スピナー属のコメント欄です。
ずっと思ってるけどヒト速ギアが乗りやすいじゃなくて、だったら最初からチャージ中と射撃中ヒト速低下をデフォルトで軽減してよって思う。
スペシャルが発動時間短縮と合わせてスペシャル性能の効果が乗りやすくなるのと同じであくまでギア枠を割かせるのが目的なんじゃないの
うん、いわゆる「ヒト速の呪い」ってやつで。だからそんな特殊なペナルティが必要なほど今のスピナーって特別強くもないでしょって話。むしろスピナー好きがしつこく持ってて使用率はそこまで下がってないだけで全体的にスペック足りてないくらいでしょ
いまでもスプスピ・ザミナー・クゲ短の射撃中ヒト速はドライブZAPに次ぎ全ブキ3位ですし、これ以上上げるのは無理がありそう。チャージで遅くなるのは無いと隙になりませんし、こんなものかと。
強化入れるならこういう感じ? スプスピ:空中チャージ追加、軽量級化 バレル:チャージ時間72f→65f ハイドラ:射撃継続時間262f→280f
うーん、その辺も確かにわかるんだけど、嬉しく感じないのはノチクゲをもっと伸ばして欲しいと思ってるからなのかな。スピナー系統ではマシな2種だけどやっぱりリチャすらないスピナーより上にいるべきブキじゃないかと。その3種も強化必要な気もするけどそれでノチクゲより上になるのは何か違うと思うから、スピナー系統全体に上方修正が欲しいなって思ってる。
スプラ1からスピコラ、スプラ2からクゲノチも触ってるスピナー使いの立場からするとクゲがスプスピと同等のヒト速が与えられてたのは凄い不満だったから、仮にアッパー入れるならスプスピが1番ヒト速速くなきゃダメだと思う。これはヒト速に限った話ね。ノチは…あれ以上ヒト速の性能上げるとぶっ壊れる気がするけど…。 あとリチャすらないスピナーより上にいるべきってのはさすがに思想が強すぎる。それは機構や仕組みの一部ってだけでパワーの上下はどこまでも使い手次第であるべきよ。 スピナー系統全体にアッパーは欲しいけどね。
スプスピが割を食ってる感あるのは確かにそう。スプラ全体のバランスでは上位帯だけでなく初心者帯のこともあるから、細かい融通の利くブキのほうが上位帯では強いのが自然だと思うということね。まぁ自分がクゲノチ気に入ってるからというのも少なからずあるけれども、ハイドラとかも上方修正するなら初心者狩りはしづらく上位帯で活躍しやすくなる何かが欲しい。そうなるとスピナー種のギア縛りをゆるくするのがシンプル化しつつ初心者狩りはあまり影響せず、上位帯ではスピナーを持ちやすくなり、スピナー系党内のバランスも崩さず丁度いい調整になるんじゃないかと思ったんだ。
ヒト速を高確率で積まなきゃいけないブキ種ってのがギア圧迫の足枷なのは確かにそうだし、でもシンプルにスピナー種のバフでもあるからなぁ。スピナー種全体的にヒト速が乗るようになってくれればって気持ちはスピナー使ってる身からすると喉から手が出るほど欲しい。一律にヒト速に関してアッパー入れてくれるなら最高。
こういう時にイカ研に対して思うのは「過去にヒッセンのダメージを62→52→62っていう戻した経験もあるんだからスピナー種に限らずあれもこれもひとまず試しで調整入れてみてくれ」とは思うのよね。 だからスピナー種も411の言うとりあえずに気持ちアッパー調整をしてみて欲しいなとは読んでて思った。やり過ぎたらヒッセンの時みたいに戻せば良いんだからっていう。
スピナー6種の強化案こんな感じでどうでしょう? スプスピ:空中チャージ追加・軽量級化 ノーチ:射撃継続時間123f→130f、射撃中ヒト速70→72 ザミナー:射撃継続時間182f→190f バレル:チャージ時間72f→65f、射撃中ヒト速70→72 クーゲル:最長射程4.7→4.9、ヒト速ギア最大効果+25%→35% ハイドラ:最長射程5.0→5.3 スプスピはこの2つの追加で機動力は大幅に向上すると思われます。 ノーチザミバレルは継戦能力の向上を図りました。ヒト速はスシ等に合わせました。 クゲハイドラはスプチャ弓と正面から渡り合えるように射程を。クゲのヒト速の乗りはバレルハイドラに合わせました。
バレル以外は一定の存在感を示してるから強化いらん そもそもスピナー碌に触ったことなさそうな奴にあーだこーだ言われたくない
強化は嬉しいと思う反面、強化だけだと他ブキとのバランスが難しくて。自分としてはスピナー持ってても他の人のプレイ見てても、インク効率はむしろ過剰でインク効率UP積んでないのももったいないと思うからインク効率を下げつつ強化をもらえると丁度いいのかなと思う。 たとえばパイソンでGP57スペ増積んでウルショガン回しするとして、インク効率下げてでも積んでないヒト速がもっと速い方がメインで対面もしやすくていよねってこと。
スペシャル増加57積みつつメインの対面力求めるなんて強欲なことしてないで大人しくギア枠割きなよ
バレルに強化入れるならまず射程が来るでしょ… あいつ長射程枠でボコボコにされてるのに同じ枠のドラとクゲに射程強化入れてるのはナンセンスすぎ 一回バレル使ってみてくれ
メイン毎の王冠人数を見ると、全62武器中 15位スプラスピナー、20位ハイドラント、25位ノーチラス、35位クーゲルシュライバー、36位バレルスピナー、41位イグザミナー 極端に高い順位も、極端に低い順位もなく、つまりは強すぎるメインも弱すぎるメインもないということ 中央値30位、平均値32位と、これもほぼド真ん中 スピナーは全体的にバランスが取れたカテゴリーになってると思う
運営視点で見ると、基本形であるバレルスピナーの順位が中堅程度なのが気になるかも知れない(運営は基本形武器が強いバランスが理想と考えているフシがある)ので、さらに強化があるかも知れないけど
他のカテゴリーも、最低限これくらいバランスが取れていたら良いのに…
チャージャー種とか格差酷いからなぁ...
中層のバランスをほぼスピナーが埋め尽くしてるとも取れない? 上層下層はそれ以外しかいないということにもなると思うんだけど
じゃあ上位を埋め尽くせば良いのか? それとも下位か? というか最大値と最小値が26も離れてるんだから埋め尽くすって言うほど密集してないぞ
見たのは7月末の王冠人数だろうけど、メインごとで使用人数も見ると スプスピ44人、ハイドラ36人、ノーチ28人、クーゲル22人、バレル21人、ザミナー15人 全62ブキとするなら王冠2000人の平均は約32.3人。平均を上回ってるのはスプスピとハイドラだけとなる。 その2種のブキごとの使用人数を見ると、スプスピは無印から順に17人,15人,13人、ハイドラは1人,0人,35人となる。スプスピはバランス良いけどハイドラはバリアの付いた圧に極端に偏ってる。 バリアはナーフの可能性高いし、他の4種は使用数が低い。特にザミナーは平均の半分以下。正直、スプスピ以外のスピナーはバランス良いとは言えないと思う。 けどザミナーの下にワイパー以外の9属がいたし、これでもかなりマシなほうってのがなんとも。ちなみにスプスピの上には弓・筆・傘以外の7属がいました 環境ブキ以外ぜんぶ強化していいと思ってる私は、スプスピもサブスペ依存度高いしスピナー属全種に強化あってもいいと思ってるけど
スピナーは(シューターやチャージャーも)元々SPに依存するカテゴリーだよ SPが無ければほぼ守備一辺倒だから
SPが溜まるまでメインで十分踏ん張れるなら、それはスピナーとして強メインってことよ 踏んバレルだけに
チャージャーっていう目の上のたんこぶを消してくれれば基本はネガらなくてすむんですけどねー
たまに見るスピナー強化反対派は一体なんなんだ? チャー使いならスピナーが増えるのはむしろ嬉しいことだし、一体どの層が言ってるんだろ?
これまでの話からスピナーがブキ全体で中くらいのパワーがあるとするなら、強化はこれより弱いブキが先って事じゃない? ただまぁ、強化するほどでもないけど脚光を浴びるほどでもないっていう、ある意味で一番損な立場かもしれない。 弱体化の決断は早いんだけどねぇスプスピとかザミナーとか
そりゃチャー以外でしょ。 射程以下しばく性能はチャーより優秀なんだし、前作でスピナー環境になったときは前線使いのトッププレイヤーはお気持ち表明何回かしていたし。
そもXマッチミラーでチャージャー相手じゃないからこっちだけスピナーvsチャージャーでキツい!片チャージャーキツい!とかならないだけ前作よりマシすぎる
呪!!スピナー調整ほぼ無し!!! メイン毎使用率ワースト2位のブキ種続行!!!!
何を見てワーストと言ってるのかは気になる。シェルター筆の方が王冠少ないけど。
7月末なので王冠人数を集計しました ブキ、メイン、サブ、スペ、ブキ種 の順です (ブキごとは縦長になりすぎたので二つに分けた)
「Xランキング ブキ種」の「/メイン数」の所を見て、私はワースト2位といったよ
きっとバレルスピナーとノーチラスとクーゲルの3種目が全てを救ってくれるからきっと...
多分3のイカ研は、“シューター達が沢山対面するゲーム”みたいなのを理想として調整をしてる。 2の対面拒否やマルミサにトラウマが残っているのだろう その中でローラーとかの潜伏とかスロッシャーの地形有利で戦って、… その理想から離れたチャージャーはロマン枠として優遇されてる。 ただシューターにめっぽう強いスピナーは弱体化中心の調整、傘は軒並み王冠も少ないのにまともな強化がもらえない。 ノーチやおフィンが短射程ボコボコ武器なのに不遇な調整を受けていないのは過去に環境を荒らすようなことがなかったからだと思う 環境top経験あり+シューターに有利が取れる武器がイカ研から不遇な調整を受けているんじゃないかと考えた
論旨にそこまで異論はないけど2の対面拒否って初期は傘がシューター対面して勝つことと、h3dが塗り強くてアーマー回したあと傘と一緒に対面勝つことと、チャーのハイプレあたり指してたから普通に対面してるんだけどね…なんならその頃でもマニュクアッドあたり編成にいたし、王冠多かった。あとなぜかパージ越しに対面するキャンプや筆移動で対面するパブロも言いがかりつけられてた。
塗ってsp回して対面しないで勝つとかルール関与特化で不殺で勝つとかが市民権得たのはは本当に最終盤よ。
スピナー種の距離減衰きつ過ぎない?
全スピナーヒト速1.3積んだ状態をデフォルトにしてくれなイカ?
次回作で新しいスピナーが出るとしたら、カニタンクみたいに、チャージなしで最初から弾が出るけど連射が遅くて、射撃し続けると徐々に連射が早くなり、最大までスピンアップするとハイドラになる、みたいな感じなのかな。イグザミナーがかなりネタ切れ感のある無難な性能だったので次はもっとひねってほしい
まんまカニガトリングってブキ欲しいね
最近、友達がスピにハマってしまって怖い・・・
スピコラにハマらなければまだ大丈夫だから……
ヒト状態でのリッターからの当たり判定デカくなるって割と相当な弱体化じゃないか
強化はバレルだけだしスプスピはspp増やされるしリッターは当たり判定大きくなるし、、、 イカ研はスピナーに恨みでもあるんですか???
開発の人そこまで考えてないと思うよ
気づいたら不利な調整されてて草 運営はスピナーという武器種をご存知ない!?
もう終わりだよこのブキ種
チャー(リッター)対短射程だけみて決めた調整でマジでスピナーの事忘れてるんじゃないか…?
バレルの塗り強化に賭けるしかないか さよならイグザミナー
これ当てやすくなるんなら気持ち積んでたアク強人速にまわす選択肢あるよな
ポジティブな話題としては、イカフロー時の人速+イカ速+安全靴+アクション強化の全恩恵を活用できるのがかなりアツいな〜と思ってる スピナーは連キル取りやすいし塗りポイントも稼げるから、イカフローとの相性は全ブキ種の中でもトップクラスに良さそう
リッターの判定の「わずかに当てやすくなる」がどんだけのもんかわからんし、蓋開けてみたらむしろ動きやすくなってる可能性も全然あるよね 逆にチャーはイカフローの恩恵受けにくそうだし
スピナーヲイジメヌンデ・・
本来はスピナーは固定砲台として、チャージャー(スコなし)はこまめに移動して運用する想定だったんじゃないかなと個人的に思った。スピナーのインクロックがチャージャーより長いことから、スピナーがイカ状態になるのを抑止しようとしているように思う。チャージャーは射線が見えることから位置バレがしやすく、なおかつ後隙が短いから簡単に逃げられるようにしたかったんじゃないかな。チャーの射程がスピナーより長いせいでここのパワーバランスがおかしくなってるし、射程が長いせいで移動する意味がほぼなくなってるけど。あとスピナーの弾のみがに上下のブレや弾速のバラつきがあることからキルより塗りをして欲しいんじゃないかな。今のイカ研は塗りを重要視してない(イカフローで足場が塗られることから塗り状況を無視するのを許容しているように思う)ようだからスピナーが冷遇されるのも当然か。
初速ブレって塗りのためのものだったのか レティクル反応射程でも命中率がスプスピだと約75%ザミナーでも約75%ノーチだと約67%バレルだと約55%ハイドラでも約55%になるし、てっきりチャージャー優遇のための嫌がらせなのかと思ってた
弾ブレないシャプマがナワバリで活き活きと塗ってるのを見ると、 弾を大量にばらまくコンセプトだからと付けられた初速ブレ上下ブレとか今の時代じゃもういらないよって思う、単発ブキは基本的にブレないし チャージ必要な代わりに連射できるっていうのになんで1発の性能落とされるんだよ
ローラー横振り乱数といい、これの初速ブレも含めたスピナーのやたら複雑なブレといい 無駄に使用者が負担がかかる仕様は見直してほしくはあるな
お疲れ様です。 スプスピ2.6はだいぶ当てやすそうですね…
常に環境に逆風が吹いてる運営に嫌われてる武器種
短射程に目もくれてない時点で妥当
すげー今更だけど、ボーイの両足ジャンプめっちゃ好きだったのに3で統一されちゃって残念
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スペシャルが発動時間短縮と合わせてスペシャル性能の効果が乗りやすくなるのと同じであくまでギア枠を割かせるのが目的なんじゃないの
うん、いわゆる「ヒト速の呪い」ってやつで。だからそんな特殊なペナルティが必要なほど今のスピナーって特別強くもないでしょって話。むしろスピナー好きがしつこく持ってて使用率はそこまで下がってないだけで全体的にスペック足りてないくらいでしょ
いまでもスプスピ・ザミナー・クゲ短の射撃中ヒト速はドライブZAPに次ぎ全ブキ3位ですし、これ以上上げるのは無理がありそう。チャージで遅くなるのは無いと隙になりませんし、こんなものかと。
強化入れるならこういう感じ?
スプスピ:空中チャージ追加、軽量級化
バレル:チャージ時間72f→65f
ハイドラ:射撃継続時間262f→280f
うーん、その辺も確かにわかるんだけど、嬉しく感じないのはノチクゲをもっと伸ばして欲しいと思ってるからなのかな。スピナー系統ではマシな2種だけどやっぱりリチャすらないスピナーより上にいるべきブキじゃないかと。その3種も強化必要な気もするけどそれでノチクゲより上になるのは何か違うと思うから、スピナー系統全体に上方修正が欲しいなって思ってる。
スプラ1からスピコラ、スプラ2からクゲノチも触ってるスピナー使いの立場からするとクゲがスプスピと同等のヒト速が与えられてたのは凄い不満だったから、仮にアッパー入れるならスプスピが1番ヒト速速くなきゃダメだと思う。これはヒト速に限った話ね。ノチは…あれ以上ヒト速の性能上げるとぶっ壊れる気がするけど…。
あとリチャすらないスピナーより上にいるべきってのはさすがに思想が強すぎる。それは機構や仕組みの一部ってだけでパワーの上下はどこまでも使い手次第であるべきよ。
スピナー系統全体にアッパーは欲しいけどね。
スプスピが割を食ってる感あるのは確かにそう。スプラ全体のバランスでは上位帯だけでなく初心者帯のこともあるから、細かい融通の利くブキのほうが上位帯では強いのが自然だと思うということね。まぁ自分がクゲノチ気に入ってるからというのも少なからずあるけれども、ハイドラとかも上方修正するなら初心者狩りはしづらく上位帯で活躍しやすくなる何かが欲しい。そうなるとスピナー種のギア縛りをゆるくするのがシンプル化しつつ初心者狩りはあまり影響せず、上位帯ではスピナーを持ちやすくなり、スピナー系党内のバランスも崩さず丁度いい調整になるんじゃないかと思ったんだ。
ヒト速を高確率で積まなきゃいけないブキ種ってのがギア圧迫の足枷なのは確かにそうだし、でもシンプルにスピナー種のバフでもあるからなぁ。スピナー種全体的にヒト速が乗るようになってくれればって気持ちはスピナー使ってる身からすると喉から手が出るほど欲しい。一律にヒト速に関してアッパー入れてくれるなら最高。
こういう時にイカ研に対して思うのは「過去にヒッセンのダメージを62→52→62っていう戻した経験もあるんだからスピナー種に限らずあれもこれもひとまず試しで調整入れてみてくれ」とは思うのよね。
だからスピナー種も411の言うとりあえずに気持ちアッパー調整をしてみて欲しいなとは読んでて思った。やり過ぎたらヒッセンの時みたいに戻せば良いんだからっていう。
スピナー6種の強化案こんな感じでどうでしょう?
スプスピ:空中チャージ追加・軽量級化
ノーチ:射撃継続時間123f→130f、射撃中ヒト速70→72
ザミナー:射撃継続時間182f→190f
バレル:チャージ時間72f→65f、射撃中ヒト速70→72
クーゲル:最長射程4.7→4.9、ヒト速ギア最大効果+25%→35%
ハイドラ:最長射程5.0→5.3
スプスピはこの2つの追加で機動力は大幅に向上すると思われます。
ノーチザミバレルは継戦能力の向上を図りました。ヒト速はスシ等に合わせました。
クゲハイドラはスプチャ弓と正面から渡り合えるように射程を。クゲのヒト速の乗りはバレルハイドラに合わせました。
バレル以外は一定の存在感を示してるから強化いらん
そもそもスピナー碌に触ったことなさそうな奴にあーだこーだ言われたくない
強化は嬉しいと思う反面、強化だけだと他ブキとのバランスが難しくて。自分としてはスピナー持ってても他の人のプレイ見てても、インク効率はむしろ過剰でインク効率UP積んでないのももったいないと思うからインク効率を下げつつ強化をもらえると丁度いいのかなと思う。
たとえばパイソンでGP57スペ増積んでウルショガン回しするとして、インク効率下げてでも積んでないヒト速がもっと速い方がメインで対面もしやすくていよねってこと。
スペシャル増加57積みつつメインの対面力求めるなんて強欲なことしてないで大人しくギア枠割きなよ
バレルに強化入れるならまず射程が来るでしょ…
あいつ長射程枠でボコボコにされてるのに同じ枠のドラとクゲに射程強化入れてるのはナンセンスすぎ
一回バレル使ってみてくれ
メイン毎の王冠人数を見ると、全62武器中
15位スプラスピナー、20位ハイドラント、25位ノーチラス、35位クーゲルシュライバー、36位バレルスピナー、41位イグザミナー
極端に高い順位も、極端に低い順位もなく、つまりは強すぎるメインも弱すぎるメインもないということ
中央値30位、平均値32位と、これもほぼド真ん中
スピナーは全体的にバランスが取れたカテゴリーになってると思う
運営視点で見ると、基本形であるバレルスピナーの順位が中堅程度なのが気になるかも知れない(運営は基本形武器が強いバランスが理想と考えているフシがある)ので、さらに強化があるかも知れないけど
他のカテゴリーも、最低限これくらいバランスが取れていたら良いのに…
チャージャー種とか格差酷いからなぁ...
中層のバランスをほぼスピナーが埋め尽くしてるとも取れない?
上層下層はそれ以外しかいないということにもなると思うんだけど
じゃあ上位を埋め尽くせば良いのか?
それとも下位か?
というか最大値と最小値が26も離れてるんだから埋め尽くすって言うほど密集してないぞ
見たのは7月末の王冠人数だろうけど、メインごとで使用人数も見ると
スプスピ44人、ハイドラ36人、ノーチ28人、クーゲル22人、バレル21人、ザミナー15人
全62ブキとするなら王冠2000人の平均は約32.3人。平均を上回ってるのはスプスピとハイドラだけとなる。
その2種のブキごとの使用人数を見ると、スプスピは無印から順に17人,15人,13人、ハイドラは1人,0人,35人となる。スプスピはバランス良いけどハイドラはバリアの付いた圧に極端に偏ってる。
バリアはナーフの可能性高いし、他の4種は使用数が低い。特にザミナーは平均の半分以下。正直、スプスピ以外のスピナーはバランス良いとは言えないと思う。
けどザミナーの下にワイパー以外の9属がいたし、これでもかなりマシなほうってのがなんとも。ちなみにスプスピの上には弓・筆・傘以外の7属がいました
環境ブキ以外ぜんぶ強化していいと思ってる私は、スプスピもサブスペ依存度高いしスピナー属全種に強化あってもいいと思ってるけど
スピナーは(シューターやチャージャーも)元々SPに依存するカテゴリーだよ
SPが無ければほぼ守備一辺倒だから
SPが溜まるまでメインで十分踏ん張れるなら、それはスピナーとして強メインってことよ
踏んバレルだけにチャージャーっていう目の上のたんこぶを消してくれれば基本はネガらなくてすむんですけどねー
たまに見るスピナー強化反対派は一体なんなんだ?
チャー使いならスピナーが増えるのはむしろ嬉しいことだし、一体どの層が言ってるんだろ?
これまでの話からスピナーがブキ全体で中くらいのパワーがあるとするなら、強化はこれより弱いブキが先って事じゃない?
ただまぁ、強化するほどでもないけど脚光を浴びるほどでもないっていう、ある意味で一番損な立場かもしれない。
弱体化の決断は早いんだけどねぇスプスピとかザミナーとかそりゃチャー以外でしょ。
射程以下しばく性能はチャーより優秀なんだし、前作でスピナー環境になったときは前線使いのトッププレイヤーはお気持ち表明何回かしていたし。
そもXマッチミラーでチャージャー相手じゃないからこっちだけスピナーvsチャージャーでキツい!片チャージャーキツい!とかならないだけ前作よりマシすぎる
呪!!スピナー調整ほぼ無し!!!
メイン毎使用率ワースト2位のブキ種続行!!!!
何を見てワーストと言ってるのかは気になる。シェルター筆の方が王冠少ないけど。
7月末なので王冠人数を集計しました






ブキ、メイン、サブ、スペ、ブキ種 の順です
(ブキごとは縦長になりすぎたので二つに分けた)
「Xランキング ブキ種」の「/メイン数」の所を見て、私はワースト2位といったよ
きっとバレルスピナーとノーチラスとクーゲルの3種目が全てを救ってくれるからきっと...
多分3のイカ研は、“シューター達が沢山対面するゲーム”みたいなのを理想として調整をしてる。
2の対面拒否やマルミサにトラウマが残っているのだろう
その中でローラーとかの潜伏とかスロッシャーの地形有利で戦って、…
その理想から離れたチャージャーはロマン枠として優遇されてる。
ただシューターにめっぽう強いスピナーは弱体化中心の調整、傘は軒並み王冠も少ないのにまともな強化がもらえない。
ノーチやおフィンが短射程ボコボコ武器なのに不遇な調整を受けていないのは過去に環境を荒らすようなことがなかったからだと思う
環境top経験あり+シューターに有利が取れる武器がイカ研から不遇な調整を受けているんじゃないかと考えた
論旨にそこまで異論はないけど2の対面拒否って初期は傘がシューター対面して勝つことと、h3dが塗り強くてアーマー回したあと傘と一緒に対面勝つことと、チャーのハイプレあたり指してたから普通に対面してるんだけどね…なんならその頃でもマニュクアッドあたり編成にいたし、王冠多かった。あとなぜかパージ越しに対面するキャンプや筆移動で対面するパブロも言いがかりつけられてた。
塗ってsp回して対面しないで勝つとかルール関与特化で不殺で勝つとかが市民権得たのはは本当に最終盤よ。
スピナー種の距離減衰きつ過ぎない?
全スピナーヒト速1.3積んだ状態をデフォルトにしてくれなイカ?
次回作で新しいスピナーが出るとしたら、カニタンクみたいに、チャージなしで最初から弾が出るけど連射が遅くて、射撃し続けると徐々に連射が早くなり、最大までスピンアップするとハイドラになる、みたいな感じなのかな。イグザミナーがかなりネタ切れ感のある無難な性能だったので次はもっとひねってほしい
まんまカニガトリングってブキ欲しいね
最近、友達がスピにハマってしまって怖い・・・
スピコラにハマらなければまだ大丈夫だから……
ヒト状態でのリッターからの当たり判定デカくなるって割と相当な弱体化じゃないか
強化はバレルだけだしスプスピはspp増やされるしリッターは当たり判定大きくなるし、、、
イカ研はスピナーに恨みでもあるんですか???
開発の人そこまで考えてないと思うよ
気づいたら不利な調整されてて草
運営はスピナーという武器種をご存知ない!?
もう終わりだよこのブキ種
チャー(リッター)対短射程だけみて決めた調整でマジでスピナーの事忘れてるんじゃないか…?
バレルの塗り強化に賭けるしかないか
さよならイグザミナー
これ当てやすくなるんなら気持ち積んでたアク強人速にまわす選択肢あるよな
ポジティブな話題としては、イカフロー時の人速+イカ速+安全靴+アクション強化の全恩恵を活用できるのがかなりアツいな〜と思ってる
スピナーは連キル取りやすいし塗りポイントも稼げるから、イカフローとの相性は全ブキ種の中でもトップクラスに良さそう
リッターの判定の「わずかに当てやすくなる」がどんだけのもんかわからんし、蓋開けてみたらむしろ動きやすくなってる可能性も全然あるよね
逆にチャーはイカフローの恩恵受けにくそうだし
スピナーヲイジメヌンデ・・
本来はスピナーは固定砲台として、チャージャー(スコなし)はこまめに移動して運用する想定だったんじゃないかなと個人的に思った。スピナーのインクロックがチャージャーより長いことから、スピナーがイカ状態になるのを抑止しようとしているように思う。チャージャーは射線が見えることから位置バレがしやすく、なおかつ後隙が短いから簡単に逃げられるようにしたかったんじゃないかな。チャーの射程がスピナーより長いせいでここのパワーバランスがおかしくなってるし、射程が長いせいで移動する意味がほぼなくなってるけど。あとスピナーの弾のみがに上下のブレや弾速のバラつきがあることからキルより塗りをして欲しいんじゃないかな。今のイカ研は塗りを重要視してない(イカフローで足場が塗られることから塗り状況を無視するのを許容しているように思う)ようだからスピナーが冷遇されるのも当然か。
初速ブレって塗りのためのものだったのか
レティクル反応射程でも命中率がスプスピだと約75%ザミナーでも約75%ノーチだと約67%バレルだと約55%ハイドラでも約55%になるし、てっきりチャージャー優遇のための嫌がらせなのかと思ってた
弾ブレないシャプマがナワバリで活き活きと塗ってるのを見ると、
弾を大量にばらまくコンセプトだからと付けられた初速ブレ上下ブレとか今の時代じゃもういらないよって思う、単発ブキは基本的にブレないし
チャージ必要な代わりに連射できるっていうのになんで1発の性能落とされるんだよ
ローラー横振り乱数といい、これの初速ブレも含めたスピナーのやたら複雑なブレといい
無駄に使用者が負担がかかる仕様は見直してほしくはあるな
お疲れ様です。
スプスピ2.6はだいぶ当てやすそうですね…
常に環境に逆風が吹いてる運営に嫌われてる武器種
短射程に目もくれてない時点で妥当
すげー今更だけど、ボーイの両足ジャンプめっちゃ好きだったのに3で統一されちゃって残念