・編成とギアパワー 塗りでは完全に勝っています。相手チームとしては塗り合戦をやっても押し負けるだけなので、木主さんチームよりキルを取るためにどうにかして前にうって出る必要があります。 ですので、どうにかしてキルを取りに来る必要があるボールドノヴァを木主さんが止めてしまえば、流れはしっかり取れるはず。 しかし相手にひとたびキルで流れを取られてしまえば苦しいのも想像できます。よって五分の状況からそのまま押し切りたい。そして実際に木主さんがカーデコとして働ききって勝った試合となっています。 ギアパワーは敵にラスパ無いのはほっとします。自分はエリアのラスパは滅茶苦茶強いと思っているので…。
初動 初動の位置取りが負け試合の時と少々違う(負け試合と編成にさほど差が無い上で)ので、模索中なのかなと思いました。 そしてこちらは良い出だしに繋がりました。『早々に任意のポジションに行って潜伏して構える』が出来たからだと思います。負け試合の時はかなり迷いを感じる初動でしたので、"結果的に成功したから"良いのではなく、"木主さんの行動指針が負け試合の時より定まっていたから"良いと思います。 仮に敵に見られていて返り討ちに合っていたとしても、『この位置に早々に潜伏しにいった』、つまり前線関与を狙いに行ったこと自体が偉いし良いと思います。負け試合の時は上手くできていなかったことが出来ていますし、もし返り討ちにあっていたとしたら、それはそれで次回以降にまた調整や改善を考えることが出来ますから。
4:38 4:1を取れた段階ですぐさまここまで踏み込んでいるのが本当に偉いです。カーデコに求められている動きだと思います。とにかくプレッシャーをかけること、『いるかもしれない』と思わせて前に居られる余地を弱くすること。それが出来ていると思います。
4:31 これは提案や選択肢、手札を増やすイメージとして聞いてほしい程度の話ですが、この場面は自分でしたら『塗りがある程度ある』という前提の上で味方がナイスダマを前に投げてくれたので、『味方のナイスダマに隠れるように突っ込んでいく』という択も良いかなと思います(あとこの時は味方の雨も被さっていますね)。 この時の敵目線を誰でもいいので見ていただきたいのですが、下がったバレル、リスポーンしてきた他三人はいずれもナイスダマを避けるように敵から見て左に寄って移動、そしてナイスダマでは無い方に概ね意識を向けています。なので、木主さんはナイスダマに乗って行っていれば、敵陣深くに忍び込めた可能性があります。そうなればバレル・シマネを仕留めることも可能だったかもしれませんし、以降の展開を見た上での話としても木主さんのキル力なら出来たと思います。 現状のノヴァネオを狙いに行ったことが悪い訳では全然無いので、『そういうやり方もあるか』くらいに聞いてもらえると幸いです。
4:22(ノヴァネオと相打ち後)~3:57 本当にもうシンプルに偉い
3:48 4:31~4:22のノヴァネオの時も含めてなのですが、その対ノヴァネオといい、この時の対ボールドといい、そして2:48の敵が完全に追い詰められている場面といい、このように『上から狙う』方がやりやすいですよね(結果的にキルが取れる取れないは一旦横に)。敵の動き、良く見えますよね。負け試合の時の4:45~4:32、3:53、3:03~2:54の時の木主さんは、この勝ち試合でのノヴァネオ・ボールドのように敵から見えていたと考えてみてください。そうなると、あまりバイガイエリアのここを明確な理由や迎撃の用意もなくウロウロするのは避けた方が良いというのは実感として感じやすくはないでしょうか。 全く通るべきではないという訳ではないのは念のため。通るしかない場面も当然ありますし、先述したように上段のいつもの場所(エリアの手前)に皆で密集するのもマズイ。その上で、通るなら、きっと居るだろう、警戒されているだろうと見越してプランを用意したいね。という話です。木主さん(カーデコ)であれば、潜伏して待っていそうな位置に先手でクイボを投げるだけでも少し流れは変わってくると思いますし、エリア正面から撃ってくれてる味方(主に長射程)にヘイトが向いたタイミングや、味方が一斉にSPを吐いたタイミングでさっと通って横から殴る、など、やりようはそれなりにあると思います。 また、こういう段差は『真下』は上からざっと見る分には見落としやすく、攻撃も当てにくいです。なので、壁にぴったり張り付くような位置取りで移動するのも選択肢になるかと思います。
3:28 ここのハンコ、スマートに返してて凄いな~と思いました(こなみ)。
~終了まで やっぱ『これ』だと思います。敵に関与出来る範囲に潜伏、狙う、プレッシャーをかける、そしてキル。カーデコはこれ。結果的にキルとれなかったとしても、まず『これ』をしてこそだと思います。 カーデコとして文句なしの働きという他ありません。
・デスしたり、どうすればいいか迷った時にこそマップを見て、敵味方の位置や塗り状況を把握して次の動きの材料に! ・リスジャンは恥じゃない ・味方と固まりすぎない(孤立しない程度に、味方を囮として活用できる距離感で散開する) ・結果的に上手くいくかは一旦置いておいて、自分のやりたいことを明確化して動いてるシーンの方が絶対良いし結果も出やすい ・良かったシーンの再現度を上げよう こんな感じかなと思います。 あと、今回は両試合共に編成上はカーデコが塗りに困るようなチームでは無かったので、編成上の塗りが負けている場合にはまた別の改善点が見えてくるかもしれません。 繰り返しになりますが自分が言っていることが必ず正しい訳ではないと思います。状況を勘違いしている場面があったらすみません。 参考になったら嬉しいです。
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・編成とギアパワー
塗りでは完全に勝っています。相手チームとしては塗り合戦をやっても押し負けるだけなので、木主さんチームよりキルを取るためにどうにかして前にうって出る必要があります。
ですので、どうにかしてキルを取りに来る必要があるボールドノヴァを木主さんが止めてしまえば、流れはしっかり取れるはず。
しかし相手にひとたびキルで流れを取られてしまえば苦しいのも想像できます。よって五分の状況からそのまま押し切りたい。そして実際に木主さんがカーデコとして働ききって勝った試合となっています。
ギアパワーは敵にラスパ無いのはほっとします。自分はエリアのラスパは滅茶苦茶強いと思っているので…。
初動 初動の位置取りが負け試合の時と少々違う(負け試合と編成にさほど差が無い上で)ので、模索中なのかなと思いました。
そしてこちらは良い出だしに繋がりました。『早々に任意のポジションに行って潜伏して構える』が出来たからだと思います。負け試合の時はかなり迷いを感じる初動でしたので、"結果的に成功したから"良いのではなく、"木主さんの行動指針が負け試合の時より定まっていたから"良いと思います。
仮に敵に見られていて返り討ちに合っていたとしても、『この位置に早々に潜伏しにいった』、つまり前線関与を狙いに行ったこと自体が偉いし良いと思います。負け試合の時は上手くできていなかったことが出来ていますし、もし返り討ちにあっていたとしたら、それはそれで次回以降にまた調整や改善を考えることが出来ますから。
4:38 4:1を取れた段階ですぐさまここまで踏み込んでいるのが本当に偉いです。カーデコに求められている動きだと思います。とにかくプレッシャーをかけること、『いるかもしれない』と思わせて前に居られる余地を弱くすること。それが出来ていると思います。
4:31 これは提案や選択肢、手札を増やすイメージとして聞いてほしい程度の話ですが、この場面は自分でしたら『塗りがある程度ある』という前提の上で味方がナイスダマを前に投げてくれたので、『味方のナイスダマに隠れるように突っ込んでいく』という択も良いかなと思います(あとこの時は味方の雨も被さっていますね)。
この時の敵目線を誰でもいいので見ていただきたいのですが、下がったバレル、リスポーンしてきた他三人はいずれもナイスダマを避けるように敵から見て左に寄って移動、そしてナイスダマでは無い方に概ね意識を向けています。なので、木主さんはナイスダマに乗って行っていれば、敵陣深くに忍び込めた可能性があります。そうなればバレル・シマネを仕留めることも可能だったかもしれませんし、以降の展開を見た上での話としても木主さんのキル力なら出来たと思います。
現状のノヴァネオを狙いに行ったことが悪い訳では全然無いので、『そういうやり方もあるか』くらいに聞いてもらえると幸いです。
4:22(ノヴァネオと相打ち後)~3:57 本当にもうシンプルに偉い
3:48 4:31~4:22のノヴァネオの時も含めてなのですが、その対ノヴァネオといい、この時の対ボールドといい、そして2:48の敵が完全に追い詰められている場面といい、このように『上から狙う』方がやりやすいですよね(結果的にキルが取れる取れないは一旦横に)。敵の動き、良く見えますよね。負け試合の時の4:45~4:32、3:53、3:03~2:54の時の木主さんは、この勝ち試合でのノヴァネオ・ボールドのように敵から見えていたと考えてみてください。そうなると、あまりバイガイエリアのここを明確な理由や迎撃の用意もなくウロウロするのは避けた方が良いというのは実感として感じやすくはないでしょうか。
全く通るべきではないという訳ではないのは念のため。通るしかない場面も当然ありますし、先述したように上段のいつもの場所(エリアの手前)に皆で密集するのもマズイ。その上で、通るなら、きっと居るだろう、警戒されているだろうと見越してプランを用意したいね。という話です。木主さん(カーデコ)であれば、潜伏して待っていそうな位置に先手でクイボを投げるだけでも少し流れは変わってくると思いますし、エリア正面から撃ってくれてる味方(主に長射程)にヘイトが向いたタイミングや、味方が一斉にSPを吐いたタイミングでさっと通って横から殴る、など、やりようはそれなりにあると思います。
また、こういう段差は『真下』は上からざっと見る分には見落としやすく、攻撃も当てにくいです。なので、壁にぴったり張り付くような位置取りで移動するのも選択肢になるかと思います。
3:28 ここのハンコ、スマートに返してて凄いな~と思いました(こなみ)。
~終了まで やっぱ『これ』だと思います。敵に関与出来る範囲に潜伏、狙う、プレッシャーをかける、そしてキル。カーデコはこれ。結果的にキルとれなかったとしても、まず『これ』をしてこそだと思います。
カーデコとして文句なしの働きという他ありません。
・デスしたり、どうすればいいか迷った時にこそマップを見て、敵味方の位置や塗り状況を把握して次の動きの材料に!
・リスジャンは恥じゃない
・味方と固まりすぎない(孤立しない程度に、味方を囮として活用できる距離感で散開する)
・結果的に上手くいくかは一旦置いておいて、自分のやりたいことを明確化して動いてるシーンの方が絶対良いし結果も出やすい
・良かったシーンの再現度を上げよう
こんな感じかなと思います。
あと、今回は両試合共に編成上はカーデコが塗りに困るようなチームでは無かったので、編成上の塗りが負けている場合にはまた別の改善点が見えてくるかもしれません。
繰り返しになりますが自分が言っていることが必ず正しい訳ではないと思います。状況を勘違いしている場面があったらすみません。
参考になったら嬉しいです。