なんなら初代でも1番人気だったと思うし、人気があるルールだからエリア杯みたいなエリアルールでの大会多いんだと思う
人気の理由はいくつかあると思うけど、ひとつはルールと戦術がわかりやすいこと オブジェクトが動かないから警戒すべきポイントも固定で、ホコ持ちの位置を気にしたり、敵のアサリの数などもしなくていいので、盤面を広く見ることが苦手な人や初心者でも取っ付きやすいルールだと思う
ほかにはキルが勝敗に直結しやすいこと 他のルールでは「こんなにキルしたのに味方がヤグラに乗らなかった/ホコを進めなかった/アサリを持ってこなかったせいで負けた」みたいな事や、 「本当は自分も前線に出てキルしたいのに味方がオブジェクトに関与してくれないから、仕方がなくヤグラに乗る/ホコを持つ/アサリを集める」みたいな事があるけど、エリアではキルして敵を抑えることがほぼそのままエリアのカウント進行に直結しやすい ある意味、自分がバンバンキル取れば大体勝てるから味方への依存度が低いルールとも言えるかも
このあたりが人気の理由だと思う ただ、今作は中央を長射程に陣取られると抜け道がない一本道のステージが多いから、オブジェクが動かないエリアは過去作より人気が無い感じするね
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なんなら初代でも1番人気だったと思うし、人気があるルールだからエリア杯みたいなエリアルールでの大会多いんだと思う
人気の理由はいくつかあると思うけど、ひとつはルールと戦術がわかりやすいこと
オブジェクトが動かないから警戒すべきポイントも固定で、ホコ持ちの位置を気にしたり、敵のアサリの数などもしなくていいので、盤面を広く見ることが苦手な人や初心者でも取っ付きやすいルールだと思う
ほかにはキルが勝敗に直結しやすいこと
他のルールでは「こんなにキルしたのに味方がヤグラに乗らなかった/ホコを進めなかった/アサリを持ってこなかったせいで負けた」みたいな事や、
「本当は自分も前線に出てキルしたいのに味方がオブジェクトに関与してくれないから、仕方がなくヤグラに乗る/ホコを持つ/アサリを集める」みたいな事があるけど、エリアではキルして敵を抑えることがほぼそのままエリアのカウント進行に直結しやすい
ある意味、自分がバンバンキル取れば大体勝てるから味方への依存度が低いルールとも言えるかも
このあたりが人気の理由だと思う
ただ、今作は中央を長射程に陣取られると抜け道がない一本道のステージが多いから、オブジェクが動かないエリアは過去作より人気が無い感じするね