横からだけどスプラ3のゲーム性吐き違えた考え方してるね。 その考え方が成立したのは吐けば確実にライン押し上げられるか、キルが取れるspがあった2の考え方。2はカウントの細かな取り合いを繰り返して何処かで相手を失敗させてズルズルと勝ちに行くって感じのゲーム性だった。カムバつけてsp合わせればほぼ打開や押し返すことができて、それが重要だったのがスプラ2の基本の編成の取り方。強いsp持ってるから守備よりの駒が強かったゲーム。
けど、基本的に3は一度崩れたらすぐリスキルにいけるステージ構造や防衛に使えるマルミサナーフ。ハイプレボムピアーマー削除などのspの弱体化で防衛を安定させるというゲームではなった。むしろspの基本設計はリスキルに行けるカニウルショ、抑えで効果の大きいエナスタなどの存在から攻めのターンでいかに基本的にいかにカウントを大きく相手よりもぎ取るかというのが基本設計のゲームなんだからカウントいかにもぎ取るかを主軸に考えるゲーム性になった。 だから首の皮一枚つなげていかに相手をノックアウトに持ち込むかというのが主軸になったというのが3のゲーム性だからその点でもカムバは微妙。
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横からだけどスプラ3のゲーム性吐き違えた考え方してるね。
その考え方が成立したのは吐けば確実にライン押し上げられるか、キルが取れるspがあった2の考え方。2はカウントの細かな取り合いを繰り返して何処かで相手を失敗させてズルズルと勝ちに行くって感じのゲーム性だった。カムバつけてsp合わせればほぼ打開や押し返すことができて、それが重要だったのがスプラ2の基本の編成の取り方。強いsp持ってるから守備よりの駒が強かったゲーム。
けど、基本的に3は一度崩れたらすぐリスキルにいけるステージ構造や防衛に使えるマルミサナーフ。ハイプレボムピアーマー削除などのspの弱体化で防衛を安定させるというゲームではなった。むしろspの基本設計はリスキルに行けるカニウルショ、抑えで効果の大きいエナスタなどの存在から攻めのターンでいかに基本的にいかにカウントを大きく相手よりもぎ取るかというのが基本設計のゲームなんだからカウントいかにもぎ取るかを主軸に考えるゲーム性になった。
だから首の皮一枚つなげていかに相手をノックアウトに持ち込むかというのが主軸になったというのが3のゲーム性だからその点でもカムバは微妙。