いてまでリスク背負いたくないだろ
スプラ1みたいな理不尽感のある塗り性能 初代トルネの亜種みたい とはいえウルショをはじめとしたローリスクハイリターンな他スペが複数あってしかもそいつらのメインもだいたい強い以上はこのくらいの性能がないとやってられないところもある
強いとは言わないけどもう完全に弱い側のSPじゃないだろこれ これを弱いと言ったらハンコとキューインキに失礼
使った感じまだハンコの方が強いと思う。どちらも狩られやすいけど、ハンコの方が段差に強くてボム消しが出来るから。キューインキは発射弾に壁貫通があればもっと強かったけど、サメの爆風みたいで広い爆風範囲が生かせていない。でも3つとも目くそ鼻くそ。+ショクワンも。
起伏がないか金網のステージと、小さめのエリア1個のガチエリアでだけ強い
相変わらずラグで潰されるし足首くらいの坂や段差で防がれる繊細すぎるスペシャル もはや繊細すぎてサメじゃなくてマンボウ
今回のステージ改修が全体的に逆風なのも大きい
弱くはないけど、この距離で倒せないんかってのが多いし、倒せなかった時こっちがやられるのがほぼ確定してるのがクソだなぁと感じる 発動後受け身みたいに任意の方向に転がれたら面白そう
それを弱いと言う。
それもそうか…
結構前に後隙無敵増えたけどマニューバー以外は未だ棺桶なんだよな アプデのレール塗りで足取ってもそれなりに近くないと逃げられるし近いと発動前に殺される、その他にも段差や地形を選びすぎる発動機会の少なさが厳しい
もうサメ終了直後はジャンプ短縮57つくようにしたらいいよ
多少の段差には爆風が届くようにしないと、常におみくじのまま。自分のやれると思う感覚と実際の結果が乖離している。初期に比べれば強くはなっているけど、いまだに相手が使っても怖さを感じないのは弱い証拠かなと。
実はマニューバーが使っても棺桶なんだ…
だよね、、、デスしない時は相手もキルできない時。やられないようかなり手前で起爆しないと、スライドしようがほぼ狩られる。
久しぶりにスプラプレイするとき、まずダミイカに遠めに爆破して、これだと倒せない……ということを確認する
サメって使っても体力回復しないから後隙狩られやすいってのもありそうテイオウイカは回復するらしい
本当にそんな仕様なの?確かにサメよりも前隙も後隙も長いのに、自分で動かせるとは言え狩られにくいよなとは思っていたけど。サメが付いている武器が最前線武器の青スパやクアッドだから基本ダメージを負っている状況が多く、前隙が短くなったのに頻繁に狩られるんだよな。
ダメージ回復について(当wiki内リンク)
これを見るに、サメライドの動作が終わるまでに自然回復が間に合ってないんじゃなイカ? テイオウは8秒以上発動するので瀕死からでも時間内にまず全快できる計算
こんなんでも無敵時間移行が全SPで最速なのはありがたいよね
サメエリアがつまらないんじゃない。ガチエリアがつまんないんだ。
サメに限らず鉛筆やエクスが一生エリア塗っていたりトルネやナイスダマが投げ込まれてきたりスタダ52にノックアウトされたりするからねエリアは
まあエリアって、いちばん簡単でシンプルだから人気があるだけで、欠陥具合で言ったらアサリ以上だよね
ルールは別に欠陥じゃない 3のステージがエリアにおいて欠陥なんや
本当それ。ヤガラ市場なんか高台にフルイドがエリアに向かって弾撃つだけで勝てるっておかしいわ。
確かに... 裏取りも脇ルートもないから正面でボムかスペシャルか長射程押し付けるだけのゲームになるんだよな
ナワバリとエリアが欠陥ルール ナワバリは3でマシになったが
さんざん言われてやっとここまできたサメくん。2年越しの出世だ。
でもまあ強すぎずるいと言われたら むしろお祝いムードになるブキにはならんかったな その点某チャージャーはさすがやで
レール塗りの恩恵を感じるシーンもあってなかなか嬉しいがもう一発くらいキル寄せの調整が欲しいな とはいえ後隙、ボム消し、段差回避の要望はイカ研的にはするつもりはないんだろう
爆発での塗り範囲を減少(またはスカスカ)する代わりに爆風ダメージの範囲をスペ性が少量でも効果を発揮しやすくしました、みたいなのが現実的なラインだろうか
同じようなスペシャル性能のハンコやチャクチと比べて劣るキル能力の大きな差はボム消し(シールドや傘などに対する対物能力と言った方が近い)、高低差への爆風ダメージ有無の2つだと思う。今更ボム消しは無くても良いけど、スプラッシュシールドや傘に対して押し負けるのは流石に、、この2つに対して一撃で破壊できる対物性能は付けるべきかと。平面爆風しかない上、貫通能力が無いから真横で爆発しても当たらない。貫通は流石にぶっ壊れそうだから、せめて起爆地点を足元からイカちゃんの頭頂部へ持って行くべき。塗りが弱体化しても、この2つの強化が入るならスペシャルとしては余程良いと思う。
ボム消しも段差回避も明らかに"おかしくね?"ポイントだと思ってるけど、その割には調整されないからイカ研はもう意地でも絶対変えない部分なんだと判断してる… その意味では隙関連は過去2回いじられてるからワンチャンこっちはあるかもね??
ジャンプ機能欲しいんだよな 段差飛び越したり高台殴りに行ったり ビョーンとジャンプするだけで楽しさも増しそうだし
入れちゃいけないとこに入れるからアウト
カニくらいのジャンプ力なら良いと思うけど まあレール隠し簡単にできちゃうからNGなんだろうな
デンタルで破壊されてるから今更感ある
これマジでほしいけど絶対バグる確信がある
クアッド、スパッタリー、モップリン、ラクトデコはサメが強くなれば環境に行けそうな気がする 今でも戦えなくはないし
ぶっちゃけスペシャル格差なんて言われてる程無くて、メインゲーなんだよな
MGくん、、
多分スペシャル格差がよく言われるようになったのはウルショの存在が大きいと思う。あれ見てたら真面目にサメとか使うのが馬鹿馬鹿しくなってくる
でもプロモデラーとかにウルショついてたら対長射程とかできたでしょって思う
しばらく使った後スシで良いってなりそうというのが個人的な見解
確定でキルにつながる場面が増えてかなり良くなった あとレールで塗るインク込みでエリア確保がしやすくなってると思う モップリンで使ってるけど、メインサブ込みで攻め方の組み立てに面白みがある
もうすぐサメライドの季節ですね
段差でキル出来ないのは解決されてない、イカ研くんさぁ…
キューバンボムはちゃんと爆発中心が地面から浮いてる(吸盤と缶の境目部分に判定がある)からある程度は坂や段差に強いのに サメは爆発中心がなぜかフロートの底面なのがもうダメ ちゃんとフロートの中央部分を爆発中心にしてほしい
チャクチはサメなら当たらない段差上でもしっかり死ぬのズルい
タイカイで使うと強いわ〜 味方のブラスターに合わえると大漁大漁
サメ武器全般がspp微妙に高めなの何とかして欲しい 特にスパガとラクトデコは減らして欲しいって思ったりする、スパガは2の時一番spp軽かったかもっとスペシャル溜めやすくしたいしラクトデコは純粋に200は多すぎる気がする、スシコラ190据え置きでシマネ200にしたんだしそれくらいして欲しいと感じる
エリアのルールにおいて不快度数が高すぎるため無理です 取れなくなったら良いけど
制動距離が長すぎるのも困るわ。乗り込むのに時間かかってるんだから即爆くらいさせてくれ
もしかしてテイオウ相手にノックバック特効みたいなのある? ユノハナヤグラの第2関門に登ってきたテイオウを場外ホームラン出来たんだけど 誰か検証してクレメンス
地上でサメの攻撃を受けるなんてあんまりないからよくわからんが、ヤグラ帝王で延長戦終わらせようとした時に相手のヤグラ上のサメライドアタックで凄いノックバックでまひまひのプールに落とされたのはあった。 (ヤグラ上で帝王のノックバック増加アップデートされた時の話)
ノックバック増加されてたの気付いてなかった💧 チャクチで吹っ飛ばして遊んでる動画あったけど 突進と組み合わせると余計に吹っ飛ぶ感じなのかな
3回前位の調整で前隙25Fに短縮された当時は無敵開始が早くなり、緊急脱出にも使えて敵の割と近くで発動もしやすくなったと感じ多少使いやすくなったと思っていたけど、元に戻ってない?動き始めているのにデスする事多々あるんだけど。ラグ?
攻撃側が当たってるなら死ぬからラグの影響はデカい。ゲージモリモリ減ってるのに爆散するからね。 今でさえこれなんだから改めて考えて初期ライド余りにも悲惨過ぎる
チャクチの代わりみたいに前作のブキに付けて来たんだからスパジャンから発動できてもいいのでは
でもチャクチ出しちゃったしな
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コイツがついてるブキ達軒並みspp低いのにクアッドが200pあるの謎すぎる(ラクトは置いといて)
モップリンとかスパヒューより多いのバグだろ
クアッドは流石にメインが壊れすぎてるからSPP高くても妥当
ソイのハンコとかが謎SPP
早く無くなれよこのスペシャル これでパワーあげてるやつみんなキモイわ
エリアで相手3人サメこっち0でどうしようも無かったわ
好ましくない
キル勝ちしてても脳死サメドーンでカウントとられて負けるのかなり堪える
頼むから塗り弱くしてくれ
塗り弱くしろって言ってる奴が理解できない
スプラ3の完全新規スペでエリア限定とはいえ使用率も高い(これ軸に敵も味方も立ち回り考えるレベル)
下手に弄って3の新スペなのに誰も使わなくなりましたってなる方が大問題だろ
調整陣だって余計リソース割いてまでリスク背負いたくないだろ
スプラ1みたいな理不尽感のある塗り性能 初代トルネの亜種みたい
とはいえウルショをはじめとしたローリスクハイリターンな他スペが複数あってしかもそいつらのメインもだいたい強い以上はこのくらいの性能がないとやってられないところもある
強いとは言わないけどもう完全に弱い側のSPじゃないだろこれ
これを弱いと言ったらハンコとキューインキに失礼
使った感じまだハンコの方が強いと思う。どちらも狩られやすいけど、ハンコの方が段差に強くてボム消しが出来るから。キューインキは発射弾に壁貫通があればもっと強かったけど、サメの爆風みたいで広い爆風範囲が生かせていない。でも3つとも目くそ鼻くそ。+ショクワンも。
起伏がないか金網のステージと、小さめのエリア1個のガチエリアでだけ強い
相変わらずラグで潰されるし足首くらいの坂や段差で防がれる繊細すぎるスペシャル
もはや繊細すぎてサメじゃなくてマンボウ
今回のステージ改修が全体的に逆風なのも大きい
弱くはないけど、この距離で倒せないんかってのが多いし、倒せなかった時こっちがやられるのがほぼ確定してるのがクソだなぁと感じる
発動後受け身みたいに任意の方向に転がれたら面白そう
それを弱いと言う。
それもそうか…
結構前に後隙無敵増えたけどマニューバー以外は未だ棺桶なんだよな
アプデのレール塗りで足取ってもそれなりに近くないと逃げられるし近いと発動前に殺される、その他にも段差や地形を選びすぎる発動機会の少なさが厳しい
もうサメ終了直後はジャンプ短縮57つくようにしたらいいよ
多少の段差には爆風が届くようにしないと、常におみくじのまま。自分のやれると思う感覚と実際の結果が乖離している。初期に比べれば強くはなっているけど、いまだに相手が使っても怖さを感じないのは弱い証拠かなと。
実はマニューバーが使っても棺桶なんだ…
だよね、、、デスしない時は相手もキルできない時。やられないようかなり手前で起爆しないと、スライドしようがほぼ狩られる。
久しぶりにスプラプレイするとき、まずダミイカに遠めに爆破して、これだと倒せない……ということを確認する
サメって使っても体力回復しないから後隙狩られやすいってのもありそうテイオウイカは回復するらしい
本当にそんな仕様なの?確かにサメよりも前隙も後隙も長いのに、自分で動かせるとは言え狩られにくいよなとは思っていたけど。サメが付いている武器が最前線武器の青スパやクアッドだから基本ダメージを負っている状況が多く、前隙が短くなったのに頻繁に狩られるんだよな。
ダメージ回復について(当wiki内リンク)
これを見るに、サメライドの動作が終わるまでに自然回復が間に合ってないんじゃなイカ?
テイオウは8秒以上発動するので瀕死からでも時間内にまず全快できる計算
こんなんでも無敵時間移行が全SPで最速なのはありがたいよね
サメエリアがつまらないんじゃない。ガチエリアがつまんないんだ。
サメに限らず鉛筆やエクスが一生エリア塗っていたりトルネやナイスダマが投げ込まれてきたりスタダ52にノックアウトされたりするからねエリアは
まあエリアって、いちばん簡単でシンプルだから人気があるだけで、欠陥具合で言ったらアサリ以上だよね
ルールは別に欠陥じゃない
3のステージがエリアにおいて欠陥なんや
本当それ。ヤガラ市場なんか高台にフルイドがエリアに向かって弾撃つだけで勝てるっておかしいわ。
確かに...
裏取りも脇ルートもないから正面でボムかスペシャルか長射程押し付けるだけのゲームになるんだよな
ナワバリとエリアが欠陥ルール
ナワバリは3でマシになったが
さんざん言われてやっとここまできたサメくん。2年越しの出世だ。
でもまあ強すぎずるいと言われたら
むしろお祝いムードになるブキにはならんかったな
その点某チャージャーはさすがやで
レール塗りの恩恵を感じるシーンもあってなかなか嬉しいがもう一発くらいキル寄せの調整が欲しいな
とはいえ後隙、ボム消し、段差回避の要望はイカ研的にはするつもりはないんだろう
爆発での塗り範囲を減少(またはスカスカ)する代わりに爆風ダメージの範囲をスペ性が少量でも効果を発揮しやすくしました、みたいなのが現実的なラインだろうか
同じようなスペシャル性能のハンコやチャクチと比べて劣るキル能力の大きな差はボム消し(シールドや傘などに対する対物能力と言った方が近い)、高低差への爆風ダメージ有無の2つだと思う。今更ボム消しは無くても良いけど、スプラッシュシールドや傘に対して押し負けるのは流石に、、この2つに対して一撃で破壊できる対物性能は付けるべきかと。平面爆風しかない上、貫通能力が無いから真横で爆発しても当たらない。貫通は流石にぶっ壊れそうだから、せめて起爆地点を足元からイカちゃんの頭頂部へ持って行くべき。塗りが弱体化しても、この2つの強化が入るならスペシャルとしては余程良いと思う。
ボム消しも段差回避も明らかに"おかしくね?"ポイントだと思ってるけど、その割には調整されないからイカ研はもう意地でも絶対変えない部分なんだと判断してる…
その意味では隙関連は過去2回いじられてるからワンチャンこっちはあるかもね??
ジャンプ機能欲しいんだよな
段差飛び越したり高台殴りに行ったり
ビョーンとジャンプするだけで楽しさも増しそうだし
入れちゃいけないとこに入れるからアウト
カニくらいのジャンプ力なら良いと思うけど
まあレール隠し簡単にできちゃうからNGなんだろうな
デンタルで破壊されてるから今更感ある
これマジでほしいけど絶対バグる確信がある
クアッド、スパッタリー、モップリン、ラクトデコはサメが強くなれば環境に行けそうな気がする
今でも戦えなくはないし
ぶっちゃけスペシャル格差なんて言われてる程無くて、メインゲーなんだよな
MGくん、、
多分スペシャル格差がよく言われるようになったのはウルショの存在が大きいと思う。あれ見てたら真面目にサメとか使うのが馬鹿馬鹿しくなってくる
でもプロモデラーとかにウルショついてたら対長射程とかできたでしょって思う
しばらく使った後スシで良いってなりそうというのが個人的な見解
確定でキルにつながる場面が増えてかなり良くなった
あとレールで塗るインク込みでエリア確保がしやすくなってると思う
モップリンで使ってるけど、メインサブ込みで攻め方の組み立てに面白みがある
もうすぐサメライドの季節ですね
段差でキル出来ないのは解決されてない、イカ研くんさぁ…
キューバンボムはちゃんと爆発中心が地面から浮いてる(吸盤と缶の境目部分に判定がある)からある程度は坂や段差に強いのに
サメは爆発中心がなぜかフロートの底面なのがもうダメ
ちゃんとフロートの中央部分を爆発中心にしてほしい
チャクチはサメなら当たらない段差上でもしっかり死ぬのズルい
タイカイで使うと強いわ〜
味方のブラスターに合わえると大漁大漁
サメ武器全般がspp微妙に高めなの何とかして欲しい
特にスパガとラクトデコは減らして欲しいって思ったりする、スパガは2の時一番spp軽かったかもっとスペシャル溜めやすくしたいしラクトデコは純粋に200は多すぎる気がする、スシコラ190据え置きでシマネ200にしたんだしそれくらいして欲しいと感じる
エリアのルールにおいて不快度数が高すぎるため無理です
取れなくなったら良いけど
制動距離が長すぎるのも困るわ。乗り込むのに時間かかってるんだから即爆くらいさせてくれ
もしかしてテイオウ相手にノックバック特効みたいなのある?
ユノハナヤグラの第2関門に登ってきたテイオウを場外ホームラン出来たんだけど
誰か検証してクレメンス
地上でサメの攻撃を受けるなんてあんまりないからよくわからんが、ヤグラ帝王で延長戦終わらせようとした時に相手のヤグラ上のサメライドアタックで凄いノックバックでまひまひのプールに落とされたのはあった。
(ヤグラ上で帝王のノックバック増加アップデートされた時の話)
ノックバック増加されてたの気付いてなかった💧
チャクチで吹っ飛ばして遊んでる動画あったけど
突進と組み合わせると余計に吹っ飛ぶ感じなのかな
3回前位の調整で前隙25Fに短縮された当時は無敵開始が早くなり、緊急脱出にも使えて敵の割と近くで発動もしやすくなったと感じ多少使いやすくなったと思っていたけど、元に戻ってない?動き始めているのにデスする事多々あるんだけど。ラグ?
攻撃側が当たってるなら死ぬからラグの影響はデカい。ゲージモリモリ減ってるのに爆散するからね。
今でさえこれなんだから改めて考えて初期ライド余りにも悲惨過ぎる
チャクチの代わりみたいに前作のブキに付けて来たんだからスパジャンから発動できてもいいのでは
でもチャクチ出しちゃったしな