名無しのイカ
2025/04/20 (日) 12:50:38
d0be2@c3c34
ビーコン持ちにカムバは言うほど噛み合ってないという意見
好例が黒zapでデスした時にカムバ発動中の20秒間にキューバン2回投げて素早くsp貯めるムーブが強いように、メインクサインクインク回復の効果で発動時にサブ絡めて大量に塗れるのが強み
ビーコン設置、メイン射撃パージとやりたい場面が多いので、パージを実質的なサブと見て大量にインク使うムーブが自然と正当化される
ビーコン設置からのメインでそこまでのインクを使うムーブを正当化できる場面がそんなにない。
飛んですぐ対面になる場合は
1.そもそもそのビーコンに飛ぶべきではなくて安全に飛べる先を作っておくべき可能性
2.ワンチャンかけて飛ぶ場合、ビーコン設置してる暇がなく、対面に勝ったあとビーコン置けばいいのでそこまでインクが緊急で欲しいわけではない。
飛ばない場合でもビーコンは塗れないのでサブ使って短時間で塗りを作るムーブはできない。
回転率上げたいsp(ソナー、メガホン、エナスタetc)ならカムバの代わりにスペ増、タイミングが重要なsp(テイオウ、ミサイル、デコイ?etc)ならスペ減のほうが効果が大きい。
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前線よりちょい後ろのビーコンに飛び、着地して即座にビーコン再設置して前線に向かう。
この動きだけでもカムバ1つでサブインク・インク回復・イカ速度の3つ分仕事してて、前線向かうときに軽く塗ってSP貯めるなら更にメインクとスペ増の分も仕事してるし相性良くなイカ?
横からだけどスプラ3のゲーム性吐き違えた考え方してるね。
その考え方が成立したのは吐けば確実にライン押し上げられるか、キルが取れるspがあった2の考え方。2はカウントの細かな取り合いを繰り返して何処かで相手を失敗させてズルズルと勝ちに行くって感じのゲーム性だった。カムバつけてsp合わせればほぼ打開や押し返すことができて、それが重要だったのがスプラ2の基本の編成の取り方。強いsp持ってるから守備よりの駒が強かったゲーム。
けど、基本的に3は一度崩れたらすぐリスキルにいけるステージ構造や防衛に使えるマルミサナーフ。ハイプレボムピアーマー削除などのspの弱体化で防衛を安定させるというゲームではなった。むしろspの基本設計はリスキルに行けるカニウルショ、抑えで効果の大きいエナスタなどの存在から攻めのターンでいかに基本的にいかにカウントを大きく相手よりもぎ取るかというのが基本設計のゲームなんだからカウントいかにもぎ取るかを主軸に考えるゲーム性になった。
だから首の皮一枚つなげていかに相手をノックアウトに持ち込むかというのが主軸になったというのが3のゲーム性だからその点でもカムバは微妙。
抑えで取るキルのほうが価値が高いというのはその通りじゃない?ラスト打開や、止めれば勝ちという場面はで取るキルの価値が高いのは異論ないけど、基本的にノックアウトしてしまえばその機会が発生することはないのだから、止めるキルを取るというのは試合の結果副次的に生じるもの。はじめから計算に入れるにしてもサブプラン的なもので、ノックアウトにつながるキル=カウントを進めるキルにつなげるために試合展開を計算して進めるのが自然だと思う。
実際スプラの金表彰で「ガチエリア前線キープ」があるのはカウントの進む場面でキル取れたことを評価していて、ガチホコ・ガチヤグラ・ガチアサリブロックは銀表彰なのはそのキルの評価として勝ちへの貢献としては価値が低いということを開発側の思想として表現してるんだと思う。
防衛・打開重視する見方をとるとして
・sp軸でいきたい!
→スペ減のほうが効果が基本的に高い。カムバは塗れるサブと合わせて大量に打開でインク吐いたり、高台や物陰を投げ物で退かしたりクリアリングできるブキじゃないと真価を発揮しない。
・対面軸でいきたい!
→対面自体の勝率を上げたいならデス前提のギアではなくて常時強化されるギアでデスしないようにしたほうが、そもそも打開になる可能性下がるし、勝ちに繋がるキルが安定する。
というのがビーコンへのカムバ否定側の意見ってことじゃない?そんな変なこと言ってないと思うよ。
別解として、sp軸としていくにしてもサブ性多めのビーコン絶やさないようにして逃げビーコンジャンプで生存、スペ増で貯めるなどのギアセットの可能性もあるし、対面軸で行くとしても対面できる回数を増やす、自分が削った相手を味方がしとめたときのタイムアドを稼ぐ、相打ちをタイムアドに変えるなどの2/3を復活短縮とサブ性に割くという考え方もあるね。
・ビーコンブキは攻めは得意、環境的にも攻め優位だし復短サブ性で試行回数稼げばカムバ無くても何とかなる
・ビーコンブキは打開が苦手、環境的にも向かい風。だから打開時はカムバが欲しい
・対面特化のスタダや塗り特化のラスパの様な特化強化より、両方それなりに増やしたいのでカムバ
・復短サブ性スペ減はちゃんと積んだ上でカムバ採用
・常時強化でカムバ分補うのはギアパワー枠が足りない
それなりに点数取れる科目より、赤点取りそうな科目の勉強しよう的な考えなんですけどそんなにおかしいですかね?
カムバを打開で役立てたないならばビーコンではなくて、それ専用のブキセット選ぶべきだし、赤点取りそうな科目取るにしてもカムバではなくて他の選択肢のほうが有効って話じゃないの。
ギアパワーは少量のほうが効果が高いのは確かだけど、それを勝ちにつなげるにはある程度のガン積みが必要なわけで、カムバだと足りないって意見もあると思うよ
打開も攻めも基本的にはキル・スペシャル・塗り・抜けなどでライン上げて押し込むということは共通で、攻めをギアの補助なしで試行回数で押せるなら打開も試行回数で押そうということにならない?
基本的にガチルールの防衛はこちら側がSP増加条件を得て、攻めのときは相手がSP自動増加を得ていることが多いし、攻める側と打開だと地形有利は基本的に打開側が有利なステージが多いのが原則だからギアの補助が欲しいのはむしろ攻めの時じゃないかな。
例外はヤグラだけど、あれはカムバで押しかえすなら固形ボムは欲しいし、スペシャル貯めるならスぺ増じゃ足りなくてスぺ減多めに積まないと相手のスペシャルにこちらのスペシャルが間に合わないというのが実感としてある。
ブキの為にギア選ぶんであって、ギアの為にブキ選べってのは本末転倒では?
攻めは再試行する時間的猶予があるが、打開は再試行する時間的猶予がない場合が多く感じる。
例えば相手関門近くまで攻めてる盤面だと、攻め対面に負けてライン下げる事になっても再度ライン上げようと再試行出来る。
逆に自陣関門近くまで攻められてる盤面だと、打開対面に負けてライン下げる事になったら再試行するより先に負ける
>> 2487
基本的にはゲームにはルールが定められていて、それに沿った勝ち方があるのであって、それに沿ってブキギアは選択するべきでしょ。何して勝つかなんてそんなパターンないし、効果は発揮するけど勝ち筋に繋がってないなら別のギアにしたほうがいいというのはおかしな話ではない。
極端な例出すとこちらスパガ相手ワイパー三種揃ってるとしてスタダペナアップやりたいですと言われたら、まずブキかえろとなるでしょ。カムバは生かすなら専用構築組まないとシナジーないし、勝ちに繋げますとまで言えないという話。
別ゲームに喩えると、エグゾディアは揃えば勝てるけど専用の構築組まないと強くないでしょ。あるいは60枚構築要求する芝刈りでもいいけど。強欲な壺みたいにとりあえず入れても強いとかってほどのパワーはない。
再試行する前に負けるのは単に復活短縮とサブ性能の量が足りないかオブジェクトに触って遅延させるのが下手なだけというのもあるし、関門近くに押し込まれるまでの人数不利に粘れましたかとか、試行回数分対面負けてないですかかという問題もあるから攻めの場面を広く捉えすぎてるし、守りの場面も狭く捉えすぎてると思うよ。
少数派だろうし良くないプレイの自覚はあるんだけど、復帰後に雑ビーコンをバッコバッコ植えたいときがあって、そういう気が向いた時しか課題やらない怠惰な学生タイプには相性良いと思ってる
ビーコン間の移動速度回復速度のついで、移動中に最低限の応戦とかちょっかいビーコン仕掛けるインク分と思うとスタイルの幅が出せたりそれでなんか勝てる日もある