前線よりちょい後ろのビーコンに飛び、着地して即座にビーコン再設置して前線に向かう。
この動きだけでもカムバ1つでサブインク・インク回復・イカ速度の3つ分仕事してて、前線向かうときに軽く塗ってSP貯めるなら更にメインクとスペ増の分も仕事してるし相性良くなイカ?
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前線よりちょい後ろのビーコンに飛び、着地して即座にビーコン再設置して前線に向かう。
この動きだけでもカムバ1つでサブインク・インク回復・イカ速度の3つ分仕事してて、前線向かうときに軽く塗ってSP貯めるなら更にメインクとスペ増の分も仕事してるし相性良くなイカ?
インクロック0だし、それならカムバ無くても、十分戦線に向かう頃にはインクが溜まってる。インク系統一切無しでも136fイカ移動すればビーコン分のインクは回収できる。戦闘するにしても満タンのインク使い切る戦闘は(キャンプならまぁわかるけど)他武器はそうそうないし、カムバのあるなしで戦闘に使うインク切れて死んだは正直感じたことはない。メインで道作るとしてもメインで道作り、ビーコン設置、作った道でインク回復してるなら別にカムバ無しでもほぼ前線に向かうときにインクは満タン。
イカ速が必要ならわざわざカムバで補うのではなく、もとから付けておいたほうがカバーや対面で勝ちやすくなる。あとイカ速で戦場に駆けつけるの早くなると思ってるならイカ速は段差あると効果発揮しないし、gp10程度じゃ5m移動するにしても段差無し平面重量級0と重量級10という一番差が出る条件でも10fしか到達時間は変わらない。だったらカムバをサブ性能にしたほうがその分前線に駆けつける速度も早くなるし、逃げビーコンジャンプ味方の復帰加速などで優勢になる。
他サブに比べてカムバのメリットが薄いというのが上の主張だから相性は良くない。
ちょっと実際に数値出して比べてみようか。
仮にAカムバ+イカ速10+サブ性能10、Bイカ速20+サブ性能10、Cイカ速10+サブ性能20としよう。
AやBがジャンプに174f、Cが153fで差額は21f、この21fとイカ速10差による対面性能のどちらを取るかという選択になる。
次にAとBの比較、これはカムバの効果時間中なら人速各種インク効率スペ増分だけカムバが有利、効果切れればイカ速分だけカムバ不利。
カムバ効果中の優位性か、常時発動のイカ速の安定性かの選択になる。
これをどう判断するかは人によるだろうけど、私はカムバは十分相性の良いギアだと思うよ
横からだけど
効果中に対面安定しますという人に対して20秒の時間制限付きでそれをやるよりも、だったらその分の人速イカ速インク系統スペ増を積んで生存時の元からの出力を安定させてデス回避したほうが良くない?という問題がまずある。
このゲーム一番大事なのは、「カウントの進む場面」で「相手に時間を無駄に使わせる(手段はキルか耐久)」ことで、カムバが発動条件的にカウントの進む場面で安定しないからだったら元からの出力を安定させて、大事な場面での強みを強化したほうがいいというのがある。
保険として見るなら、相打ち時に有利になるビーコンのサブ性能か、効果量が単純にデカすぎる復活短縮のほうが有効。
無理やり保険として見るとして(能動的に死んで発動するのを正当化できるブキはあまりにも特殊なので)カムバ発動中に「インクを大量に放出する用途があって」「カムバのトリガーになるデスを無理なく戦い方に組みこめて」「カムバ発動中にsp貯めるのに徹する理由がある」条件が必要だと思ってる。
カムバ中に貯めずに対面勝てるなら、だったら元からそのためのギア積めよになるからね。
これに従うなら塗れるサブ持っててsp中か発動後にデスのリスク負ってでも発動したいsp持ち。
すると強制確保のあるサメか、発動中特攻するエナスタか、無理やり吐くバリアぐらいになる。
長くなったけど、発動時に対面有利になるなら、元から積めばに有効な解答がないと思ってるし、保険として見るならビーコン塗れないし、カムバ生かすなら塗れるサブと目的のspのブキセット選択してそっちでカムバ活用してspで勝つほうが良くないというのが私の意見だね。もしくはビーコン持ちでsp主軸にするなら2540の言う通りスペ増かスペ減のほうが噛み合いがカムバよりいいと思う。
カムバの強みは複数効果が乗ることなのに、単体効果だけ見て比較してればそりゃカムバ不利になるのは当たり前、トータルで考えないと。
「発動時に対面有利になるなら元から積めば」への解答はカムバ発動時の総効果量が大きく違う点で、メインク人速イカ速と全部欲しいデュアカスとか顕著に変わってくる。
カムバ採用しない選択ももちろん有りだけど、カムバは噛み合わないと切り捨てる程弱くはないと思うよ
枠圧縮するにしても発動時に対面有利になってギアパワー大きい枠として圧縮するとしても対面面に強く寄せるならスタダ、インク系統に寄せるならラスパがあるけど、それさしおいてカムバ採用するのはなぜですかというのはある。
実際デュアルは最上位勢はスタダゾンビステジャン構成がメインでカムバ切り捨てて動けてるわけで。
あと究極的には強みとして見てもカムバの発動時とカウント進む場面が被らないか、被らせようとするなら相当特殊な運用が必要なこと、保険として見るならビーコンブキでは活用できてないことを問題視してるんだからトータルで見ようが見てないが関係なく噛み合ってないという話をしてる。
私がスタダラスパを採用してないのは対面インクのどちらかに寄せるのではなく、両方をそこそこの量欲しいからですね。
特にスタダは私の腕では維持しきれません、最上位勢が採用してるか否かではなく自身にあったギア選択にすべきだと思います。
次にカムバの発動時とカウント進む場面が被らないですが、敵のカウントを止める場面とは被ります。
保険として私は復短16サブ性能10にカムバ積んでますが、復短やサブ性をこれ以上積むよりカムバの方が有効と判断しています。
あと相打ちの場合ビーコン+カムバ分で有利交換、ビーコンブキとして活用できていると思います。
念の為に再度言いますが、カムバは噛み合わないと言う程弱くはないと言ってるだけで、カムバ採用しない選択ももちろん有りだと思ってますよ。
あと余談ですが、2467さん名前欄ミスってないですか?
カウントいくら止めてもリードしなければ勝てないのだから極論その場面で無双しても無駄でカウント進む場面でキル取れたほうが重要だよ。このゲームはいくらカウント取ったかで勝ちが決まるのだからその場面での貢献が全て。そして、カムバの強化でそれが可能ならば、勝ちにつながる場面でのキルで発生させたキルのほうが価値が高いのだから、そこでキル発生させられるように常時強化をしてそこでキル取るか(耐久できるか)にしたほうがいいということ。
相打ちでカムバ発動したとしてそれが勝ちにつながるキル=カウントを進めるキル、あるいは、その布石に繋がってないのならば言ってしまえば保険にもなってないということ。効果はそりゃ発揮してるけどそれが勝ちにつながるかどうかは別よねという話。カムバで勝ちに繋がると明言できるのは、塗れるサブ持った上で、強制確保系のルール関与sp持ちか、効果が高く死ぬことを一種正当化できるエナスタか、無理やり耐久できるバリアぐらいよね、というのが繰り返しになるけど私の意見。
一般的にワイプアウトさせない限りは、カウント進める時にデスのリスクが高まるルールなんだから
カムバとビーコンが噛み合うのは否定できないよ
ワイプアウト前提ならビーコンブキ自体持つ理由が無い
デスのリスクが高いのとそのケアが必要に関しては別に異論はないよ。だったら必要になるのは十分なサブ性能と復活短縮とスペ減でカムバは保険にならないという話をしている。発動するけど、それは勝ちに繋がってますか?という話をしている。
スペシャルが貯まる云々なら基本的に効果が大きいスペ減のほうがスペ増よりも効果が大きいからカムバではなくてスペ減を積むべきという話になる。カムバが優位になるのはあくまでも塗れるサブと合わせて大量にインク吐けるからであってそこはビーコン持ちと噛み合わない
毎回吐ききって死ぬ!って言うならまぁカムバをギリギリ正当化できなくはないけど、それが強いかというとそんなことないし、それをするなら別にカムバだけでなくてスペ増で回転率上げて生存時の出力を上げるか、吐いて生存できるようにサブ性ビーコン逃げ安定させるかしたほうがいいよねという話。
なんというか攻めること、カウント取ることに傾注し過ぎでは?
負け筋を減らすのは勝率を上げる、勝ちに繋がる事ですよ
カウント止めてもリードしなければ勝てないと言いますが、逆に言えばリードしても相手カウント止めれないと負けるんです。
カウント進む場面でキル≫カウント止める場面のキルという思想が見えますが、カウント進む場面でキルとカウント止める場面のキルは基本的に等価、
ビーコンブキはビーコンサブ性で攻めの試行回数を増やせますが打開するのは苦手という性質上、カウント進む場面でキル<カウント止める場面のキルですらあると思います
横からだけどスプラ3のゲーム性吐き違えた考え方してるね。
その考え方が成立したのは吐けば確実にライン押し上げられるか、キルが取れるspがあった2の考え方。2はカウントの細かな取り合いを繰り返して何処かで相手を失敗させてズルズルと勝ちに行くって感じのゲーム性だった。カムバつけてsp合わせればほぼ打開や押し返すことができて、それが重要だったのがスプラ2の基本の編成の取り方。強いsp持ってるから守備よりの駒が強かったゲーム。
けど、基本的に3は一度崩れたらすぐリスキルにいけるステージ構造や防衛に使えるマルミサナーフ。ハイプレボムピアーマー削除などのspの弱体化で防衛を安定させるというゲームではなった。むしろspの基本設計はリスキルに行けるカニウルショ、抑えで効果の大きいエナスタなどの存在から攻めのターンでいかに基本的にいかにカウントを大きく相手よりもぎ取るかというのが基本設計のゲームなんだからカウントいかにもぎ取るかを主軸に考えるゲーム性になった。
だから首の皮一枚つなげていかに相手をノックアウトに持ち込むかというのが主軸になったというのが3のゲーム性だからその点でもカムバは微妙。
抑えで取るキルのほうが価値が高いというのはその通りじゃない?ラスト打開や、止めれば勝ちという場面はで取るキルの価値が高いのは異論ないけど、基本的にノックアウトしてしまえばその機会が発生することはないのだから、止めるキルを取るというのは試合の結果副次的に生じるもの。はじめから計算に入れるにしてもサブプラン的なもので、ノックアウトにつながるキル=カウントを進めるキルにつなげるために試合展開を計算して進めるのが自然だと思う。
実際スプラの金表彰で「ガチエリア前線キープ」があるのはカウントの進む場面でキル取れたことを評価していて、ガチホコ・ガチヤグラ・ガチアサリブロックは銀表彰なのはそのキルの評価として勝ちへの貢献としては価値が低いということを開発側の思想として表現してるんだと思う。
防衛・打開重視する見方をとるとして
・sp軸でいきたい!
→スペ減のほうが効果が基本的に高い。カムバは塗れるサブと合わせて大量に打開でインク吐いたり、高台や物陰を投げ物で退かしたりクリアリングできるブキじゃないと真価を発揮しない。
・対面軸でいきたい!
→対面自体の勝率を上げたいならデス前提のギアではなくて常時強化されるギアでデスしないようにしたほうが、そもそも打開になる可能性下がるし、勝ちに繋がるキルが安定する。
というのがビーコンへのカムバ否定側の意見ってことじゃない?そんな変なこと言ってないと思うよ。
別解として、sp軸としていくにしてもサブ性多めのビーコン絶やさないようにして逃げビーコンジャンプで生存、スペ増で貯めるなどのギアセットの可能性もあるし、対面軸で行くとしても対面できる回数を増やす、自分が削った相手を味方がしとめたときのタイムアドを稼ぐ、相打ちをタイムアドに変えるなどの2/3を復活短縮とサブ性に割くという考え方もあるね。
・ビーコンブキは攻めは得意、環境的にも攻め優位だし復短サブ性で試行回数稼げばカムバ無くても何とかなる
・ビーコンブキは打開が苦手、環境的にも向かい風。だから打開時はカムバが欲しい
・対面特化のスタダや塗り特化のラスパの様な特化強化より、両方それなりに増やしたいのでカムバ
・復短サブ性スペ減はちゃんと積んだ上でカムバ採用
・常時強化でカムバ分補うのはギアパワー枠が足りない
それなりに点数取れる科目より、赤点取りそうな科目の勉強しよう的な考えなんですけどそんなにおかしいですかね?
カムバを打開で役立てたないならばビーコンではなくて、それ専用のブキセット選ぶべきだし、赤点取りそうな科目取るにしてもカムバではなくて他の選択肢のほうが有効って話じゃないの。
ギアパワーは少量のほうが効果が高いのは確かだけど、それを勝ちにつなげるにはある程度のガン積みが必要なわけで、カムバだと足りないって意見もあると思うよ
打開も攻めも基本的にはキル・スペシャル・塗り・抜けなどでライン上げて押し込むということは共通で、攻めをギアの補助なしで試行回数で押せるなら打開も試行回数で押そうということにならない?
基本的にガチルールの防衛はこちら側がSP増加条件を得て、攻めのときは相手がSP自動増加を得ていることが多いし、攻める側と打開だと地形有利は基本的に打開側が有利なステージが多いのが原則だからギアの補助が欲しいのはむしろ攻めの時じゃないかな。
例外はヤグラだけど、あれはカムバで押しかえすなら固形ボムは欲しいし、スペシャル貯めるならスぺ増じゃ足りなくてスぺ減多めに積まないと相手のスペシャルにこちらのスペシャルが間に合わないというのが実感としてある。
ブキの為にギア選ぶんであって、ギアの為にブキ選べってのは本末転倒では?
攻めは再試行する時間的猶予があるが、打開は再試行する時間的猶予がない場合が多く感じる。
例えば相手関門近くまで攻めてる盤面だと、攻め対面に負けてライン下げる事になっても再度ライン上げようと再試行出来る。
逆に自陣関門近くまで攻められてる盤面だと、打開対面に負けてライン下げる事になったら再試行するより先に負ける
>> 2487
基本的にはゲームにはルールが定められていて、それに沿った勝ち方があるのであって、それに沿ってブキギアは選択するべきでしょ。何して勝つかなんてそんなパターンないし、効果は発揮するけど勝ち筋に繋がってないなら別のギアにしたほうがいいというのはおかしな話ではない。
極端な例出すとこちらスパガ相手ワイパー三種揃ってるとしてスタダペナアップやりたいですと言われたら、まずブキかえろとなるでしょ。カムバは生かすなら専用構築組まないとシナジーないし、勝ちに繋げますとまで言えないという話。
別ゲームに喩えると、エグゾディアは揃えば勝てるけど専用の構築組まないと強くないでしょ。あるいは60枚構築要求する芝刈りでもいいけど。強欲な壺みたいにとりあえず入れても強いとかってほどのパワーはない。
再試行する前に負けるのは単に復活短縮とサブ性能の量が足りないかオブジェクトに触って遅延させるのが下手なだけというのもあるし、関門近くに押し込まれるまでの人数不利に粘れましたかとか、試行回数分対面負けてないですかかという問題もあるから攻めの場面を広く捉えすぎてるし、守りの場面も狭く捉えすぎてると思うよ。