マルチミサイルのコメント欄です。
というかこの記事なんで発売1ヶ月も経って内容スカスカなんだ
エナスタみたいにSPゲージは発動してから一定時間,デスしてる最中も減り続ける仕様にすればいいのに そうすれば発動後狩りもSPポイント0にできる
ガチのマジで謎なんだけどなんでこいつだけ撃ったらすぐゲージ溜められるの? そこからしておかしいんだよ
デザインとかモーションはとても好きなんだけどいかんせん搭載ブキが...
着弾地点が2までは同時に決まってたのに3では時間差つけて決まるようになったのが1番凶悪だと思う 落ちてくる間ずっと逃げ続けなきゃならなくなったしステージが狭いから逃げきれなかったり味方と鉢合わせることも増えた
着弾エリア絞るためにギリギリまでその場待機したいんだけど、このSPラグなのかバグなのか知らんが頻繁に初弾がおかしい挙動して事故るんだよな マーカー出てからずっと落ちないこともあれば、移動し続けても爆風食らうレベルで即落ちることもある
前からずっとマルミサ嫌いだけどさ、これ着弾前にSP溜まり始めるのもおかしいけど発射した後もロックした相手がずっと見えてるってのもおかしくね?
運営が望んでない戦い方なんだったらとっとと消せよ そもそも続投すんな
短時間で連続使用されたら本数減るとかそういう処理加えろよ
まさかスペ性の見た目を変えるのが嫌で続投を…?
一定の射程より近い敵はロックオンできるけど弾数半減とかしてほしいなー、あと着弾までゲージ回収不可 こうすれば短射程は楽になり、リッターへの圧(どれだけあるか知らんけど)は変わらない 弾数を増やそうと後ろから打てばミサイルとメインでコンボが難しくなるし、sp回転率も落ちる 我ながらいい調整だと思うんだが?
真面目に聞きたいんだけど、ミサイルマンを味方に引いたときの勝ち方ってどんなだ? その動きで勝ってきたからそれなりのウデマエにそれなりの数がいるはずなんで味方がミサイルマンを生かす動きもあるはずと思って
ミサイルマンは塗り尽くすまではほぼ同じペースで撃つはずだから(1回目は間に合わないので捨てて)2、3回目のミサイルに自分のSP合わせるかマーカーを頼りに突っ込むぐらいかなぁ それでいて絶対に打開されないようにお祈りしながら押し込み 打開された時に自陣塗り尽くされてたらおしまい。試合後にミサイルマンを通報するぐらいしかない
使う武器突っ込むの苦手な武器ばっかなんだよなぁ…(ジェッスイハイドラトラストラピッドラピエリ) ジェッスイやラピッドとかなら多少は無茶できるけど 味方が突っ込みやすいように整えるのが精一杯か
突っ込むというかミサイルのタイミングでどれだけ有利付けれるかじゃないかな ミサイル撃たれながらでは撃ち合いできないしオブジェクト干渉もかなり制限できる ミサイルのペースが速い序盤にペースつかんで抑えきるが勝ち筋になるんじゃない? 逆にミサイルが飛んでないほとんどの時間が人数不利になるからミサイルマン側の考え方は4vs3+αでも勝てるチーム引くまで数こなしてレート上げるだと思うけど
対処するのが面倒なのにミサイル直撃でワンパンだもんな 1人に対して多重ロック出来るんだから、多重ロックの度にダメージ落として合計100にするとかじゃダメかね
ラクトとヴァリに持たせてんのがおかしい まだチャージャーが持ってた方がバランスいいよ
さすがにスプラ以上のチャージャーはダメだろ 物陰から引きずり出す手段与えたらどうなることか
現状そいつらが組んだら同じどころかもっと悪い状況なんだからまだましにはなるでしょ
避けるのは簡単でも爆風ダメージと画面の揺れすら鬱陶しい
ミサイルマンは序盤~中盤のミサイルタイムが終わると途端におぼつかない立ち回りになる奴が多いな
ミサイルに頼りすぎるのも考えものだね
ミサイルって残り10秒とか延長戦に持ってかれる前に牽制で使うのが最大の使用どころなのに ここ一番で撃ちきれない人も結構いるよね。前作ヤグラにプレッサーほど勝利確定にできるわけじゃないけどさ
トリプルトルネードにイカ移動を譲れ
ステージが狭すぎて撃たれると空襲されてるみたいな気分になる
マルミ使ったことないから使ってみたんだけどコイツ打ってる最中は相手の位置が分かるのめちゃくちゃええやんけ 攻めで強いわ
だのに相手の位置が見えてるの有効活用せず自陣で延々とミサイル撃つマンばっかなのは悲しいなあ…
強い弱いよりも相手にマルミサ二人以上いた時の何度もロックオンされて逃げまどってる感じがストレスすぎてマルミサおもんなって気持ちになる
ラグか知らないけど落下地点のマーカー消えたのに時間差で降ってきてやられること多くてイラッとする、それでなくともストレスなスペシャルなのに
切実にマルミサの性能は弱体化するべきだと思うんだよなあ、というか前作の汚点だと思うから続投が間違ってた ハイプレ無き今リッターをメタれるスペシャルがこれしかないんだからって言われるけど、それはリッター自身の弱体化や裏取りや遮蔽物の少ないステージが問題であって、なぜその他のブキがリッターのためだけにマルミサ避けストレスゲームをさせられなければならないのか 言うてチャーキのせいで大してメタにならないし、とことん野上ゲームなんだなと
言ってること全部正しいよ
それ、共感っていうんだぜ お前の基準だけがの話だからな
絶え間なくミサイルが撃たれる試合なんて言われるほど経験したことないけど? それを言ったら2人のナイスダマがいるだけでもかなりうざいよ。
つーか全体的にスペシャル弱すぎんだよ、1の頃思い出せって右も左もゲームチェンジャーまみれだったろ 一律160とかいう激安ポイントにされたメガホンすら3に来たら一線級じゃないか?
リッターメタる為の必要悪なんですみたいな顔してるけど普通に短射程のが被害大きいよね
スコープならともかくキープ持ちで味方とポジション被りにくいリッターなんて一番被害受けないブキだよ だからサッサと弱体化するべき
リッターのメタに全然なってないよなw マルミの安地って進行方向の高い遮蔽の下で、 リッターポジの高台の下がまさにそれなので 下手したら今いる場所の足元の壁に張り付くだけで無傷
マテガイで、ロックオンされてるのに呑気に屋根上から射撃継続しているハイドラをぶち殺す時が一番生を実感する
有効範囲をライン10本分まで、あるいは直撃80爆風20とかにすればだいぶ平和になるんじゃないの リッターとともにがっつり弱体化してほしい
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というかこの記事なんで発売1ヶ月も経って内容スカスカなんだ
エナスタみたいにSPゲージは発動してから一定時間,デスしてる最中も減り続ける仕様にすればいいのに
そうすれば発動後狩りもSPポイント0にできる
ガチのマジで謎なんだけどなんでこいつだけ撃ったらすぐゲージ溜められるの?
そこからしておかしいんだよ
デザインとかモーションはとても好きなんだけどいかんせん搭載ブキが...
着弾地点が2までは同時に決まってたのに3では時間差つけて決まるようになったのが1番凶悪だと思う
落ちてくる間ずっと逃げ続けなきゃならなくなったしステージが狭いから逃げきれなかったり味方と鉢合わせることも増えた
着弾エリア絞るためにギリギリまでその場待機したいんだけど、このSPラグなのかバグなのか知らんが頻繁に初弾がおかしい挙動して事故るんだよな
マーカー出てからずっと落ちないこともあれば、移動し続けても爆風食らうレベルで即落ちることもある
前からずっとマルミサ嫌いだけどさ、これ着弾前にSP溜まり始めるのもおかしいけど発射した後もロックした相手がずっと見えてるってのもおかしくね?
運営が望んでない戦い方なんだったらとっとと消せよ
そもそも続投すんな
短時間で連続使用されたら本数減るとかそういう処理加えろよ
まさかスペ性の見た目を変えるのが嫌で続投を…?
一定の射程より近い敵はロックオンできるけど弾数半減とかしてほしいなー、あと着弾までゲージ回収不可
こうすれば短射程は楽になり、リッターへの圧(どれだけあるか知らんけど)は変わらない
弾数を増やそうと後ろから打てばミサイルとメインでコンボが難しくなるし、sp回転率も落ちる
我ながらいい調整だと思うんだが?
真面目に聞きたいんだけど、ミサイルマンを味方に引いたときの勝ち方ってどんなだ?
その動きで勝ってきたからそれなりのウデマエにそれなりの数がいるはずなんで味方がミサイルマンを生かす動きもあるはずと思って
ミサイルマンは塗り尽くすまではほぼ同じペースで撃つはずだから(1回目は間に合わないので捨てて)2、3回目のミサイルに自分のSP合わせるかマーカーを頼りに突っ込むぐらいかなぁ
それでいて絶対に打開されないようにお祈りしながら押し込み
打開された時に自陣塗り尽くされてたらおしまい。試合後にミサイルマンを通報するぐらいしかない
使う武器突っ込むの苦手な武器ばっかなんだよなぁ…(ジェッスイハイドラトラストラピッドラピエリ)
ジェッスイやラピッドとかなら多少は無茶できるけど
味方が突っ込みやすいように整えるのが精一杯か
突っ込むというかミサイルのタイミングでどれだけ有利付けれるかじゃないかな
ミサイル撃たれながらでは撃ち合いできないしオブジェクト干渉もかなり制限できる
ミサイルのペースが速い序盤にペースつかんで抑えきるが勝ち筋になるんじゃない?
逆にミサイルが飛んでないほとんどの時間が人数不利になるからミサイルマン側の考え方は4vs3+αでも勝てるチーム引くまで数こなしてレート上げるだと思うけど
対処するのが面倒なのにミサイル直撃でワンパンだもんな
1人に対して多重ロック出来るんだから、多重ロックの度にダメージ落として合計100にするとかじゃダメかね
ラクトとヴァリに持たせてんのがおかしい
まだチャージャーが持ってた方がバランスいいよ
さすがにスプラ以上のチャージャーはダメだろ
物陰から引きずり出す手段与えたらどうなることか
現状そいつらが組んだら同じどころかもっと悪い状況なんだからまだましにはなるでしょ
避けるのは簡単でも爆風ダメージと画面の揺れすら鬱陶しい
ミサイルマンは序盤~中盤のミサイルタイムが終わると途端におぼつかない立ち回りになる奴が多いな
ミサイルに頼りすぎるのも考えものだね
ミサイルって残り10秒とか延長戦に持ってかれる前に牽制で使うのが最大の使用どころなのに
ここ一番で撃ちきれない人も結構いるよね。前作ヤグラにプレッサーほど勝利確定にできるわけじゃないけどさ
トリプルトルネードにイカ移動を譲れ
ステージが狭すぎて撃たれると空襲されてるみたいな気分になる
マルミ使ったことないから使ってみたんだけどコイツ打ってる最中は相手の位置が分かるのめちゃくちゃええやんけ 攻めで強いわ
だのに相手の位置が見えてるの有効活用せず自陣で延々とミサイル撃つマンばっかなのは悲しいなあ…
強い弱いよりも相手にマルミサ二人以上いた時の何度もロックオンされて逃げまどってる感じがストレスすぎてマルミサおもんなって気持ちになる
ラグか知らないけど落下地点のマーカー消えたのに時間差で降ってきてやられること多くてイラッとする、それでなくともストレスなスペシャルなのに
切実にマルミサの性能は弱体化するべきだと思うんだよなあ、というか前作の汚点だと思うから続投が間違ってた
ハイプレ無き今リッターをメタれるスペシャルがこれしかないんだからって言われるけど、それはリッター自身の弱体化や裏取りや遮蔽物の少ないステージが問題であって、なぜその他のブキがリッターのためだけにマルミサ避けストレスゲームをさせられなければならないのか
言うてチャーキのせいで大してメタにならないし、とことん野上ゲームなんだなと
言ってること全部正しいよ
それ、共感っていうんだぜ
お前の基準だけがの話だからな
絶え間なくミサイルが撃たれる試合なんて言われるほど経験したことないけど?
それを言ったら2人のナイスダマがいるだけでもかなりうざいよ。
つーか全体的にスペシャル弱すぎんだよ、1の頃思い出せって右も左もゲームチェンジャーまみれだったろ
一律160とかいう激安ポイントにされたメガホンすら3に来たら一線級じゃないか?
リッターメタる為の必要悪なんですみたいな顔してるけど普通に短射程のが被害大きいよね
スコープならともかくキープ持ちで味方とポジション被りにくいリッターなんて一番被害受けないブキだよ
だからサッサと弱体化するべき
リッターのメタに全然なってないよなw
マルミの安地って進行方向の高い遮蔽の下で、
リッターポジの高台の下がまさにそれなので
下手したら今いる場所の足元の壁に張り付くだけで無傷
マテガイで、ロックオンされてるのに呑気に屋根上から射撃継続しているハイドラをぶち殺す時が一番生を実感する
有効範囲をライン10本分まで、あるいは直撃80爆風20とかにすればだいぶ平和になるんじゃないの
リッターとともにがっつり弱体化してほしい