スピナー属のコメント欄です。
ザミナーはスプスピに合わせて塗り弱体化されたのにスピコラが使われ出したら即スプスピのメインナーフするの意味がわからない シューターが強化されすぎてスピナーが潜伏キルとか空中戦を捨ててチャージしてる分の性能なくない?
スプスピのメインナーフ× スピコラのSPポイントナーフ◯
スピナーにとっての一番の敵って射撃中に前に入ってくる味方だよな
スピナー種が一番好きではあるけど普通にスシガロンなりデンタルスロラなり持ってドカドカやった方が勝てる
今作スピナーいろんな意味でキツすぎてもうギブアップ
チャージで隙晒すのに見合った弾が出るスピナーがあんまいないのが弱い
チャージが必要、ヒト状態で居続けなければいけない、ヒト速ギアが半ば必須というデメリットに見合う性能を持ってる武器は一つもない。昔はともかく今はもうコンセプトがゲームについて来れていないです
スプスピ、バレル、ハイドラ辺りにだけせめてヒト速ギアの乗りが少量でも強く発揮されるようにならないかな ノヴァとかがアク強周りでそういう強化貰ってたし、時代遅れ感しかない面子に対してもう少し救いが欲しい。ギア枠くらい多少余裕あげてもバチ当たらなくない?
そもそもドライブワイパーが人速無効な代わりに早い人速確保できてるんだから、スピナーも同様に人速無効にして開発側が定めた人速にしてもいいんじゃないのと思ってる そちらのほうが万が一暴れても開発側が人速落とすとかの制御しやすいし、ギア枠空いて多様性生まれるでしょ。
スピナーが弱い❌ 初代スピナーが弱い⭕
スピナー使いの思う所は分からん事もないんだけどスプスピ以外はやれるだろ強いよ。
バレルの方がスプスピより弱いよ。
マッチング枠的にも仕事しやすさ的にもスピコラ>バレル、バレデコだと思うよ…
シールドポイー! キャンプバサッ! バリアガコッ! カニギュイーン! ナイスダマギュイーン!
ガガガガガガガガキキキキキキキキキン(虚無の音) ハァ...ハァ...やったか...?(チャージ切れ) ウルショドカーン!!(憤死)
全体的にもう少し射程長くなるか、一周チャージが速くなれば割とどのスピナーも問題解決する気がするんだよな
バレル、クゲはスプチャ並みの5は欲しいし、ハイドラはリッター並みの6は欲しいところ チャージ時間と射程が見合ってないんだよ
しばらく前にロングが大量発生した頃は本当にきつかった 今もまずまず厳しいなって感じはする(結局Sブラ増えてるし)
ノーチはチャージの枷が比較的マシだからギリギリなんとかなってる気がする 操作が面白くて触ってるけど、強いかというと……強い瞬間自体はある。ただ持ち替えを勧めるほどではないかな
これらの他武器との差別化点どこなんだろ、比較対象はライン3本以上の中射程と長射程になるわけだけど、ノーチを除けばふざけた弾速も範囲もないわけで、この武器種の弱点って大げさに言えばスペースシューターと同じじゃない?となれば利点も近かったりしないか。
短射程を見向きもしてない時点で強化の道もないんじゃない?チャーと違って懐入られても対処しやすいんだし
今スピナー使ってガチで勝とうと思ったらイグザミナー無印かノーチラス持っちゃうよねぇ 長射程スピナーはあまりにミラーがキツいし対抗戦とかにギリ持ってけそうなのもパワー的にクゲくらい
結局スプスピもバレルも弾が弱いからそこが強化されない限り厳しい立ち位置なのは変わらなさそう
バレルはチャージャーボコれるスペシャルがついてりゃ もうちょっとなんとかなる気がするんだけどな ソナーじゃどうしようもないしテイオーもリッター対策としては微妙
カテゴリーの性質そのものが弱いのはダントツでスピナー。姿晒しながらチャージが必要でボタン押してすぐ弾が出るわけじゃないのにシューター性質弾で地形に弱くて複雑な段差アクションにも適してない。不自由さをスペックで黙らせる武器なんよね。でもスペック高いとナーフされるから詰んでる
スピナーが不遇というか致命的な理由って1,2上コメに纏められてない?
引用はブロッククオートで囲もうね 最早転載の域だが
ネガ凄くて草、一体何使ってるんやろ
ハイドラントとスプスピ以外はそんなやばくないと思う ハイドラントとスプスピはマジでやばい、無理
スピナーが弱くなったというよりはスピナーが得意な状況を作れるステージが減ったというのが正しいんじゃないかな 平坦な地形で中央が広めでチャーの射線を切れる障害物があるステージで強いのに3じゃそれがかなり少なくなってる 2の時はバッテラ、ホッケ、エンガワ、モズク、デボン、アジフライ、ショッツルとかなりスピナーが暴れれるステージがあったけど3ではユノハナ、スメーシー、オヒョウぐらいしかないからね 天敵のチャーが有利な縦長ステージばかりなのも問題だと思う ヒト速を活かせる金網・ガラスステージが少ないのも逆風かな
いうてスピナーはネガるほど成果出してないかと言われると全然出してるけどね…なんでこんなネガられてるのか不思議 Xマッチのミラーマッチだってよくなったし
多分ネガってるのはスプスピバレルハイドラとかじゃね 実際こいつらは性能足りてない ザミナーノーチクゲが言ってたらぶっ飛ばしたくなるけど
いやまあそのそいつらも「すげー弱い!!」って言うとなんか違うよな…ってなる 普通に固有の強みはあるし
スプスピは性能足りてないと思わないけどなぁ、 言うて強化後ハンコ強化もあって、王冠使用率増えてるし、エリア杯とかでもスピコラは見かける。
399バレルはそれなりの射程から塗りを落とせたり、ハイドラのフルチャキル性能はなんだかんだ高いからスペシュみたいな論外組よりは全然強いと自分も思うよ ただ2つともウルショカニやミラーのラピエリにいつもボコられてる印象あるからネガッてるのかと 400前のアプデから増えてるのは自分も知ってる でも強いサブスペを回せるだけでスプスピは塗りを除いた弾の性能はZAP以下だからメインは弱いよりじゃない?サブスペに凄い依存している感じ サブスペを踏まえた強さだともうスプスピはクゲノチに次ぐレベルではある
スプスピのメインも別に弱くないと思うわ サブスペに頼りがちというのもまあそうではあるんだけど、メインが弱いから無理やり補っているというよりはメインの設計自体がサブスペを組み込んだ戦い方を想定している感がある あと、zapと弾の性能を比較すると塗り・射程・キル速・単発ダメージは全部勝ってて負けてるのは精度と弾速くらいじゃないか? まあ弾速が低いのは割と大きいマイナスではあるけど、それを差し引いても弾の性能zap以下とはならないと思う
メインの設計自体がサブスペを組み込んだ戦い方を想定している感 言語化難しかったけどこれかもしれん ZAPと試し撃ち場で比較してきた 射程・ダメージ・キル速はスプスピ普通に勝ってた ZAP以下の弾ってのは言い過ぎだったわ申し訳ない(塗りは自分のコメントで除いてるから除外) でもこいつチャージあるんだよ 実戦だとこのチャージ時間を踏まえてL3程度の射程からクソ遅い弾速と劣悪な精度で敵に弾を当てるのは相当技量ないと難しいと思う だから塗ってサブスペ回して戦うのが基本なのかもしれんね
ずっと思ってるけどヒト速ギアが乗りやすいじゃなくて、だったら最初からチャージ中と射撃中ヒト速低下をデフォルトで軽減してよって思う。
スペシャルが発動時間短縮と合わせてスペシャル性能の効果が乗りやすくなるのと同じであくまでギア枠を割かせるのが目的なんじゃないの
うん、いわゆる「ヒト速の呪い」ってやつで。だからそんな特殊なペナルティが必要なほど今のスピナーって特別強くもないでしょって話。むしろスピナー好きがしつこく持ってて使用率はそこまで下がってないだけで全体的にスペック足りてないくらいでしょ
いまでもスプスピ・ザミナー・クゲ短の射撃中ヒト速はドライブZAPに次ぎ全ブキ3位ですし、これ以上上げるのは無理がありそう。チャージで遅くなるのは無いと隙になりませんし、こんなものかと。
強化入れるならこういう感じ? スプスピ:空中チャージ追加、軽量級化 バレル:チャージ時間72f→65f ハイドラ:射撃継続時間262f→280f
うーん、その辺も確かにわかるんだけど、嬉しく感じないのはノチクゲをもっと伸ばして欲しいと思ってるからなのかな。スピナー系統ではマシな2種だけどやっぱりリチャすらないスピナーより上にいるべきブキじゃないかと。その3種も強化必要な気もするけどそれでノチクゲより上になるのは何か違うと思うから、スピナー系統全体に上方修正が欲しいなって思ってる。
スプラ1からスピコラ、スプラ2からクゲノチも触ってるスピナー使いの立場からするとクゲがスプスピと同等のヒト速が与えられてたのは凄い不満だったから、仮にアッパー入れるならスプスピが1番ヒト速速くなきゃダメだと思う。これはヒト速に限った話ね。ノチは…あれ以上ヒト速の性能上げるとぶっ壊れる気がするけど…。 あとリチャすらないスピナーより上にいるべきってのはさすがに思想が強すぎる。それは機構や仕組みの一部ってだけでパワーの上下はどこまでも使い手次第であるべきよ。 スピナー系統全体にアッパーは欲しいけどね。
スプスピが割を食ってる感あるのは確かにそう。スプラ全体のバランスでは上位帯だけでなく初心者帯のこともあるから、細かい融通の利くブキのほうが上位帯では強いのが自然だと思うということね。まぁ自分がクゲノチ気に入ってるからというのも少なからずあるけれども、ハイドラとかも上方修正するなら初心者狩りはしづらく上位帯で活躍しやすくなる何かが欲しい。そうなるとスピナー種のギア縛りをゆるくするのがシンプル化しつつ初心者狩りはあまり影響せず、上位帯ではスピナーを持ちやすくなり、スピナー系党内のバランスも崩さず丁度いい調整になるんじゃないかと思ったんだ。
ヒト速を高確率で積まなきゃいけないブキ種ってのがギア圧迫の足枷なのは確かにそうだし、でもシンプルにスピナー種のバフでもあるからなぁ。スピナー種全体的にヒト速が乗るようになってくれればって気持ちはスピナー使ってる身からすると喉から手が出るほど欲しい。一律にヒト速に関してアッパー入れてくれるなら最高。
こういう時にイカ研に対して思うのは「過去にヒッセンのダメージを62→52→62っていう戻した経験もあるんだからスピナー種に限らずあれもこれもひとまず試しで調整入れてみてくれ」とは思うのよね。 だからスピナー種も411の言うとりあえずに気持ちアッパー調整をしてみて欲しいなとは読んでて思った。やり過ぎたらヒッセンの時みたいに戻せば良いんだからっていう。
スピナー6種の強化案こんな感じでどうでしょう? スプスピ:空中チャージ追加・軽量級化 ノーチ:射撃継続時間123f→130f、射撃中ヒト速70→72 ザミナー:射撃継続時間182f→190f バレル:チャージ時間72f→65f、射撃中ヒト速70→72 クーゲル:最長射程4.7→4.9、ヒト速ギア最大効果+25%→35% ハイドラ:最長射程5.0→5.3 スプスピはこの2つの追加で機動力は大幅に向上すると思われます。 ノーチザミバレルは継戦能力の向上を図りました。ヒト速はスシ等に合わせました。 クゲハイドラはスプチャ弓と正面から渡り合えるように射程を。クゲのヒト速の乗りはバレルハイドラに合わせました。
バレル以外は一定の存在感を示してるから強化いらん そもそもスピナー碌に触ったことなさそうな奴にあーだこーだ言われたくない
強化は嬉しいと思う反面、強化だけだと他ブキとのバランスが難しくて。自分としてはスピナー持ってても他の人のプレイ見てても、インク効率はむしろ過剰でインク効率UP積んでないのももったいないと思うからインク効率を下げつつ強化をもらえると丁度いいのかなと思う。 たとえばパイソンでGP57スペ増積んでウルショガン回しするとして、インク効率下げてでも積んでないヒト速がもっと速い方がメインで対面もしやすくていよねってこと。
スペシャル増加57積みつつメインの対面力求めるなんて強欲なことしてないで大人しくギア枠割きなよ
バレルに強化入れるならまず射程が来るでしょ… あいつ長射程枠でボコボコにされてるのに同じ枠のドラとクゲに射程強化入れてるのはナンセンスすぎ 一回バレル使ってみてくれ
メイン毎の王冠人数を見ると、全62武器中 15位スプラスピナー、20位ハイドラント、25位ノーチラス、35位クーゲルシュライバー、36位バレルスピナー、41位イグザミナー 極端に高い順位も、極端に低い順位もなく、つまりは強すぎるメインも弱すぎるメインもないということ 中央値30位、平均値32位と、これもほぼド真ん中 スピナーは全体的にバランスが取れたカテゴリーになってると思う
運営視点で見ると、基本形であるバレルスピナーの順位が中堅程度なのが気になるかも知れない(運営は基本形武器が強いバランスが理想と考えているフシがある)ので、さらに強化があるかも知れないけど
他のカテゴリーも、最低限これくらいバランスが取れていたら良いのに…
チャージャー種とか格差酷いからなぁ...
中層のバランスをほぼスピナーが埋め尽くしてるとも取れない? 上層下層はそれ以外しかいないということにもなると思うんだけど
じゃあ上位を埋め尽くせば良いのか? それとも下位か? というか最大値と最小値が26も離れてるんだから埋め尽くすって言うほど密集してないぞ
見たのは7月末の王冠人数だろうけど、メインごとで使用人数も見ると スプスピ44人、ハイドラ36人、ノーチ28人、クーゲル22人、バレル21人、ザミナー15人 全62ブキとするなら王冠2000人の平均は約32.3人。平均を上回ってるのはスプスピとハイドラだけとなる。 その2種のブキごとの使用人数を見ると、スプスピは無印から順に17人,15人,13人、ハイドラは1人,0人,35人となる。スプスピはバランス良いけどハイドラはバリアの付いた圧に極端に偏ってる。 バリアはナーフの可能性高いし、他の4種は使用数が低い。特にザミナーは平均の半分以下。正直、スプスピ以外のスピナーはバランス良いとは言えないと思う。 けどザミナーの下にワイパー以外の9属がいたし、これでもかなりマシなほうってのがなんとも。ちなみにスプスピの上には弓・筆・傘以外の7属がいました 環境ブキ以外ぜんぶ強化していいと思ってる私は、スプスピもサブスペ依存度高いしスピナー属全種に強化あってもいいと思ってるけど
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シューターが強化されすぎてスピナーが潜伏キルとか空中戦を捨ててチャージしてる分の性能なくない?
スプスピのメインナーフ×
スピコラのSPポイントナーフ◯
スピナーにとっての一番の敵って射撃中に前に入ってくる味方だよな
スピナー種が一番好きではあるけど普通にスシガロンなりデンタルスロラなり持ってドカドカやった方が勝てる
今作スピナーいろんな意味でキツすぎてもうギブアップ
チャージで隙晒すのに見合った弾が出るスピナーがあんまいないのが弱い
チャージが必要、ヒト状態で居続けなければいけない、ヒト速ギアが半ば必須というデメリットに見合う性能を持ってる武器は一つもない。昔はともかく今はもうコンセプトがゲームについて来れていないです
スプスピ、バレル、ハイドラ辺りにだけせめてヒト速ギアの乗りが少量でも強く発揮されるようにならないかな
ノヴァとかがアク強周りでそういう強化貰ってたし、時代遅れ感しかない面子に対してもう少し救いが欲しい。ギア枠くらい多少余裕あげてもバチ当たらなくない?
そもそもドライブワイパーが人速無効な代わりに早い人速確保できてるんだから、スピナーも同様に人速無効にして開発側が定めた人速にしてもいいんじゃないのと思ってる
そちらのほうが万が一暴れても開発側が人速落とすとかの制御しやすいし、ギア枠空いて多様性生まれるでしょ。
スピナーが弱い❌
初代スピナーが弱い⭕
スピナー使いの思う所は分からん事もないんだけどスプスピ以外はやれるだろ強いよ。
バレルの方がスプスピより弱いよ。
マッチング枠的にも仕事しやすさ的にもスピコラ>バレル、バレデコだと思うよ…
シールドポイー!
キャンプバサッ!
バリアガコッ!
カニギュイーン!
ナイスダマギュイーン!
ガガガガガガガガキキキキキキキキキン(虚無の音)
ハァ...ハァ...やったか...?(チャージ切れ)
ウルショドカーン!!(憤死)
全体的にもう少し射程長くなるか、一周チャージが速くなれば割とどのスピナーも問題解決する気がするんだよな
バレル、クゲはスプチャ並みの5は欲しいし、ハイドラはリッター並みの6は欲しいところ
チャージ時間と射程が見合ってないんだよ
しばらく前にロングが大量発生した頃は本当にきつかった
今もまずまず厳しいなって感じはする(結局Sブラ増えてるし)
ノーチはチャージの枷が比較的マシだからギリギリなんとかなってる気がする
操作が面白くて触ってるけど、強いかというと……強い瞬間自体はある。ただ持ち替えを勧めるほどではないかな
これらの他武器との差別化点どこなんだろ、比較対象はライン3本以上の中射程と長射程になるわけだけど、ノーチを除けばふざけた弾速も範囲もないわけで、この武器種の弱点って大げさに言えばスペースシューターと同じじゃない?となれば利点も近かったりしないか。
短射程を見向きもしてない時点で強化の道もないんじゃない?チャーと違って懐入られても対処しやすいんだし
今スピナー使ってガチで勝とうと思ったらイグザミナー無印かノーチラス持っちゃうよねぇ
長射程スピナーはあまりにミラーがキツいし対抗戦とかにギリ持ってけそうなのもパワー的にクゲくらい
結局スプスピもバレルも弾が弱いからそこが強化されない限り厳しい立ち位置なのは変わらなさそう
バレルはチャージャーボコれるスペシャルがついてりゃ
もうちょっとなんとかなる気がするんだけどな
ソナーじゃどうしようもないしテイオーもリッター対策としては微妙
カテゴリーの性質そのものが弱いのはダントツでスピナー。姿晒しながらチャージが必要でボタン押してすぐ弾が出るわけじゃないのにシューター性質弾で地形に弱くて複雑な段差アクションにも適してない。不自由さをスペックで黙らせる武器なんよね。でもスペック高いとナーフされるから詰んでる
スピナーが不遇というか致命的な理由って1,2上コメに纏められてない?
引用はブロッククオートで囲もうね
最早転載の域だが
ネガ凄くて草、一体何使ってるんやろ
ハイドラントとスプスピ以外はそんなやばくないと思う
ハイドラントとスプスピはマジでやばい、無理
スピナーが弱くなったというよりはスピナーが得意な状況を作れるステージが減ったというのが正しいんじゃないかな
平坦な地形で中央が広めでチャーの射線を切れる障害物があるステージで強いのに3じゃそれがかなり少なくなってる
2の時はバッテラ、ホッケ、エンガワ、モズク、デボン、アジフライ、ショッツルとかなりスピナーが暴れれるステージがあったけど3ではユノハナ、スメーシー、オヒョウぐらいしかないからね
天敵のチャーが有利な縦長ステージばかりなのも問題だと思う
ヒト速を活かせる金網・ガラスステージが少ないのも逆風かな
いうてスピナーはネガるほど成果出してないかと言われると全然出してるけどね…なんでこんなネガられてるのか不思議
Xマッチのミラーマッチだってよくなったし
多分ネガってるのはスプスピバレルハイドラとかじゃね
実際こいつらは性能足りてない
ザミナーノーチクゲが言ってたらぶっ飛ばしたくなるけど
いやまあそのそいつらも「すげー弱い!!」って言うとなんか違うよな…ってなる
普通に固有の強みはあるし
スプスピは性能足りてないと思わないけどなぁ、
言うて強化後ハンコ強化もあって、王冠使用率増えてるし、エリア杯とかでもスピコラは見かける。
399バレルはそれなりの射程から塗りを落とせたり、ハイドラのフルチャキル性能はなんだかんだ高いからスペシュみたいな論外組よりは全然強いと自分も思うよ
ただ2つともウルショカニやミラーのラピエリにいつもボコられてる印象あるからネガッてるのかと
400前のアプデから増えてるのは自分も知ってる でも強いサブスペを回せるだけでスプスピは塗りを除いた弾の性能はZAP以下だからメインは弱いよりじゃない?サブスペに凄い依存している感じ
サブスペを踏まえた強さだともうスプスピはクゲノチに次ぐレベルではある
スプスピのメインも別に弱くないと思うわ
サブスペに頼りがちというのもまあそうではあるんだけど、メインが弱いから無理やり補っているというよりはメインの設計自体がサブスペを組み込んだ戦い方を想定している感がある
あと、zapと弾の性能を比較すると塗り・射程・キル速・単発ダメージは全部勝ってて負けてるのは精度と弾速くらいじゃないか?
まあ弾速が低いのは割と大きいマイナスではあるけど、それを差し引いても弾の性能zap以下とはならないと思う
メインの設計自体がサブスペを組み込んだ戦い方を想定している感
言語化難しかったけどこれかもしれん
ZAPと試し撃ち場で比較してきた 射程・ダメージ・キル速はスプスピ普通に勝ってた
ZAP以下の弾ってのは言い過ぎだったわ申し訳ない(塗りは自分のコメントで除いてるから除外)
でもこいつチャージあるんだよ 実戦だとこのチャージ時間を踏まえてL3程度の射程からクソ遅い弾速と劣悪な精度で敵に弾を当てるのは相当技量ないと難しいと思う
だから塗ってサブスペ回して戦うのが基本なのかもしれんね
ずっと思ってるけどヒト速ギアが乗りやすいじゃなくて、だったら最初からチャージ中と射撃中ヒト速低下をデフォルトで軽減してよって思う。
スペシャルが発動時間短縮と合わせてスペシャル性能の効果が乗りやすくなるのと同じであくまでギア枠を割かせるのが目的なんじゃないの
うん、いわゆる「ヒト速の呪い」ってやつで。だからそんな特殊なペナルティが必要なほど今のスピナーって特別強くもないでしょって話。むしろスピナー好きがしつこく持ってて使用率はそこまで下がってないだけで全体的にスペック足りてないくらいでしょ
いまでもスプスピ・ザミナー・クゲ短の射撃中ヒト速はドライブZAPに次ぎ全ブキ3位ですし、これ以上上げるのは無理がありそう。チャージで遅くなるのは無いと隙になりませんし、こんなものかと。
強化入れるならこういう感じ?
スプスピ:空中チャージ追加、軽量級化
バレル:チャージ時間72f→65f
ハイドラ:射撃継続時間262f→280f
うーん、その辺も確かにわかるんだけど、嬉しく感じないのはノチクゲをもっと伸ばして欲しいと思ってるからなのかな。スピナー系統ではマシな2種だけどやっぱりリチャすらないスピナーより上にいるべきブキじゃないかと。その3種も強化必要な気もするけどそれでノチクゲより上になるのは何か違うと思うから、スピナー系統全体に上方修正が欲しいなって思ってる。
スプラ1からスピコラ、スプラ2からクゲノチも触ってるスピナー使いの立場からするとクゲがスプスピと同等のヒト速が与えられてたのは凄い不満だったから、仮にアッパー入れるならスプスピが1番ヒト速速くなきゃダメだと思う。これはヒト速に限った話ね。ノチは…あれ以上ヒト速の性能上げるとぶっ壊れる気がするけど…。
あとリチャすらないスピナーより上にいるべきってのはさすがに思想が強すぎる。それは機構や仕組みの一部ってだけでパワーの上下はどこまでも使い手次第であるべきよ。
スピナー系統全体にアッパーは欲しいけどね。
スプスピが割を食ってる感あるのは確かにそう。スプラ全体のバランスでは上位帯だけでなく初心者帯のこともあるから、細かい融通の利くブキのほうが上位帯では強いのが自然だと思うということね。まぁ自分がクゲノチ気に入ってるからというのも少なからずあるけれども、ハイドラとかも上方修正するなら初心者狩りはしづらく上位帯で活躍しやすくなる何かが欲しい。そうなるとスピナー種のギア縛りをゆるくするのがシンプル化しつつ初心者狩りはあまり影響せず、上位帯ではスピナーを持ちやすくなり、スピナー系党内のバランスも崩さず丁度いい調整になるんじゃないかと思ったんだ。
ヒト速を高確率で積まなきゃいけないブキ種ってのがギア圧迫の足枷なのは確かにそうだし、でもシンプルにスピナー種のバフでもあるからなぁ。スピナー種全体的にヒト速が乗るようになってくれればって気持ちはスピナー使ってる身からすると喉から手が出るほど欲しい。一律にヒト速に関してアッパー入れてくれるなら最高。
こういう時にイカ研に対して思うのは「過去にヒッセンのダメージを62→52→62っていう戻した経験もあるんだからスピナー種に限らずあれもこれもひとまず試しで調整入れてみてくれ」とは思うのよね。
だからスピナー種も411の言うとりあえずに気持ちアッパー調整をしてみて欲しいなとは読んでて思った。やり過ぎたらヒッセンの時みたいに戻せば良いんだからっていう。
スピナー6種の強化案こんな感じでどうでしょう?
スプスピ:空中チャージ追加・軽量級化
ノーチ:射撃継続時間123f→130f、射撃中ヒト速70→72
ザミナー:射撃継続時間182f→190f
バレル:チャージ時間72f→65f、射撃中ヒト速70→72
クーゲル:最長射程4.7→4.9、ヒト速ギア最大効果+25%→35%
ハイドラ:最長射程5.0→5.3
スプスピはこの2つの追加で機動力は大幅に向上すると思われます。
ノーチザミバレルは継戦能力の向上を図りました。ヒト速はスシ等に合わせました。
クゲハイドラはスプチャ弓と正面から渡り合えるように射程を。クゲのヒト速の乗りはバレルハイドラに合わせました。
バレル以外は一定の存在感を示してるから強化いらん
そもそもスピナー碌に触ったことなさそうな奴にあーだこーだ言われたくない
強化は嬉しいと思う反面、強化だけだと他ブキとのバランスが難しくて。自分としてはスピナー持ってても他の人のプレイ見てても、インク効率はむしろ過剰でインク効率UP積んでないのももったいないと思うからインク効率を下げつつ強化をもらえると丁度いいのかなと思う。
たとえばパイソンでGP57スペ増積んでウルショガン回しするとして、インク効率下げてでも積んでないヒト速がもっと速い方がメインで対面もしやすくていよねってこと。
スペシャル増加57積みつつメインの対面力求めるなんて強欲なことしてないで大人しくギア枠割きなよ
バレルに強化入れるならまず射程が来るでしょ…
あいつ長射程枠でボコボコにされてるのに同じ枠のドラとクゲに射程強化入れてるのはナンセンスすぎ
一回バレル使ってみてくれ
メイン毎の王冠人数を見ると、全62武器中
15位スプラスピナー、20位ハイドラント、25位ノーチラス、35位クーゲルシュライバー、36位バレルスピナー、41位イグザミナー
極端に高い順位も、極端に低い順位もなく、つまりは強すぎるメインも弱すぎるメインもないということ
中央値30位、平均値32位と、これもほぼド真ん中
スピナーは全体的にバランスが取れたカテゴリーになってると思う
運営視点で見ると、基本形であるバレルスピナーの順位が中堅程度なのが気になるかも知れない(運営は基本形武器が強いバランスが理想と考えているフシがある)ので、さらに強化があるかも知れないけど
他のカテゴリーも、最低限これくらいバランスが取れていたら良いのに…
チャージャー種とか格差酷いからなぁ...
中層のバランスをほぼスピナーが埋め尽くしてるとも取れない?
上層下層はそれ以外しかいないということにもなると思うんだけど
じゃあ上位を埋め尽くせば良いのか?
それとも下位か?
というか最大値と最小値が26も離れてるんだから埋め尽くすって言うほど密集してないぞ
見たのは7月末の王冠人数だろうけど、メインごとで使用人数も見ると
スプスピ44人、ハイドラ36人、ノーチ28人、クーゲル22人、バレル21人、ザミナー15人
全62ブキとするなら王冠2000人の平均は約32.3人。平均を上回ってるのはスプスピとハイドラだけとなる。
その2種のブキごとの使用人数を見ると、スプスピは無印から順に17人,15人,13人、ハイドラは1人,0人,35人となる。スプスピはバランス良いけどハイドラはバリアの付いた圧に極端に偏ってる。
バリアはナーフの可能性高いし、他の4種は使用数が低い。特にザミナーは平均の半分以下。正直、スプスピ以外のスピナーはバランス良いとは言えないと思う。
けどザミナーの下にワイパー以外の9属がいたし、これでもかなりマシなほうってのがなんとも。ちなみにスプスピの上には弓・筆・傘以外の7属がいました
環境ブキ以外ぜんぶ強化していいと思ってる私は、スプスピもサブスペ依存度高いしスピナー属全種に強化あってもいいと思ってるけど