同意
チャージャーの特性として、即着1確長射程という性質上長射程武器に極端に強いという物がある
そのためチャージャーが最長射程になった時に一方的になりやすいという問題があるからチャージャーだけ単品で纏めたという仕組みだけれども、これは武器の強さを仕様で弱体化しているということだからスプラトゥーンという対称ゲームだとやはり歪んでると思う
順当に考えたらチャージャーの極端な相性関係を理解して、その相性関係を均す方向性に持っていくものだと、少なくとも自分は考えている
ガチマにはミラーマッチがないことまで含めてシステムがおかしいと思う
これ絶対鉛筆の所でする話じゃないわ
ごめん
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一言運営を擁護するなら、チャーの強さを大きく変えずに不快感だけを落とすというのが非常に難しい所
てか正直自分もこれに対する案を持っていない
キルの前兆があれば対応がしやすくなって不快感は減ると思うんだが
レーザーの主張強くしたり、チャージ時間に応じてレーザーの色変えたりぐらいしか思い付かない
あとは射撃後に移動速度が低下するとか(射撃は可能)
誰か名案がある人は居る?
第一に、リッタースプチャのチャーキ時間を1秒未満にする
そして、射撃硬直を加える
あとは、2659さんの言う通りレーザーの主張を強める。
そもそも遠距離即着弾1確っていうコンセプトだから機動力を落とせば、落ち着いて狙える時間が減るからこれがいいと思う
個人的な意見だけれども、チャージキープの有無は確かに重要だがそこまで劇的に変わるものではないと思う
相手をしていてスコ無しと付きで抜かれた際の理不尽感というのはそこまで差がないように思うのだが、これは自分だけだろうか
それとチャーキ時間自体は問題ではないと思う
チャーキは物陰から出るだけの時間があれば十分脅威になり得ると考えている(根拠はソイチュ)
どちらかというとチャーキの前隙を増やすのが弱体化としては適切ではないだろうか
射撃硬直について、仮にリスクリターンが合っていても、対処不能な攻撃というのはやはりストレスの原因になる…
と思っていたのだが、機動力を落としたら確かに落ち着いて狙いにくくなるというのは素晴らしい着眼点
確かにそれでバランスを取れるから間接的に抜きにくくなるのか
ただ単純な射撃硬直だと武器の強さに大きな影響を与え、結局強化が必要になることが予想されるから移動速度低下の方が良いと思うが、どう考えるだろうか
自分はチャージ中の視点移動を遅くすることで狙ってから射撃までの時間を長くし、狙われている場所を分かりやすくすることで理不尽感を減らそうと思っていたが、あいにくジャイロ移動というシステムと相性が最悪で…
視点移動の変化をするとYボタンを使わなければ上手く視点移動が出来ないという欠陥に気付いた…
というか教えてもらったここがイカ研の開発室だったら有用な会話なんだろうけど実質は叶うかも分からない愚痴でしかないってね・・・
それを言ったらおしまいよ
あと俺こういうの考えること自体が好きだからさ…
チャージキープをナーフしたり削除したり、あるいはノーチャダメージを下げたりといった、よく言われるナーフ案には賛成なんだけど、基本的にはそれだけだと不十分なんだよね
リッターの何が強すぎるって、理不尽なまでのフルチャ性能(しかも高い攻撃性能があるのにデスしない回避力・生存力も併せ持っている)が強すぎるんだから、そこに手を入れないと根本的解決にはならない
同じ場所から理不尽射撃をバンバン連発できてしまうのが強いんだよ
ウルショとかカニとかトルネとか、その辺の「遠距離スペと同等の射程で確1がメインで出せてしまう」という時点でバグってるからね
射撃後硬直をエクス並みにするのが一番良い(硬直+ノックバックでも良い)
射撃後硬直が長くなれば、単純に連射も落ちるからね
例えば射撃後硬直が45Fになれば、1発目は92Fで撃てるけど、同じ場所から2発目を撃とうとすると137F必要になる
理不尽な攻撃でも、頻度が下がれば不快感はかなり減るよ
硬直でデスリスクがあるとなれば、撃つ方も慎重になるからバンバン撃つこともできなくなる(リッター側は「今、撃ってもデスしないか?」を毎回かなり考えて撃たなければならない…というかエクスとか使ってる人は毎回当たり前にそれを考えてる)
ボムやスペシャルでも倒しやすくなるから、リッターへの対策も難易度が下がる
射程を大幅に削る(あるいは長射程チャージャー以外の全武器の射程を長くしてステージ自体を広くする)でも良いけどね
今作のステージはせせこましいのが欠点だし、全体的に武器の射程を長くしてステージも広くすれば、少しは開放感も出るんじゃないかね