バンカラマッチ/ガチホコバトルのコメント欄です。
自分が前中衛の時は「カンモン突破するまでは自分がホコ持つから敵の長射程や裏取りを取り締まってくれ」と思いつつ、そう思ってるのは自分だけな気がするので後衛の時はできるだけホコ持つようにしてる。 個人的には、特にキンメやバイガイらへんはむしろ後衛に持って欲しくないんだけど、少数派ですかね。できれば中央エリアに陣取って、相手の長射程を抑えたり味方の前衛が見られない場所を重点的に見たりしてほしいなと。カンモン突破した後で優勢状態が続くなら後衛もホコ持ち参加していいかなって思うけど。
前線で人数有利が取れ次第で前衛がさっさとホコ持って、援護もらいながら突っ走る展開全然アリですよ。後衛がカンモン周辺を攻撃範囲に収めやすいステージは特に とは言うものの前衛はホコ取らずに敵後衛に殴りこんでその間に後衛にホコ運んでもらうのが基本戦略かなと、こっちのほうが戦略が通った時の展開が大抵良い(敵後衛に詰め寄ってるのでそのぶんラインが上がる)
大事なのははっきり行動意思を見せることで、取るならさっさと取る、詰めるならさっさと詰める、ですかね。
ルール関与に関する表彰が銀でイカ研がエアプなの分かる。関門突破しようがホコ持ち頑張ろうが銀表彰。有効キルなんか一つも無くてもとりあえずキル数稼げば金表彰。そりゃルール関与なんかしねえよw
こっちが3落ちしてる状況で残り1人が単騎で敵陣に突っ込む(ホコは自陣側にある)ことが今日だけで3回あったんだけど誰かが流行らせてるのか?
カモンカモンカモンカモン!!!!!!!!!!!!!! (敵陣高台の下で潜伏しながら) (敵長射程しか見てない) (敵短射程はサイドから抜けてホコに襲い掛かっている真っ最中) (味方ホコにカモンを返されても疑問を持つことすらない) (もう何回もこれでホコを止められてるのにいまだに学習しない) (ホコがかろうじて対処に成功して前に出ようというころには死んでる)
ホコを持つと武器封印っていう仕様が故に全ルールで一番苦手かも ホコ持っても対面でキルしても噛み合わず嫌な負け方する時もあるし、相手の一瞬の不注意でカウント稼いで変に勝つことあるから振れ幅が大きい
一回編成は置いといてホコなんて取った方が強いのに割るだけ割ってどっか行くの何考えてるんだってやつばっかり
リッター出禁にしたい、、、無理だけど
ホコ持つとブキ封印、嫌な人も多いんだろうけど正直そのお陰で今最も破綻してないルール。ボールドが妙に元気になるのは気になるが、アサリのパブロやヤグラのブラスターよりはマシ。
デスしたくないなら最初から試合に参加しなければいいのでは?
初動のホコ割りのタイミングとかで謎に横揺れ撃ちして射線遮りに来る人はどういう意図でやってるんです?
それでホコ爆を避けれると思ってるのかな?横揺れの片側が壁なら筋は通るけど
ぴょんぴょん跳ねて遮って来る人もいる
🐟️
ホット ZAP H3 バレル
みたいなポジションでZAPが横揺れしてH3とバレルの弾を吸うみたいなこと多い。 体感スシZAPとかその辺の射程帯のシューターに多いイメージ
ZAPは撃ちながらの移動速度が速くてそれを生かした速い横移動で相手のエイムを ブレさせて戦う人が多いから撃つ時に横揺れするのが癖になってる人が多いんだと思う そもそもZAP以下の射程のシューターは動きながら撃つのが基本だからその場で じっとして打つのが落ち着かない人も多いんじゃないかと
対物積んだフルイドいるし初動のホコ割り勝ったな! と思って突っ込んだらフルイドがホコ割り参加してなくてホコ割り負けてデスするのが今日3試合ぐらいあった ホコ割り強い武器が対物積んでるからって初動の割りに参加するなんて期待しちゃダメね
野良では味方のホコ割り参加見るのは鉄則だよ
ホコ爆発で死ぬブキで初動割りに行くならぜったい道中でカモン押したほうが良い それで味方が着いてこない時もあるけど、そういう時は割る判断が間違ってたのだと自分に言い聞かせてる
ガチホコショットのチャージもう少し長くて良くない?
現在60f、スプチャと同じチャージ時間をどう弄る?
負けてる情勢でやっと生まれた味方:敵が4:1の状況で割れたホコが一番そばにあって味方が道作ったのにホコを持たないリッター4Kはなにを意図しているんですか?リッター4Kを使わないので分かりません
あいつら的当てしに来てるだけだからな 味方の後衛はルール関与しないよ基本信じちゃダメ
ガチホコにカメラ吸われてるんじゃないかってくらい周りが見えてないやつが多すぎる
ホコ持ったと思ったら虚空に向かってホコショ打って一生ライン上げないアホ ホコ持ち放置してライン上げるバカ これで3連敗してXP-132 死んでくれ
キル好きな人は、味方にはホコ持って無限特攻してもらったほうが嬉しいのかな
自称ホコ使い俺、積極的に持ちます
ここまで行ったら○カウントって感覚がない人がホコ持つと地獄だな ちょっと進めばリードのところでモタモタしてたりそのルートではカウントリードまで行くの無理だろってルートを選択するしもうめちゃくちゃ イヤイヤ持ってる人ならまだしもフルイドとかボールドとかでホコ絶対持ちますってムーブした上でこれやられるのマジできつい
ある程度ホコが進む見込み立ってから持ってほしいよな 座学で補える部分なんだし あとホコ割って即持つのやめてほしいわ ホコ割り後のライン変動に応じて行動は変えてほしい botじゃあるまいし
ステージごとに初動のホコ割りと勝率の相関って出せないんかね 体感としてマヒマヒとかオヒョウはそのままゲームエンドまで見えるけど 逆にキンメ、ナメロウは割とどうでもよさそう
マジでジャンプ確認せずにホコだけ割って無視した味方には失望した その後ジャンプで飛んできたボールドが一人でノックアウトしたから スプラで大事なのはルール関与しないかどうかよりも敵壊滅後、ステジャンが来ないか、裏取られてないかが大事
最高値から600も下がったら中々普通の試合になるところに戻せない 自分が弱者とはいえこのルールのボールドやフルイドの放置率高すぎてつらい
最高値から600落とすって何があったらそんなことになるんだ? よっぽど上振れた最高値出して普段の適正値が最高値よりだいぶ低いとか?適正1800が2200出して1600まで落ちたとかそんな感じ?
チャーはスコープよりMAP見て欲しい敵陣に2人キューインキ向けられて動かないとか地蔵すぎんよ
前線の塗りを意識したら結構ノックアウト勝ちできるようになった 塗らないとホコは運べない訳だから
味方が相手に対して待ちの姿勢に入ったら大概負ける
バンカラのこれは他ルールと比べてストレスがすごい
今更だけどガチホコ延長条件の優勢側が落としてから15秒以内ってやつ要らなくね?5分終了時点で劣勢側が持ってなかったら即終了で良いでしょ
それだと自爆してまで籠城するのが最適解になるので 籠城開始タイミングが5〜10秒ほど早くなるし、終わり際は水没するのが最適解になる
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自分が前中衛の時は「カンモン突破するまでは自分がホコ持つから敵の長射程や裏取りを取り締まってくれ」と思いつつ、そう思ってるのは自分だけな気がするので後衛の時はできるだけホコ持つようにしてる。
個人的には、特にキンメやバイガイらへんはむしろ後衛に持って欲しくないんだけど、少数派ですかね。できれば中央エリアに陣取って、相手の長射程を抑えたり味方の前衛が見られない場所を重点的に見たりしてほしいなと。カンモン突破した後で優勢状態が続くなら後衛もホコ持ち参加していいかなって思うけど。
前線で人数有利が取れ次第で前衛がさっさとホコ持って、援護もらいながら突っ走る展開全然アリですよ。後衛がカンモン周辺を攻撃範囲に収めやすいステージは特に
とは言うものの前衛はホコ取らずに敵後衛に殴りこんでその間に後衛にホコ運んでもらうのが基本戦略かなと、こっちのほうが戦略が通った時の展開が大抵良い(敵後衛に詰め寄ってるのでそのぶんラインが上がる)
大事なのははっきり行動意思を見せることで、取るならさっさと取る、詰めるならさっさと詰める、ですかね。
ルール関与に関する表彰が銀でイカ研がエアプなの分かる。関門突破しようがホコ持ち頑張ろうが銀表彰。有効キルなんか一つも無くてもとりあえずキル数稼げば金表彰。そりゃルール関与なんかしねえよw
こっちが3落ちしてる状況で残り1人が単騎で敵陣に突っ込む(ホコは自陣側にある)ことが今日だけで3回あったんだけど誰かが流行らせてるのか?
カモンカモンカモンカモン!!!!!!!!!!!!!!
(敵陣高台の下で潜伏しながら)
(敵長射程しか見てない)
(敵短射程はサイドから抜けてホコに襲い掛かっている真っ最中)
(味方ホコにカモンを返されても疑問を持つことすらない)
(もう何回もこれでホコを止められてるのにいまだに学習しない)
(ホコがかろうじて対処に成功して前に出ようというころには死んでる)
ホコを持つと武器封印っていう仕様が故に全ルールで一番苦手かも
ホコ持っても対面でキルしても噛み合わず嫌な負け方する時もあるし、相手の一瞬の不注意でカウント稼いで変に勝つことあるから振れ幅が大きい
一回編成は置いといてホコなんて取った方が強いのに割るだけ割ってどっか行くの何考えてるんだってやつばっかり
リッター出禁にしたい、、、無理だけど
ホコ持つとブキ封印、嫌な人も多いんだろうけど正直そのお陰で今最も破綻してないルール。ボールドが妙に元気になるのは気になるが、アサリのパブロやヤグラのブラスターよりはマシ。
デスしたくないなら最初から試合に参加しなければいいのでは?
初動のホコ割りのタイミングとかで謎に横揺れ撃ちして射線遮りに来る人はどういう意図でやってるんです?
それでホコ爆を避けれると思ってるのかな?横揺れの片側が壁なら筋は通るけど
ぴょんぴょん跳ねて遮って来る人もいる
🐟️
ホット ZAP
H3
バレル
みたいなポジションでZAPが横揺れしてH3とバレルの弾を吸うみたいなこと多い。
体感スシZAPとかその辺の射程帯のシューターに多いイメージ
ZAPは撃ちながらの移動速度が速くてそれを生かした速い横移動で相手のエイムを
ブレさせて戦う人が多いから撃つ時に横揺れするのが癖になってる人が多いんだと思う
そもそもZAP以下の射程のシューターは動きながら撃つのが基本だからその場で
じっとして打つのが落ち着かない人も多いんじゃないかと
対物積んだフルイドいるし初動のホコ割り勝ったな!
と思って突っ込んだらフルイドがホコ割り参加してなくてホコ割り負けてデスするのが今日3試合ぐらいあった
ホコ割り強い武器が対物積んでるからって初動の割りに参加するなんて期待しちゃダメね
野良では味方のホコ割り参加見るのは鉄則だよ
ホコ爆発で死ぬブキで初動割りに行くならぜったい道中でカモン押したほうが良い
それで味方が着いてこない時もあるけど、そういう時は割る判断が間違ってたのだと自分に言い聞かせてる
ガチホコショットのチャージもう少し長くて良くない?
現在60f、スプチャと同じチャージ時間をどう弄る?
負けてる情勢でやっと生まれた味方:敵が4:1の状況で割れたホコが一番そばにあって味方が道作ったのにホコを持たないリッター4Kはなにを意図しているんですか?リッター4Kを使わないので分かりません
あいつら的当てしに来てるだけだからな
味方の後衛はルール関与しないよ基本信じちゃダメ
ガチホコにカメラ吸われてるんじゃないかってくらい周りが見えてないやつが多すぎる
ホコ持ったと思ったら虚空に向かってホコショ打って一生ライン上げないアホ
ホコ持ち放置してライン上げるバカ
これで3連敗してXP-132
死んでくれ
キル好きな人は、味方にはホコ持って無限特攻してもらったほうが嬉しいのかな
自称ホコ使い俺、積極的に持ちます
ここまで行ったら○カウントって感覚がない人がホコ持つと地獄だな
ちょっと進めばリードのところでモタモタしてたりそのルートではカウントリードまで行くの無理だろってルートを選択するしもうめちゃくちゃ
イヤイヤ持ってる人ならまだしもフルイドとかボールドとかでホコ絶対持ちますってムーブした上でこれやられるのマジできつい
ある程度ホコが進む見込み立ってから持ってほしいよな 座学で補える部分なんだし
あとホコ割って即持つのやめてほしいわ ホコ割り後のライン変動に応じて行動は変えてほしい botじゃあるまいし
ステージごとに初動のホコ割りと勝率の相関って出せないんかね
体感としてマヒマヒとかオヒョウはそのままゲームエンドまで見えるけど
逆にキンメ、ナメロウは割とどうでもよさそう
マジでジャンプ確認せずにホコだけ割って無視した味方には失望した
その後ジャンプで飛んできたボールドが一人でノックアウトしたから
スプラで大事なのはルール関与しないかどうかよりも敵壊滅後、ステジャンが来ないか、裏取られてないかが大事
最高値から600も下がったら中々普通の試合になるところに戻せない
自分が弱者とはいえこのルールのボールドやフルイドの放置率高すぎてつらい
最高値から600落とすって何があったらそんなことになるんだ?
よっぽど上振れた最高値出して普段の適正値が最高値よりだいぶ低いとか?適正1800が2200出して1600まで落ちたとかそんな感じ?
チャーはスコープよりMAP見て欲しい敵陣に2人キューインキ向けられて動かないとか地蔵すぎんよ
前線の塗りを意識したら結構ノックアウト勝ちできるようになった
塗らないとホコは運べない訳だから
味方が相手に対して待ちの姿勢に入ったら大概負ける
バンカラのこれは他ルールと比べてストレスがすごい
今更だけどガチホコ延長条件の優勢側が落としてから15秒以内ってやつ要らなくね?5分終了時点で劣勢側が持ってなかったら即終了で良いでしょ
それだと自爆してまで籠城するのが最適解になるので
籠城開始タイミングが5〜10秒ほど早くなるし、終わり際は水没するのが最適解になる