バンカラマッチ/ガチホコバトルのコメント欄です。
赤スパ持ってビーコン植えてエナスタ置いたら即ホコ持ってるんだけど迷惑かな 射程あるしビーコンで相手の位置もある程度わかるから爆発あるホコショで狙いやすくてメインより打ちやすいんだけど
うーん... スパッタリーは割と型にはまればキルとヘイト買いを両立できる性能してるから僕的にはすぐではなくてエナスタ状態のアドバンテージで対面仕掛けて一人か二人もぎ取ったあとだと嬉しいかもな
ホコもって動かない利敵やめちくり〜 びっくりするならホコ持つな、てかこのルールやるな よく一番後ろのひとや、あんまりキルとれない人が持つように言われてる気がするけど、下手くそに持たせると事故るからマジで難しい
ホコ持ちの練度って割と大事だよね。
ホコ持ちの練度に限らずバンカラのウデマエがルール別になってないのが良くない方向に働いているような気がしてならない 本来ならホコに限らず低ウデマエ帯でそのルール特有の部分の練度を磨いてXや高ウデマエ帯に挑戦する形にするべきなのに 全く練度を磨いてなくてもそのルールのXや高ウデマエ帯に挑んでいけるって歪だと思う
スプラ2だとウデマエがルール別だったよね ルールが4つもある分、全部上げるのに時間かかったけど、俺もルール別にウデマエが分かれてた方がいいと思う 2の上がりにくさがキツいなら、2よりは上がりやすく調整してもいいので
よく一番後ろのひとや、あんまりキルとれない人が持つように言われてる気がするけど、下手くそに持たせると事故るからマジで難しい ↑ 下手な人は自分のメイン、サブよりもホコショの方が火力高くて塗れて味方貢献できることに気づいてなさそう。ただ、そもそもそのホコショも見当違いのところ撃ってたら意味ないし、運び方がおかしいと味方も動きづらいっていうね。 結局Wipeoutさせるしかねえや!!!
前でないならほか持ってくれたほうが良いのはそう ただしそれは最低限ホコルート理解してカウント進めてくれることが必須条件ってイメージ 時間少ない状態でザトウ右とか持ってかれたり自陣でホコ持って戦うとかされるとどうしようもなくなる
ホコショの性能調べてくれた人ナイス
なんだろう、バカマはマイナーブキ担ぐと敵はスシ2、こっちはマイナーオンリー構成になる呪いでもあんの?敵スシ2でこっち風呂2て…w
ホコを持ちまくった試合で勝ったら「俺のおかげで勝てた」と自画自賛できるし、負けたとしても「どの動きが悪かったんだろうか」って立ち回りの見直しにもなって次に繋がる そう言う意味でもホコは取り得まである
ガチホコの爆発半径っていくつなん?まだ判明してない?
だいたい2.4か5くらいじゃなかったっけ このwikiならどっかに載ってそうな気もするけど見つからん
カウント有利の延長でウルショ持って待ってる時が一番楽しい
人数かけて前押したい時に前衛にホコ持ちのスピード負けて持たれて負けた試合してしまって辛い フルイドで対物つけてこれみよがしにホコ割り参加してるからプライム君は前行ってくれ
ホコで前衛やってるとね長射程のホコ持ちは信用できなくなるのよ とかく長射程のホコ持ちは石橋叩いてろくに前に出ずにチャンスを潰す奴が多いので イカ速積みまくってとにかくリスクを恐れず前に出る姿勢を見せた方が持たせてもらいやすくなるかも
というかフルイドならメインとハンコで人数差ゴリ押してホコ割れるしダメ押しでカウント取るときは他が行ってくれたほうがありがたくないか? リード取られてたならカニやナイスダマでこじ開けて欲しいのはそう
これ前衛目線だと味方後衛に相手後衛対処してほしいときあるから(特にリッター)判断むずいよね たまに率先して取りに行って相手の後衛倒してアピールする
ガチホコショットを喰らいまくる奴は今すぐ引退しろレベル
目が見えなくても頑張ってスプラしてる子にひどいこと言っちゃいけません
まぁまぁ、こっちも当てる気で撃ってるんで…
低レート帯のこのルール絶望的すぎる 1,オブジェクトがプレイヤースキルに依存するため最低でもチームで2人は分かってる人がいないと試合にならない 2,ラインとカバーという概念がなく前で対面して負けるとなぜかチームが崩壊し完全打開に 3,ホコのルールの特性上、4分間頑張っても1回崩壊したら負け 4,Xマッチの仕様で闇鍋マッチングのため部屋に一人は明らかに上手いやつがいることが少なくなく、自分がそいつを見れないと詰む(特に自分の武器に有利だったら詰む)
低レートが勝てないのレート帯のせいにしてるの本当クソダサい
そうやって言うのは簡単だよなあ。愚痴らないとやってられんわ本当に。 この4つの点実際事実だし。全て自分が100%完璧にこなしますなんて限度あるわ。
どの辺の低レートなのか分からないから的外れになるかもしれんけど 自分だけは絶対に崩れないようにするっていう意志でやるといいよ 書いてる通りでいつでも簡単に崩壊するから自分だけは何が何でも崩れたら駄目
ありがとう。吹っ切れてブキ練習のつもりでS-BLAST持ったらめっちゃ勝てたわ。
ホコ持ちとはどう生きるかではなくどう死ぬかだというのを理解してほしい
相手側の壁にぴったりくっついて死ぬの好き。 あっちは割るのに背中向けなきゃいけなくなるから、味方が間に合えば悪くない形になる
チャーがいると関門突破できないの欠陥すぎる
チャーに睨まれてる状況でバカ正直に関門突破を試みてる方がやばいよ
ホコは、ルールが難しいからか、迷惑行為起こりがち。 例えば、それ割るんだ案件 カウントリードしていて、相手が触りに来にくいところにあるホコを、味方が割る。 「え、割るんだ?」と呆気にとられる。
スペシャル貯めるためかな?と思い図るも、 すぐにホコを持ち出すからそうではないらしいと分かる。 おそろしい。
一つの局面に対して回答が複数あるから味方との認識のずれに臨機応変に対応できるかが大事なルールってイメージ 相手が触りに来にくいところにあるホコをとるのも自動で中央に戻るを防ぎたいって考えたのかもしれないし
言葉足らずだったんだけど 割った味方とホコ持った味方は同一人物ね
先日そこから単騎で敵陣に突っ込む味方を引いたわ そして逆転負けを喫し俺のブキチャレ計測は失敗に終わった(泣)
「この編成でこのカウントは怖いからまだカウント進めたい/ホコを前に置いておきたい」のパターンもあるから微妙よな 試合終了直前にやってたら普通に判断ミスだと思うけど
自分が前中衛の時は「カンモン突破するまでは自分がホコ持つから敵の長射程や裏取りを取り締まってくれ」と思いつつ、そう思ってるのは自分だけな気がするので後衛の時はできるだけホコ持つようにしてる。 個人的には、特にキンメやバイガイらへんはむしろ後衛に持って欲しくないんだけど、少数派ですかね。できれば中央エリアに陣取って、相手の長射程を抑えたり味方の前衛が見られない場所を重点的に見たりしてほしいなと。カンモン突破した後で優勢状態が続くなら後衛もホコ持ち参加していいかなって思うけど。
前線で人数有利が取れ次第で前衛がさっさとホコ持って、援護もらいながら突っ走る展開全然アリですよ。後衛がカンモン周辺を攻撃範囲に収めやすいステージは特に とは言うものの前衛はホコ取らずに敵後衛に殴りこんでその間に後衛にホコ運んでもらうのが基本戦略かなと、こっちのほうが戦略が通った時の展開が大抵良い(敵後衛に詰め寄ってるのでそのぶんラインが上がる)
大事なのははっきり行動意思を見せることで、取るならさっさと取る、詰めるならさっさと詰める、ですかね。
ルール関与に関する表彰が銀でイカ研がエアプなの分かる。関門突破しようがホコ持ち頑張ろうが銀表彰。有効キルなんか一つも無くてもとりあえずキル数稼げば金表彰。そりゃルール関与なんかしねえよw
こっちが3落ちしてる状況で残り1人が単騎で敵陣に突っ込む(ホコは自陣側にある)ことが今日だけで3回あったんだけど誰かが流行らせてるのか?
カモンカモンカモンカモン!!!!!!!!!!!!!! (敵陣高台の下で潜伏しながら) (敵長射程しか見てない) (敵短射程はサイドから抜けてホコに襲い掛かっている真っ最中) (味方ホコにカモンを返されても疑問を持つことすらない) (もう何回もこれでホコを止められてるのにいまだに学習しない) (ホコがかろうじて対処に成功して前に出ようというころには死んでる)
ホコを持つと武器封印っていう仕様が故に全ルールで一番苦手かも ホコ持っても対面でキルしても噛み合わず嫌な負け方する時もあるし、相手の一瞬の不注意でカウント稼いで変に勝つことあるから振れ幅が大きい
一回編成は置いといてホコなんて取った方が強いのに割るだけ割ってどっか行くの何考えてるんだってやつばっかり
リッター出禁にしたい、、、無理だけど
ホコ持つとブキ封印、嫌な人も多いんだろうけど正直そのお陰で今最も破綻してないルール。ボールドが妙に元気になるのは気になるが、アサリのパブロやヤグラのブラスターよりはマシ。
デスしたくないなら最初から試合に参加しなければいいのでは?
初動のホコ割りのタイミングとかで謎に横揺れ撃ちして射線遮りに来る人はどういう意図でやってるんです?
それでホコ爆を避けれると思ってるのかな?横揺れの片側が壁なら筋は通るけど
ぴょんぴょん跳ねて遮って来る人もいる
🐟️
ホット ZAP H3 バレル
みたいなポジションでZAPが横揺れしてH3とバレルの弾を吸うみたいなこと多い。 体感スシZAPとかその辺の射程帯のシューターに多いイメージ
ZAPは撃ちながらの移動速度が速くてそれを生かした速い横移動で相手のエイムを ブレさせて戦う人が多いから撃つ時に横揺れするのが癖になってる人が多いんだと思う そもそもZAP以下の射程のシューターは動きながら撃つのが基本だからその場で じっとして打つのが落ち着かない人も多いんじゃないかと
対物積んだフルイドいるし初動のホコ割り勝ったな! と思って突っ込んだらフルイドがホコ割り参加してなくてホコ割り負けてデスするのが今日3試合ぐらいあった ホコ割り強い武器が対物積んでるからって初動の割りに参加するなんて期待しちゃダメね
野良では味方のホコ割り参加見るのは鉄則だよ
ホコ爆発で死ぬブキで初動割りに行くならぜったい道中でカモン押したほうが良い それで味方が着いてこない時もあるけど、そういう時は割る判断が間違ってたのだと自分に言い聞かせてる
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赤スパ持ってビーコン植えてエナスタ置いたら即ホコ持ってるんだけど迷惑かな
射程あるしビーコンで相手の位置もある程度わかるから爆発あるホコショで狙いやすくてメインより打ちやすいんだけど
うーん... スパッタリーは割と型にはまればキルとヘイト買いを両立できる性能してるから僕的にはすぐではなくてエナスタ状態のアドバンテージで対面仕掛けて一人か二人もぎ取ったあとだと嬉しいかもな
ホコもって動かない利敵やめちくり〜
びっくりするならホコ持つな、てかこのルールやるな
よく一番後ろのひとや、あんまりキルとれない人が持つように言われてる気がするけど、下手くそに持たせると事故るからマジで難しい
ホコ持ちの練度って割と大事だよね。
ホコ持ちの練度に限らずバンカラのウデマエがルール別になってないのが良くない方向に働いているような気がしてならない
本来ならホコに限らず低ウデマエ帯でそのルール特有の部分の練度を磨いてXや高ウデマエ帯に挑戦する形にするべきなのに
全く練度を磨いてなくてもそのルールのXや高ウデマエ帯に挑んでいけるって歪だと思う
スプラ2だとウデマエがルール別だったよね
ルールが4つもある分、全部上げるのに時間かかったけど、俺もルール別にウデマエが分かれてた方がいいと思う
2の上がりにくさがキツいなら、2よりは上がりやすく調整してもいいので
よく一番後ろのひとや、あんまりキルとれない人が持つように言われてる気がするけど、下手くそに持たせると事故るからマジで難しい
↑
下手な人は自分のメイン、サブよりもホコショの方が火力高くて塗れて味方貢献できることに気づいてなさそう。ただ、そもそもそのホコショも見当違いのところ撃ってたら意味ないし、運び方がおかしいと味方も動きづらいっていうね。
結局Wipeoutさせるしかねえや!!!
前でないならほか持ってくれたほうが良いのはそう
ただしそれは最低限ホコルート理解してカウント進めてくれることが必須条件ってイメージ
時間少ない状態でザトウ右とか持ってかれたり自陣でホコ持って戦うとかされるとどうしようもなくなる
ホコショの性能調べてくれた人ナイス
なんだろう、バカマはマイナーブキ担ぐと敵はスシ2、こっちはマイナーオンリー構成になる呪いでもあんの?敵スシ2でこっち風呂2て…w
ホコを持ちまくった試合で勝ったら「俺のおかげで勝てた」と自画自賛できるし、負けたとしても「どの動きが悪かったんだろうか」って立ち回りの見直しにもなって次に繋がる
そう言う意味でもホコは取り得まである
ガチホコの爆発半径っていくつなん?まだ判明してない?
だいたい2.4か5くらいじゃなかったっけ
このwikiならどっかに載ってそうな気もするけど見つからん
カウント有利の延長でウルショ持って待ってる時が一番楽しい
人数かけて前押したい時に前衛にホコ持ちのスピード負けて持たれて負けた試合してしまって辛い
フルイドで対物つけてこれみよがしにホコ割り参加してるからプライム君は前行ってくれ
ホコで前衛やってるとね長射程のホコ持ちは信用できなくなるのよ
とかく長射程のホコ持ちは石橋叩いてろくに前に出ずにチャンスを潰す奴が多いので
イカ速積みまくってとにかくリスクを恐れず前に出る姿勢を見せた方が持たせてもらいやすくなるかも
というかフルイドならメインとハンコで人数差ゴリ押してホコ割れるしダメ押しでカウント取るときは他が行ってくれたほうがありがたくないか?
リード取られてたならカニやナイスダマでこじ開けて欲しいのはそう
これ前衛目線だと味方後衛に相手後衛対処してほしいときあるから(特にリッター)判断むずいよね
たまに率先して取りに行って相手の後衛倒してアピールする
ガチホコショットを喰らいまくる奴は今すぐ引退しろレベル
目が見えなくても頑張ってスプラしてる子にひどいこと言っちゃいけません
まぁまぁ、こっちも当てる気で撃ってるんで…
低レート帯のこのルール絶望的すぎる
1,オブジェクトがプレイヤースキルに依存するため最低でもチームで2人は分かってる人がいないと試合にならない
2,ラインとカバーという概念がなく前で対面して負けるとなぜかチームが崩壊し完全打開に
3,ホコのルールの特性上、4分間頑張っても1回崩壊したら負け
4,Xマッチの仕様で闇鍋マッチングのため部屋に一人は明らかに上手いやつがいることが少なくなく、自分がそいつを見れないと詰む(特に自分の武器に有利だったら詰む)
低レートが勝てないのレート帯のせいにしてるの本当クソダサい
そうやって言うのは簡単だよなあ。愚痴らないとやってられんわ本当に。
この4つの点実際事実だし。全て自分が100%完璧にこなしますなんて限度あるわ。
どの辺の低レートなのか分からないから的外れになるかもしれんけど
自分だけは絶対に崩れないようにするっていう意志でやるといいよ
書いてる通りでいつでも簡単に崩壊するから自分だけは何が何でも崩れたら駄目
ありがとう。吹っ切れてブキ練習のつもりでS-BLAST持ったらめっちゃ勝てたわ。
ホコ持ちとはどう生きるかではなくどう死ぬかだというのを理解してほしい
相手側の壁にぴったりくっついて死ぬの好き。
あっちは割るのに背中向けなきゃいけなくなるから、味方が間に合えば悪くない形になる
チャーがいると関門突破できないの欠陥すぎる
チャーに睨まれてる状況でバカ正直に関門突破を試みてる方がやばいよ
ホコは、ルールが難しいからか、迷惑行為起こりがち。
例えば、それ割るんだ案件
カウントリードしていて、相手が触りに来にくいところにあるホコを、味方が割る。
「え、割るんだ?」と呆気にとられる。
スペシャル貯めるためかな?と思い図るも、
すぐにホコを持ち出すからそうではないらしいと分かる。
おそろしい。
一つの局面に対して回答が複数あるから味方との認識のずれに臨機応変に対応できるかが大事なルールってイメージ
相手が触りに来にくいところにあるホコをとるのも自動で中央に戻るを防ぎたいって考えたのかもしれないし
言葉足らずだったんだけど
割った味方とホコ持った味方は同一人物ね
先日そこから単騎で敵陣に突っ込む味方を引いたわ
そして逆転負けを喫し俺のブキチャレ計測は失敗に終わった(泣)
「この編成でこのカウントは怖いからまだカウント進めたい/ホコを前に置いておきたい」のパターンもあるから微妙よな
試合終了直前にやってたら普通に判断ミスだと思うけど
自分が前中衛の時は「カンモン突破するまでは自分がホコ持つから敵の長射程や裏取りを取り締まってくれ」と思いつつ、そう思ってるのは自分だけな気がするので後衛の時はできるだけホコ持つようにしてる。
個人的には、特にキンメやバイガイらへんはむしろ後衛に持って欲しくないんだけど、少数派ですかね。できれば中央エリアに陣取って、相手の長射程を抑えたり味方の前衛が見られない場所を重点的に見たりしてほしいなと。カンモン突破した後で優勢状態が続くなら後衛もホコ持ち参加していいかなって思うけど。
前線で人数有利が取れ次第で前衛がさっさとホコ持って、援護もらいながら突っ走る展開全然アリですよ。後衛がカンモン周辺を攻撃範囲に収めやすいステージは特に
とは言うものの前衛はホコ取らずに敵後衛に殴りこんでその間に後衛にホコ運んでもらうのが基本戦略かなと、こっちのほうが戦略が通った時の展開が大抵良い(敵後衛に詰め寄ってるのでそのぶんラインが上がる)
大事なのははっきり行動意思を見せることで、取るならさっさと取る、詰めるならさっさと詰める、ですかね。
ルール関与に関する表彰が銀でイカ研がエアプなの分かる。関門突破しようがホコ持ち頑張ろうが銀表彰。有効キルなんか一つも無くてもとりあえずキル数稼げば金表彰。そりゃルール関与なんかしねえよw
こっちが3落ちしてる状況で残り1人が単騎で敵陣に突っ込む(ホコは自陣側にある)ことが今日だけで3回あったんだけど誰かが流行らせてるのか?
カモンカモンカモンカモン!!!!!!!!!!!!!!
(敵陣高台の下で潜伏しながら)
(敵長射程しか見てない)
(敵短射程はサイドから抜けてホコに襲い掛かっている真っ最中)
(味方ホコにカモンを返されても疑問を持つことすらない)
(もう何回もこれでホコを止められてるのにいまだに学習しない)
(ホコがかろうじて対処に成功して前に出ようというころには死んでる)
ホコを持つと武器封印っていう仕様が故に全ルールで一番苦手かも
ホコ持っても対面でキルしても噛み合わず嫌な負け方する時もあるし、相手の一瞬の不注意でカウント稼いで変に勝つことあるから振れ幅が大きい
一回編成は置いといてホコなんて取った方が強いのに割るだけ割ってどっか行くの何考えてるんだってやつばっかり
リッター出禁にしたい、、、無理だけど
ホコ持つとブキ封印、嫌な人も多いんだろうけど正直そのお陰で今最も破綻してないルール。ボールドが妙に元気になるのは気になるが、アサリのパブロやヤグラのブラスターよりはマシ。
デスしたくないなら最初から試合に参加しなければいいのでは?
初動のホコ割りのタイミングとかで謎に横揺れ撃ちして射線遮りに来る人はどういう意図でやってるんです?
それでホコ爆を避けれると思ってるのかな?横揺れの片側が壁なら筋は通るけど
ぴょんぴょん跳ねて遮って来る人もいる
🐟️
ホット ZAP
H3
バレル
みたいなポジションでZAPが横揺れしてH3とバレルの弾を吸うみたいなこと多い。
体感スシZAPとかその辺の射程帯のシューターに多いイメージ
ZAPは撃ちながらの移動速度が速くてそれを生かした速い横移動で相手のエイムを
ブレさせて戦う人が多いから撃つ時に横揺れするのが癖になってる人が多いんだと思う
そもそもZAP以下の射程のシューターは動きながら撃つのが基本だからその場で
じっとして打つのが落ち着かない人も多いんじゃないかと
対物積んだフルイドいるし初動のホコ割り勝ったな!
と思って突っ込んだらフルイドがホコ割り参加してなくてホコ割り負けてデスするのが今日3試合ぐらいあった
ホコ割り強い武器が対物積んでるからって初動の割りに参加するなんて期待しちゃダメね
野良では味方のホコ割り参加見るのは鉄則だよ
ホコ爆発で死ぬブキで初動割りに行くならぜったい道中でカモン押したほうが良い
それで味方が着いてこない時もあるけど、そういう時は割る判断が間違ってたのだと自分に言い聞かせてる