ハンコ突進の評価としてはまったくもってその通りだと思う ただチャージブキ視点だと回転叩きと投げがあるのが結構ありがたくて相性最悪とは言い切れない 高低差のある場所で速攻性のあるキルが狙える回転振りはあるだけで手の出せる相手の数が増えるしスプスピもソイもカテゴリ内じゃ塗れる代わりに短射程みたいなブキだから投げの下剋上が通ったらかなり悠々と盤面制圧できる メインでエリア管理しつつエリア奪取に来たカニやナイスダマをボコすとかヤグラに乗りながら出してヤグラ登ってくる相手をカウンターしつつ投げで長射程を揺さぶるとかルール関与意識を強く持てばかなりメインサブの穴を埋められて戦いやすかった スプスピとソイの課題はSPPが不当に重いところにあると思う、絶対180でいいよ L3Dは硬直じゃなくて燃費返してもらってないのが悪い、前出づらいって課題がいつまでも解消されないからやや中衛寄りの動きになる→だったらカニの方がいいじゃんってなってるだけで前線での生存能力さえ確保できればL3のハンコ結構合ってると思うんだけどな…(元ベッチュー使いの意見) ノヴァネオは流石に硬直が悪い…ただ泣き所の塗り性能は上がったしタンサン使ってボールドみたいな動きは一応できるからメインかハンコの硬直どっちかが減れば何かが起きそう 正面無敵はそりゃあれば有難いけど正直死因の7割はスタンプ前隙だから前隙減らすかローリスク運用できるように回転叩きの判定修正してハンコ投げの前隙減らしてくれる方が絶対強くなると思う 特に前隙は発動を誤魔化せたシェルターにもシールド持ちにもとうとう搭載されなかったので何卒…
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ハンコ突進の評価としてはまったくもってその通りだと思う
ただチャージブキ視点だと回転叩きと投げがあるのが結構ありがたくて相性最悪とは言い切れない
高低差のある場所で速攻性のあるキルが狙える回転振りはあるだけで手の出せる相手の数が増えるしスプスピもソイもカテゴリ内じゃ塗れる代わりに短射程みたいなブキだから投げの下剋上が通ったらかなり悠々と盤面制圧できる
メインでエリア管理しつつエリア奪取に来たカニやナイスダマをボコすとかヤグラに乗りながら出してヤグラ登ってくる相手をカウンターしつつ投げで長射程を揺さぶるとかルール関与意識を強く持てばかなりメインサブの穴を埋められて戦いやすかった
スプスピとソイの課題はSPPが不当に重いところにあると思う、絶対180でいいよ
L3Dは硬直じゃなくて燃費返してもらってないのが悪い、前出づらいって課題がいつまでも解消されないからやや中衛寄りの動きになる→だったらカニの方がいいじゃんってなってるだけで前線での生存能力さえ確保できればL3のハンコ結構合ってると思うんだけどな…(元ベッチュー使いの意見)
ノヴァネオは流石に硬直が悪い…ただ泣き所の塗り性能は上がったしタンサン使ってボールドみたいな動きは一応できるからメインかハンコの硬直どっちかが減れば何かが起きそう
正面無敵はそりゃあれば有難いけど正直死因の7割はスタンプ前隙だから前隙減らすかローリスク運用できるように回転叩きの判定修正してハンコ投げの前隙減らしてくれる方が絶対強くなると思う
特に前隙は発動を誤魔化せたシェルターにもシールド持ちにもとうとう搭載されなかったので何卒…