ギアパワーのコメント欄です。
カムバも復短も腐ることあるのに、スタダだけこんなに強調されるのなんでなんだろ。
カムバや復短が腐る状況はわりと優勢な状況だろうから別に気にならないんじゃない?
そもそもスタダは一度腐ったら一試合そのまま腐るでしょ カムバが一試合腐りきりの状況ってそれもうどう負けんねんって感じだし 復短の方はスペシャル無しで戦うの辛いブキや相打ちが多いブキはデス回数多くても腐るから個人的には前衛だからと脳死で積むべきじゃないと思ってるけど 1秒早く復帰するよりカムバ+多めのスペ減で爆速ゲージ回収した方が強いブキ割とあるやろ
引き合いに出すなら効果発動前のラスパじゃないかな 確率論を知らないとくじびきが「選択権がある分、先に引くほうが有利」と思いがちなように それまでの経緯よりも今後の可能性を重視しがちな心理によるものじゃないかな …と思ってはいるが、特に根拠の類はなくマジで勝手に言ってるだけなのであしからず
ゾンビはキルしたら発動しないから積まなくていいやって言う奴スプラのセンスが根本的にないと思うわ
その理由でゾンビ要らねってなるのは流石に思うところ無くはないが、だからってそれでセンス云々言い出すのはいくらなんでも極端すぎやしないか…? それ言ったらスプチャリッターみたいな、デスしないで一方的にキル取るのがお仕事な(=ソンビの発動機会少ない)武器にもゾンビ積めってこと?って話になっちゃうし
ステジャンで味方が勝つ前提でリス直後に最前線に飛ぶやつ、 すぐに撃てるシューターとかなら分かるけど スピナーみたいなチャージ必要な奴が対面中の最前線飛ぶのなんなん? そういう武器種がそこまでリスク負う価値ある?
対物アップを試したいんだけど何でこれ足オンリーなんだろう ステジャン必須な前衛には選びにくい
カムバ復短ステジャン以外のギアいらないだろ
スタダはギア枠に余裕がある前衛って条件を満たすブキなら十分考慮に入れていいと思うけどな メインギアひとつで初動を制しやすくなってノックアウトを狙いやすくなるなら全然美味しいし
2の悪夢を乗り越えて、サイドオーダーでやったみたいなメインの強化ギアパワーをですね
クマチャみたいなチャージャーを相手したいん?
アクション強化のギアはシューター、ブラスター、マニューバー、スピナーだけブレ軽減があるのなんか不平等じゃない?他のブキ種にも何か追加効果つけない?
ローラーフデの塗り進み速度アップ チャージャーのチャージキープ時間アップ スロッシャーの高所減衰緩和(確定数は変わらない) シェルターの傘復活時間短縮 ストリンガーの集弾率アップ ワイパーのヒト速アップ など
下手に付けると着用必須の義務ギアになりかねないんよ特にフデ、塗り進みの他にも減衰軽減や足元塗り発生とか付けても重要度が高過ぎる
逆に非対応ブキはジャンプ撃ちでも安定して性能が出せる・その分別のパワーを積めるものとして考えてるわ
それやってゲーム壊したのがメイン性能アップってやつではなく?
メイン性能アップは一部ブキの攻撃力アップ(疑似確)の効果以外は飛び抜けてやばいやつはなかったはず(強いて言えば52の地上撃ち軽減?)だから多分大丈夫だと思う。
インク回復力アップにインクロック時間の軽減効果付けて欲しい…
賛成ではあるけど、効果量によっては必須級になってしまいかねないからなぁ 単純に少量でももっと回復が早くなってくれれば良い 現状、他のインク効率と比べてもわざわざギア枠を割くだけの価値が無い
エリアでラスパキューバン炭酸ポイポイ戦法が流行りそうだからやだ
インク回復速度やインク消費量は ギアパワーで変えられちゃうけど インクロックは変えることができない つまりイカ研が全プレイヤーの インク管理に影響を与えられる部分なので そこは変えられない方がいいと思う
そんなことしたら、インクロック0のリッター様が相対的に損するんだけど 少し考えればわかることだよね?
初代~3初期までラスパの対として不遇を貫いていたスタダくん、3の試合傾向の影響で一気に派遣ギアに…。 不遇卒業はめでたいが、こんなゲームは望んでない…!
多くのブキでスタダが採用されてるなら覇権ギアかもしれんけど付けてるブキ限られてるし上位帯以外でのスタダは地雷の可能性も割と高いから微妙だなって感想だわ。スタダよりラスパ、ラスパよりカムバの方がまだ採用率的に覇権と言えるかと。
それもそうか!上位層の最強話を鵜呑みにしてたよ。目覚めさせてくれてありがとう。 とはいえ「強いブキ、強い人がスタダ付けて初動勝ってそのまま押し切る」…が通っちゃうゲームは何とかしてほしいね…。スタダナーフ以外の形で…
ハイリスク、ハイリターンではある そもそも効果切れても普通に打開して勝てちゃう人間のためのギアパワーみたいなとこある もっというとエナドリと相性がいい(初動エナドリ溜まってない時間には確実にスタダ発動してる)
「シューターにとってギアパワーが有用過ぎる」これ
ラスパ、ナワバリだと出番あるのは分かるけど ガチエリアだと多少インク効率良くなったところで打開に繋がらなけりゃ何にもならないから、ガチエリアでも有効ってのはよく分からんな
ガチエリアだと発動しやすい(接戦になりやすい) あとボム類を投げやすくなる(特にエリアキューバンは奪いやすくて強力)
ボムが投げやすくなるってのはその通りだね ただ自分の印象だと、エリアが一番抑え込まれやすくて一方的な展開になりがちなルールなので ラスパでインク効率向上してもあんま意味なくない?って思ったわ 接戦になりやすい人もいるのね
スプラ4でデスペナ廃止したらスプラ4の売上本数1000万越えるよ。
逆境普通にスペ増差し置いて採用するケースあるんじゃない? ゾンビじゃない仲間がフルタイムでデスしてたら20SP稼げるわけでしょ。後衛で、かつ人数不利で吐いても仕事出来るスペシャル持ってるならスペ増0でも十分採用余地があるように見える。リッカスとか
極端に塗りが弱いかつ強力なスペシャル持ちの場合も視野に入る ロラコラとか
某ボトル使いが一時期逆境使ってたなそういや
twitterでスプラ3が発売ってあったから見に来たけど、ペナアップまだ放置されてんのかw しかもチャー対抗に有用だったギアの忍者とラスパはキッチリナーフされてるらしいじゃん なんか昔と変わらない相変わらずのイカ研で安心したわ、そんな集団に付き合うことは今後もなさそうだけど
今作ではペナアップへのカウンターSPが追加されてるし、放置って程じゃなくね?
寄ってこないでくれ〜
スタートダッシュ、開幕の塗り盤面を整えられるだけでも割と強い 実はアルペンとかダイナモとかも有り? とりあえずスシで使ってるけど
その2つで移動系ギアが発動してもあんま活かせなくね?
アク強乗らんしほぼ意味ないよなぁ キルはできたら上振れなんだけど、真っ先に強ポジ確保できるのはステージによっては強いんだよね リュウグウの中央高台とか
インクに潜ることでどこでも弾(インク)を回復するというお手軽で斬新なゲーム性なのに何で復活ペナルティアップとかいう癌を作り放置しているんだろう
凡ゲーのポテンシャルがあるスプラ3をうんちに押し下げているのがペナルティアップ
お守りでサブ軽減をGP3つけてきたけど、いらない気がしてきた。サブとのコンボ決めてくるブキ少ないし、自分のレート帯ではコンボ決めてくる敵もあまり見なかった気がするし、あとはセンサーのマーキングだけど、どうせ前線に出てヘイト買いやすいブキだからセンサー時間減る旨みも少ない。潜伏するときもあるけど、潜伏が一度バレた時点でその後のセンサー時間減ってもあんまり嬉しくない。位置バレが嫌なタイミングでセンサー付いてしまって一度引いてからまた攻撃に入るための時間が若干減るのが嬉しいくらいか。
インク回復力アップの欄に、サブインクとインク回復の回転率が最大になる組み合わせが書いてあるけど、 インクロックが0のトラップと1秒のスプリンクラーが同じ列にまとめられてるのは変じゃないかな?
ごめん自己解決した 「サブで消費した分のインク」を、「インク回復で取り戻す」のにかかる時間はインクロックが0だろうと60秒かかろうと関係ないね ただ、だとするとトラップはインクロックがないからインク回復と相性が良いという俗説は何だったんだろうか うーん混乱してきた
比較がトラップ内のサインク↔インク回復ではなくインク回復から見てインクロックのあるサブ↔トラップ(ビーコン)なんじゃないかしら
>> 2240 実戦でよくある「サブ使用→イカ移動→メイン使用→イカ移動」みたいな動きを考えた時に、インクロックのないブキはインク回復ギアをフルで使えるけど、インクロックのあるブキはイカ移動中の一部の時間インクロックの影響でインク回復ギアが発動しないから、その比較で相性が良いって言われてるんだと思う ただトラップに関してはサブの回転率をあげることを考えるならサブ効率主体で積むのが正解になるから一概に相性がいいと言えるかは微妙なところな気がする 「インク回復も無駄なく使えるから相性は悪くないけど、サブ効率の方がもっと相性がいい」みたいな感じなのかな
ペナ続投するなら何故に復活短縮を初代の仕様のままにしないんだ。 あれの対策するような効果なのにペナは初代になくて2からは復短の仕様が変わった。 それを3でもそのまま続投するとか白痴か?
初代復活時間短縮の仕様は無茶苦茶強かったので…まあシンプルにペナアップを消した方が丸いと思うよ、それかリスクリターンを変更するか
ペナアップに文句言うのは分かるけど、復短を初代の仕様にする方がよっぽどクソだわ。常時復短のヤバさ舐めすぎ
活躍(キル)すればするほど死んでいくギアというのがモヤモヤするというのはわかる 素の効果をちょっとだけマイルドにする代わりにキルする度に効果を半減とかでよかった気がする 同じ理由でリベンジもどうにかしてやりたい
常時発動かつ効果量を現行より控えめにするんじゃダメなん?
個人的にはゾンビは自分のキル数がデス数を下回った時だけ発動とかでいいと思うな 復ペナもそんな感じに調整すればいいし
スピナーからしばらくバケツやワイパーに浮気してて思った やっぱギアパワーに余裕持てる方が強い組み方しやすいわ… 義務ヒト速積んでやっと標準戦闘力になれる所をイカ速やゾンビに回せて、おまけのカムバステジャンでとっとと復帰して素の段差対応力や対物能力で殴り倒した方が早いんだもん
似たことはヒト速があまり乗らないから逆に積まないで済む52と他シューターの間でも起きてると思うんだけど、1の筋肉や2のメ性擬似確みたいにそれありきの戦闘力が最高になるギアパワーが決まってるの良くないってマジで…
基本性能が強めの武器は付けられるギアパワーが少ない、 基本性能が弱めの武器はギアパワーをたくさん付けられる、みたいな他ゲーでよくある調整を擬似的に再現するために 必須ギアが存在してるんだろうけど このゲームなぜかメインが強い武器がギアの自由度まで高いことが多すぎる
そういう意図の下方修正はあっても、メイン間の格差まではイカ研考えてないんじゃないかな…
ステジャンはマナー←これ知らない人多すぎ
ステジャンがマナーとは言わないけど、ステジャン積んでないなら前線に飛んでこないで欲しい気持ちはある。守れん。
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カムバや復短が腐る状況はわりと優勢な状況だろうから別に気にならないんじゃない?
そもそもスタダは一度腐ったら一試合そのまま腐るでしょ
カムバが一試合腐りきりの状況ってそれもうどう負けんねんって感じだし
復短の方はスペシャル無しで戦うの辛いブキや相打ちが多いブキはデス回数多くても腐るから個人的には前衛だからと脳死で積むべきじゃないと思ってるけど
1秒早く復帰するよりカムバ+多めのスペ減で爆速ゲージ回収した方が強いブキ割とあるやろ
引き合いに出すなら効果発動前のラスパじゃないかな
確率論を知らないとくじびきが「選択権がある分、先に引くほうが有利」と思いがちなように
それまでの経緯よりも今後の可能性を重視しがちな心理によるものじゃないかな
…と思ってはいるが、特に根拠の類はなくマジで勝手に言ってるだけなのであしからず
ゾンビはキルしたら発動しないから積まなくていいやって言う奴スプラのセンスが根本的にないと思うわ
その理由でゾンビ要らねってなるのは流石に思うところ無くはないが、だからってそれでセンス云々言い出すのはいくらなんでも極端すぎやしないか…?
それ言ったらスプチャリッターみたいな、デスしないで一方的にキル取るのがお仕事な(=ソンビの発動機会少ない)武器にもゾンビ積めってこと?って話になっちゃうし
ステジャンで味方が勝つ前提でリス直後に最前線に飛ぶやつ、
すぐに撃てるシューターとかなら分かるけど
スピナーみたいなチャージ必要な奴が対面中の最前線飛ぶのなんなん?
そういう武器種がそこまでリスク負う価値ある?
対物アップを試したいんだけど何でこれ足オンリーなんだろう
ステジャン必須な前衛には選びにくい
カムバ復短ステジャン以外のギアいらないだろ
スタダはギア枠に余裕がある前衛って条件を満たすブキなら十分考慮に入れていいと思うけどな
メインギアひとつで初動を制しやすくなってノックアウトを狙いやすくなるなら全然美味しいし
2の悪夢を乗り越えて、サイドオーダーでやったみたいなメインの強化ギアパワーをですね
クマチャみたいなチャージャーを相手したいん?
アクション強化のギアはシューター、ブラスター、マニューバー、スピナーだけブレ軽減があるのなんか不平等じゃない?他のブキ種にも何か追加効果つけない?
ローラーフデの塗り進み速度アップ
チャージャーのチャージキープ時間アップ
スロッシャーの高所減衰緩和(確定数は変わらない)
シェルターの傘復活時間短縮
ストリンガーの集弾率アップ
ワイパーのヒト速アップ
など
下手に付けると着用必須の義務ギアになりかねないんよ特にフデ、塗り進みの他にも減衰軽減や足元塗り発生とか付けても重要度が高過ぎる
逆に非対応ブキはジャンプ撃ちでも安定して性能が出せる・その分別のパワーを積めるものとして考えてるわ
それやってゲーム壊したのがメイン性能アップってやつではなく?
メイン性能アップは一部ブキの攻撃力アップ(疑似確)の効果以外は飛び抜けてやばいやつはなかったはず(強いて言えば52の地上撃ち軽減?)だから多分大丈夫だと思う。
インク回復力アップにインクロック時間の軽減効果付けて欲しい…
賛成ではあるけど、効果量によっては必須級になってしまいかねないからなぁ
単純に少量でももっと回復が早くなってくれれば良い
現状、他のインク効率と比べてもわざわざギア枠を割くだけの価値が無い
エリアでラスパキューバン炭酸ポイポイ戦法が流行りそうだからやだ
インク回復速度やインク消費量は
ギアパワーで変えられちゃうけど
インクロックは変えることができない
つまりイカ研が全プレイヤーの
インク管理に影響を与えられる部分なので
そこは変えられない方がいいと思う
そんなことしたら、インクロック0のリッター様が相対的に損するんだけど
少し考えればわかることだよね?
初代~3初期までラスパの対として不遇を貫いていたスタダくん、3の試合傾向の影響で一気に派遣ギアに…。
不遇卒業はめでたいが、こんなゲームは望んでない…!
多くのブキでスタダが採用されてるなら覇権ギアかもしれんけど付けてるブキ限られてるし上位帯以外でのスタダは地雷の可能性も割と高いから微妙だなって感想だわ。スタダよりラスパ、ラスパよりカムバの方がまだ採用率的に覇権と言えるかと。
それもそうか!上位層の最強話を鵜呑みにしてたよ。目覚めさせてくれてありがとう。
とはいえ「強いブキ、強い人がスタダ付けて初動勝ってそのまま押し切る」…が通っちゃうゲームは何とかしてほしいね…。スタダナーフ以外の形で…
ハイリスク、ハイリターンではある
そもそも効果切れても普通に打開して勝てちゃう人間のためのギアパワーみたいなとこある
もっというとエナドリと相性がいい(初動エナドリ溜まってない時間には確実にスタダ発動してる)
「シューターにとってギアパワーが有用過ぎる」これ
ラスパ、ナワバリだと出番あるのは分かるけど
ガチエリアだと多少インク効率良くなったところで打開に繋がらなけりゃ何にもならないから、ガチエリアでも有効ってのはよく分からんな
ガチエリアだと発動しやすい(接戦になりやすい)
あとボム類を投げやすくなる(特にエリアキューバンは奪いやすくて強力)
ボムが投げやすくなるってのはその通りだね
ただ自分の印象だと、エリアが一番抑え込まれやすくて一方的な展開になりがちなルールなので
ラスパでインク効率向上してもあんま意味なくない?って思ったわ
接戦になりやすい人もいるのね
スプラ4でデスペナ廃止したらスプラ4の売上本数1000万越えるよ。
逆境普通にスペ増差し置いて採用するケースあるんじゃない?
ゾンビじゃない仲間がフルタイムでデスしてたら20SP稼げるわけでしょ。後衛で、かつ人数不利で吐いても仕事出来るスペシャル持ってるならスペ増0でも十分採用余地があるように見える。リッカスとか
極端に塗りが弱いかつ強力なスペシャル持ちの場合も視野に入る
ロラコラとか
某ボトル使いが一時期逆境使ってたなそういや
twitterでスプラ3が発売ってあったから見に来たけど、ペナアップまだ放置されてんのかw
しかもチャー対抗に有用だったギアの忍者とラスパはキッチリナーフされてるらしいじゃん
なんか昔と変わらない相変わらずのイカ研で安心したわ、そんな集団に付き合うことは今後もなさそうだけど
今作ではペナアップへのカウンターSPが追加されてるし、放置って程じゃなくね?
寄ってこないでくれ〜
スタートダッシュ、開幕の塗り盤面を整えられるだけでも割と強い
実はアルペンとかダイナモとかも有り?
とりあえずスシで使ってるけど
その2つで移動系ギアが発動してもあんま活かせなくね?
アク強乗らんしほぼ意味ないよなぁ
キルはできたら上振れなんだけど、真っ先に強ポジ確保できるのはステージによっては強いんだよね
リュウグウの中央高台とか
インクに潜ることでどこでも弾(インク)を回復するというお手軽で斬新なゲーム性なのに何で復活ペナルティアップとかいう癌を作り放置しているんだろう
凡ゲーのポテンシャルがあるスプラ3をうんちに押し下げているのがペナルティアップ
お守りでサブ軽減をGP3つけてきたけど、いらない気がしてきた。サブとのコンボ決めてくるブキ少ないし、自分のレート帯ではコンボ決めてくる敵もあまり見なかった気がするし、あとはセンサーのマーキングだけど、どうせ前線に出てヘイト買いやすいブキだからセンサー時間減る旨みも少ない。潜伏するときもあるけど、潜伏が一度バレた時点でその後のセンサー時間減ってもあんまり嬉しくない。位置バレが嫌なタイミングでセンサー付いてしまって一度引いてからまた攻撃に入るための時間が若干減るのが嬉しいくらいか。
インク回復力アップの欄に、サブインクとインク回復の回転率が最大になる組み合わせが書いてあるけど、
インクロックが0のトラップと1秒のスプリンクラーが同じ列にまとめられてるのは変じゃないかな?
ごめん自己解決した
「サブで消費した分のインク」を、「インク回復で取り戻す」のにかかる時間はインクロックが0だろうと60秒かかろうと関係ないね
ただ、だとするとトラップはインクロックがないからインク回復と相性が良いという俗説は何だったんだろうか
うーん混乱してきた
比較がトラップ内のサインク↔インク回復ではなくインク回復から見てインクロックのあるサブ↔トラップ(ビーコン)なんじゃないかしら
>> 2240
実戦でよくある「サブ使用→イカ移動→メイン使用→イカ移動」みたいな動きを考えた時に、インクロックのないブキはインク回復ギアをフルで使えるけど、インクロックのあるブキはイカ移動中の一部の時間インクロックの影響でインク回復ギアが発動しないから、その比較で相性が良いって言われてるんだと思う
ただトラップに関してはサブの回転率をあげることを考えるならサブ効率主体で積むのが正解になるから一概に相性がいいと言えるかは微妙なところな気がする
「インク回復も無駄なく使えるから相性は悪くないけど、サブ効率の方がもっと相性がいい」みたいな感じなのかな
ペナ続投するなら何故に復活短縮を初代の仕様のままにしないんだ。
あれの対策するような効果なのにペナは初代になくて2からは復短の仕様が変わった。
それを3でもそのまま続投するとか白痴か?
初代復活時間短縮の仕様は無茶苦茶強かったので…まあシンプルにペナアップを消した方が丸いと思うよ、それかリスクリターンを変更するか
ペナアップに文句言うのは分かるけど、復短を初代の仕様にする方がよっぽどクソだわ。常時復短のヤバさ舐めすぎ
活躍(キル)すればするほど死んでいくギアというのがモヤモヤするというのはわかる
素の効果をちょっとだけマイルドにする代わりにキルする度に効果を半減とかでよかった気がする
同じ理由でリベンジもどうにかしてやりたい
常時発動かつ効果量を現行より控えめにするんじゃダメなん?
個人的にはゾンビは自分のキル数がデス数を下回った時だけ発動とかでいいと思うな
復ペナもそんな感じに調整すればいいし
スピナーからしばらくバケツやワイパーに浮気してて思った
やっぱギアパワーに余裕持てる方が強い組み方しやすいわ…
義務ヒト速積んでやっと標準戦闘力になれる所をイカ速やゾンビに回せて、おまけのカムバステジャンでとっとと復帰して素の段差対応力や対物能力で殴り倒した方が早いんだもん
似たことはヒト速があまり乗らないから逆に積まないで済む52と他シューターの間でも起きてると思うんだけど、1の筋肉や2のメ性擬似確みたいにそれありきの戦闘力が最高になるギアパワーが決まってるの良くないってマジで…
基本性能が強めの武器は付けられるギアパワーが少ない、
基本性能が弱めの武器はギアパワーをたくさん付けられる、みたいな他ゲーでよくある調整を擬似的に再現するために
必須ギアが存在してるんだろうけど
このゲームなぜかメインが強い武器がギアの自由度まで高いことが多すぎる
そういう意図の下方修正はあっても、メイン間の格差まではイカ研考えてないんじゃないかな…
ステジャンはマナー←これ知らない人多すぎ
ステジャンがマナーとは言わないけど、ステジャン積んでないなら前線に飛んでこないで欲しい気持ちはある。守れん。