キャンピングシェルターソレーラのコメント欄です。
キャンプ側もジムにすぐ壊されて辛いと思うけど ジム側もパージで近づかれたら怖いし、インクをパージに割かなきゃいけなくなるからジム使いとしては結構相手してて嫌な武器に感じる
キャンプ側もジムに近付かれたら怖いよ こっちもインクをパージに割いてるし
キャンプのパージ前に攻撃して耐久削った方が良いことが多々あるけど それの仕様を知らない人が多い キャンプよ展開時までは耐久そこまでないからボム投げたりメインで削っておくとパージされた頃にはだいぶ脆くなっているんだよな
ハンコキャンプはよ
ハンコと苦楽をともにし3でもハンコに縛り付けられたボルシチの民ワイ 2のハンコ想像して3のハンコ使うとかブチギレ間違いなしだから辞めておけと警告するも正直ハンコをよく知ったカーモの民が同じくハンコにブチギレるのを見たい
でも正直パージで前隙誤魔化せるのはほんと強いと思うんだよな
ジャンプ振りの射程がゴミ。
なんかこいつ使って勝ってもこれこいつよりウルショで勝ったんじゃね?それならスシでよくね?ってなってる
こいつにダイオウついたら絶対強いけど、ハンコとの相性が良すぎてそちらが優先的に実装されてしまうのだ
他武器でハンコ使っても使いこなせないからキャンカモの復帰がなちどおしい
やっべ誤字のまま誤送信しちゃった
テイオウはパージの加護いらないからな ただ今作パージの進行速度遅いし 前作のことイカ研まだ引きずってそうだし ありえそうなのは乙傘の方なんじゃ無いかと思えてくる
こいつそこそこウルショ回せるけど塗り意外と強かったりする?
壊れブキなのになぜか許されてる風潮なのキモイ
急なあったまりコメントに草
正直コイツの存在見てるとなんでシェルターが強化されないのか一発で理解できる 傘乙も弱そうなのにしてくれたしイカ研はなんだかんだて正しい
パージ意味わからんくらい硬いし、割ってもすぐに再生するし、判定がでかいから全く捲れない 全武器の中で鬱陶しさは一位だと思う
押した瞬間に弾が出ないというのがなかなか……
こいつウルショとルール関与以外なんもできんくて悲しい。対面したらヒラヒラ逃げ帰る以外選択肢ない。他のカサは雑魚すぎて話にならん。
吸着してるキューバンの横で傘開くのやめーや(巻き添え即起爆死
射撃の前隙後隙でかすぎて傘開くのが一番楽なんすよ… キューバンはともなくスプボなんか射撃タイミングと噛み合うと確定で死ぬし
強くはなったが相変わらずミラーに来るロングバケジム全部きつい
カーボンの縦振りに貫通されるとは思わなかった
キャンプの得意ステと苦手ステ教えてほしい
ギア作ってみました コレで作り始めるつもりですが明らかにおかしいところがあれば教えていただけるとありがたいです イカニンは楽しそうだからつけたので弱いかもしれませんがスルーします あとコレを作っておいてなんですがゾンビキャンソレの立ち回り方も教えていただけるとありがたいです
ゾンビなのにイカ忍やらジャン短やら対物やらがついてるのがなんとも言えない。
→10試合後 遅すぎて逃げれねぇ💢イカ忍はやめだ😡 スニーキングの練習するべ😤
使い始めならゾンビとイカ忍はやめたほうがいい よっぽどの理由がない限り対物よりもステジャンにしたほうがいい
必須 ・イカ速6 重量級なので ・メイン効率3 メイン→パージ→トラップができる ・スパ短6 パージ乗って敵陣でどうしようもなくなった時用
あとはカムバとかスぺ増減をお好みで
やっぱりステジャン必須だね 結局は最前線でどれだけ盾の勇者貼れるかだと思う 52ボトルのサブシールドで十分?そんな事言うなよ…
たくさんのコメントありがとうございます 試してみたら遅すぎました… この武器めっちゃ好きになったのでこれを参考にしてまた見直してきようと思います
ゾンビ、イカニン、対物をやめてみました コレで良いでしょうか?
めちゃくちゃよくなってて草 自分だったらイカ速とスぺ増の量逆にするかな まぁそこは好み
>> 450 この武器はパージ跡の太い塗りを活かせるから、そこまで安全靴要らないと思うんだよね 個人的にはイカ速3でもいいと思ってるけれど、この武器の機動力どれくらい欲しいかは好みだから、色々試してみるといいかも あとサブ減6もかなりおすすめで、対面慣れないうちはウルショの回転率がこれでかなり上がる
スぺ減のミスかな?
そうですね… 訂正ありがとうございます
>> 450です 現在制作中です。 頭のサブをつけるのと、服のメインをイカニン(ま た お ま え か)からイカ速にするだけです 練習もギア作りもがんばってます。 ちなみに>> 453を見て安全靴をサブ1つスペ減に変えてます
あまりにもひどい貫通なのでつい書き込んでしまった…
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多分これ貫通じゃなくてジャンプしててちょっと下にパージ向けてるから頭ぶち抜かれたんだと思う シューター相手とかでもありますので…
そもそもメモプって相手の視点正確に映してる訳じゃない
パラシェルが意外と楽しかったからこっちも使ってみたけど、エイムの癖がすごいな! 2発目で倒せなかった時の絶望感がすごい
「ウルショよりハンコが欲しい」ってよく聞くけどそんなにキャンプと相性良いの?(2を途中から初めてカーモの強さを知らない自分)
パージに乗ってドンドンすれば返り討ちにされるリスクをかなり減らせるからわからなくもない ただ遠近両用のウルショを捨ててまでやる事じゃないと思う
先日「開いた傘にキューバンを投げ込まれ前方にいた味方が爆死」の実績を解除しました 本当に申し訳ない
雑に傘の判定厚くしたせいで裏からも抜けない況が多発すんの不愉快過ぎる
傘の両側から撃っても効かないのはさすがにずるいよな
ゾンビでやってたらキルデス比エグいことになってるのに勝ち越してて草 アベレージ2k/11dて
使えば使うほどテストプレイしてないだろうなって感じるこのブキ ・氷結弾、キューインキ貫通 ・ワイパー、弓の異常な対物倍率 ・サブのシールドで一方的にパージ消滅
使ったことあったら違和感に一瞬で気づくでしょ
逆に対シェルター戦をしたこと少ないのかと思うようなコメントだね。 シュータースピナー系の弾は被弾具合が軽微すぎて傘固すぎる。だから対シェルターが得意なブキ種が味方に来てくれた時はすごい助かる。割ってくれればだけど。 2の頃はそれが顕著だったからシールドとハンコとプレッサーしか対抗手段なくてメタるためにそれら持ってるブキ種の練習したぐらい辛酸舐めさせられたから今の倍率で良いとシェルターブキを使わない身はそう思う。ただの私怨だけど。
それは数値の問題でしょ? 100歩譲ってワイパー弓の対物はいいけど自分が言いたいのは仕様の話で、 どう見ても防げそうな攻撃が貫通したり、シールド置かれただけでキャンプ側は何もできなくなるのはおかしいんじゃないかってことです
シールドとパージの関係は前作でのナーフや調整によるものだからテストプレイ重ねたものだと思うけどな… そもそも前作からソレーラ使ってるならキャンプ対面でシールドで相手のパージ刈れるから評価されてたのだし、文句言うのはどうなのさ。 あとそんなに嫌なら対物付けてシールドにメイン撃てばシールド耐久値削り大きくて一方的にパージ消滅することはなかったはずだけど?
やっぱりキャンプ未プレイ勢はこれで問題ないって思ってるんだ~了解!
シールドは1,2発撃っておけば消されないし、そもそもパージより重いシールド投げさせて、相手はカスみたいな塗りしかできないのにこっちはバカみたいな塗りができていると考えればだいぶアド。何もできないなんてことは一切ない。一回引いてウルショで壊せ キューインキの弾はナイスダマみたいなもんだから近づいちゃいけない。ナイスダマ掲げてる相手にパージで近づいて撃たれてガードできなかった!はアホでしょ、そういうモンだと認識しておこう
前作からのキャンプ使いだけど…… 前作全盛期キャンプ耐久値1600あって余裕でボムピチャクチスフィアの起爆ジェッパ受けられたのが問題視されてspのダメージ倍率上げられた歴史あるし、spをメインで余裕で耐久できるのはおかしいとして調整された。それを受けて3だとspに対してキャンプの傘が弱いとなったのはしょうがないと思ってるよ。あとシールドと傘の関係は前作から変わってないし…
1600あった固さを問題視されて、耐久値弱体化してその分メイン性能で補填できるからギア枠圧迫するねという弱体化されたのに、メイン性能無くなった3で補填強化がスプスピノーチみたいになくてそこ戻してないのはどうなのと思うところはあるけどさ。
熟練度4くらいまでこのブキ使ったけど、トラップの置き場所とかタイミングとかそこら辺が未だに分からん メインとコンボで使うってのはわかるけど、具体的な使い方とか教えて欲しい
使われる目線だけど 「相手のパージだるいな…横通り抜けて裏ボムや!」→トラップ+メインで蒸発 「もう無視して敵陣入るべ!」→トラップ&敵カバーで蒸発 ↑こんな感じでやりたいことやれず疑心暗鬼になりすぎちゃうのが負け筋のパターンが多いかな お上手やねぇ(青筋ピキピキ)
ありがとう。今度から意識してみるわ
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キャンプ側もジムにすぐ壊されて辛いと思うけど
ジム側もパージで近づかれたら怖いし、インクをパージに割かなきゃいけなくなるからジム使いとしては結構相手してて嫌な武器に感じる
キャンプ側もジムに近付かれたら怖いよ
こっちもインクをパージに割いてるし
キャンプのパージ前に攻撃して耐久削った方が良いことが多々あるけど
それの仕様を知らない人が多い
キャンプよ展開時までは耐久そこまでないからボム投げたりメインで削っておくとパージされた頃にはだいぶ脆くなっているんだよな
ハンコキャンプはよ
ハンコと苦楽をともにし3でもハンコに縛り付けられたボルシチの民ワイ
2のハンコ想像して3のハンコ使うとかブチギレ間違いなしだから辞めておけと警告するも正直ハンコをよく知ったカーモの民が同じくハンコにブチギレるのを見たい
でも正直パージで前隙誤魔化せるのはほんと強いと思うんだよな
ジャンプ振りの射程がゴミ。
なんかこいつ使って勝ってもこれこいつよりウルショで勝ったんじゃね?それならスシでよくね?ってなってる
こいつにダイオウついたら絶対強いけど、ハンコとの相性が良すぎてそちらが優先的に実装されてしまうのだ
他武器でハンコ使っても使いこなせないからキャンカモの復帰がなちどおしい
やっべ誤字のまま誤送信しちゃった
テイオウはパージの加護いらないからな
ただ今作パージの進行速度遅いし
前作のことイカ研まだ引きずってそうだし
ありえそうなのは乙傘の方なんじゃ無いかと思えてくる
こいつそこそこウルショ回せるけど塗り意外と強かったりする?
壊れブキなのになぜか許されてる風潮なのキモイ
急なあったまりコメントに草
正直コイツの存在見てるとなんでシェルターが強化されないのか一発で理解できる
傘乙も弱そうなのにしてくれたしイカ研はなんだかんだて正しい
パージ意味わからんくらい硬いし、割ってもすぐに再生するし、判定がでかいから全く捲れない
全武器の中で鬱陶しさは一位だと思う
押した瞬間に弾が出ないというのがなかなか……
こいつウルショとルール関与以外なんもできんくて悲しい。対面したらヒラヒラ逃げ帰る以外選択肢ない。他のカサは雑魚すぎて話にならん。
吸着してるキューバンの横で傘開くのやめーや(巻き添え即起爆死
射撃の前隙後隙でかすぎて傘開くのが一番楽なんすよ…
キューバンはともなくスプボなんか射撃タイミングと噛み合うと確定で死ぬし
強くはなったが相変わらずミラーに来るロングバケジム全部きつい
カーボンの縦振りに貫通されるとは思わなかった
キャンプの得意ステと苦手ステ教えてほしい
ギア作ってみました
コレで作り始めるつもりですが明らかにおかしいところがあれば教えていただけるとありがたいです
イカニンは楽しそうだからつけたので弱いかもしれませんがスルーしますあとコレを作っておいてなんですがゾンビキャンソレの立ち回り方も教えていただけるとありがたいです
ゾンビなのにイカ忍やらジャン短やら対物やらがついてるのがなんとも言えない。
→10試合後
遅すぎて逃げれねぇ💢イカ忍はやめだ😡
スニーキングの練習するべ😤
使い始めならゾンビとイカ忍はやめたほうがいい
よっぽどの理由がない限り対物よりもステジャンにしたほうがいい
必須
・イカ速6 重量級なので
・メイン効率3 メイン→パージ→トラップができる
・スパ短6 パージ乗って敵陣でどうしようもなくなった時用
あとはカムバとかスぺ増減をお好みで
やっぱりステジャン必須だね
結局は最前線でどれだけ盾の勇者貼れるかだと思う
52ボトルのサブシールドで十分?そんな事言うなよ…
たくさんのコメントありがとうございます
試してみたら遅すぎました…
この武器めっちゃ好きになったのでこれを参考にしてまた見直してきようと思います
ゾンビ、イカニン、対物をやめてみました
コレで良いでしょうか?
めちゃくちゃよくなってて草
自分だったらイカ速とスぺ増の量逆にするかな
まぁそこは好み
>> 450
この武器はパージ跡の太い塗りを活かせるから、そこまで安全靴要らないと思うんだよね
個人的にはイカ速3でもいいと思ってるけれど、この武器の機動力どれくらい欲しいかは好みだから、色々試してみるといいかも
あとサブ減6もかなりおすすめで、対面慣れないうちはウルショの回転率がこれでかなり上がる
スぺ減のミスかな?
そうですね…
訂正ありがとうございます
>> 450ですイカニン からイカ速にするだけです
現在制作中です。
頭のサブをつけるのと、服のメインを
練習もギア作りもがんばってます。
ちなみに>> 453を見て安全靴をサブ1つスペ減に変えてます
あまりにもひどい貫通なのでつい書き込んでしまった…
imgurって折りたためないのね
多分これ貫通じゃなくてジャンプしててちょっと下にパージ向けてるから頭ぶち抜かれたんだと思う シューター相手とかでもありますので…
そもそもメモプって相手の視点正確に映してる訳じゃない
パラシェルが意外と楽しかったからこっちも使ってみたけど、エイムの癖がすごいな!
2発目で倒せなかった時の絶望感がすごい
「ウルショよりハンコが欲しい」ってよく聞くけどそんなにキャンプと相性良いの?(2を途中から初めてカーモの強さを知らない自分)
パージに乗ってドンドンすれば返り討ちにされるリスクをかなり減らせるからわからなくもない
ただ遠近両用のウルショを捨ててまでやる事じゃないと思う
先日「開いた傘にキューバンを投げ込まれ前方にいた味方が爆死」の実績を解除しました
本当に申し訳ない
雑に傘の判定厚くしたせいで裏からも抜けない況が多発すんの不愉快過ぎる
傘の両側から撃っても効かないのはさすがにずるいよな
ゾンビでやってたらキルデス比エグいことになってるのに勝ち越してて草
アベレージ2k/11dて
使えば使うほどテストプレイしてないだろうなって感じるこのブキ
・氷結弾、キューインキ貫通
・ワイパー、弓の異常な対物倍率
・サブのシールドで一方的にパージ消滅
使ったことあったら違和感に一瞬で気づくでしょ
逆に対シェルター戦をしたこと少ないのかと思うようなコメントだね。
シュータースピナー系の弾は被弾具合が軽微すぎて傘固すぎる。だから対シェルターが得意なブキ種が味方に来てくれた時はすごい助かる。割ってくれればだけど。
2の頃はそれが顕著だったからシールドとハンコとプレッサーしか対抗手段なくてメタるためにそれら持ってるブキ種の練習したぐらい辛酸舐めさせられたから今の倍率で良いとシェルターブキを使わない身はそう思う。ただの私怨だけど。
それは数値の問題でしょ?
100歩譲ってワイパー弓の対物はいいけど自分が言いたいのは仕様の話で、
どう見ても防げそうな攻撃が貫通したり、シールド置かれただけでキャンプ側は何もできなくなるのはおかしいんじゃないかってことです
シールドとパージの関係は前作でのナーフや調整によるものだからテストプレイ重ねたものだと思うけどな…
そもそも前作からソレーラ使ってるならキャンプ対面でシールドで相手のパージ刈れるから評価されてたのだし、文句言うのはどうなのさ。
あとそんなに嫌なら対物付けてシールドにメイン撃てばシールド耐久値削り大きくて一方的にパージ消滅することはなかったはずだけど?
やっぱりキャンプ未プレイ勢はこれで問題ないって思ってるんだ~了解!
シールドは1,2発撃っておけば消されないし、そもそもパージより重いシールド投げさせて、相手はカスみたいな塗りしかできないのにこっちはバカみたいな塗りができていると考えればだいぶアド。何もできないなんてことは一切ない。一回引いてウルショで壊せ
キューインキの弾はナイスダマみたいなもんだから近づいちゃいけない。ナイスダマ掲げてる相手にパージで近づいて撃たれてガードできなかった!はアホでしょ、そういうモンだと認識しておこう
前作からのキャンプ使いだけど……
前作全盛期キャンプ耐久値1600あって余裕でボムピチャクチスフィアの起爆ジェッパ受けられたのが問題視されてspのダメージ倍率上げられた歴史あるし、spをメインで余裕で耐久できるのはおかしいとして調整された。それを受けて3だとspに対してキャンプの傘が弱いとなったのはしょうがないと思ってるよ。あとシールドと傘の関係は前作から変わってないし…
1600あった固さを問題視されて、耐久値弱体化してその分メイン性能で補填できるからギア枠圧迫するねという弱体化されたのに、メイン性能無くなった3で補填強化がスプスピノーチみたいになくてそこ戻してないのはどうなのと思うところはあるけどさ。
熟練度4くらいまでこのブキ使ったけど、トラップの置き場所とかタイミングとかそこら辺が未だに分からん
メインとコンボで使うってのはわかるけど、具体的な使い方とか教えて欲しい
使われる目線だけど
「相手のパージだるいな…横通り抜けて裏ボムや!」→トラップ+メインで蒸発
「もう無視して敵陣入るべ!」→トラップ&敵カバーで蒸発
↑こんな感じでやりたいことやれず疑心暗鬼になりすぎちゃうのが負け筋のパターンが多いかな
お上手やねぇ(青筋ピキピキ)
ありがとう。今度から意識してみるわ