スペシャルウェポンのコメント欄です。
あるべき姿としては、ハイリスクなスペシャルほどハイリターンで、ローリスクなスペシャルほどローリターンであるべきなのに、現状ローリスクなスペシャル(無敵のテイオウ、無限射程のマルミサ、アーマー+長射程のカニなど)がハイリターンで、ハイリスクなスペシャル(サメライド)がノーリターンなのやばい
ローリスクローリターンなスペというと雨とかになるか。とりあえず投げ得で即時インク回復できて隙も少ないけどローリターン 同じローリスクでもホップはもう少しリターン大きいけど装置を壊せる事を考えるとそんなもんかも ローリスクハイリターン共はこの辺を見習って欲しい
テイオウイカは自らが突進する以上、一応リスクはある方だと思うが
塗りも大きく発生しないし、マルミみたいな拘束力もカニみたいな制圧力も無いし(例えばスプラ1以上の反動を与えたら、何も出来ずウロウロするだけになる)
3の水準だと一人以上をほぼ確実に撤退させられるだけで十分強SPなんだ、残念ながら
テイオウに2人が対応迫られてる間に味方のホコ持ちがすり抜けてカウントリード取った時やっぱテイオウの性能頭おかしいなと思ったわ。
それはホコを無視して無敵のテイオウに2人で構ってる方が悪いのでは…
いや、普通にチャージ突進で追い回してた。
2人を追い回すって分裂出来るんかテイオウイカは
最初から2人近くにいてそこからホコ持ちの方に行けないようにしてただけだからね。 二兎を追う者は一兎をも得ず状態であっち狙いこっち狙いしてたからキルは取れないんだけども、無敵で時間稼ぎしたかっただけだから別にそれでよかった。 弾き返しできるならこう上手くはいかん。
じゃあやっぱり無敵相手にホコ放置してお見合いしてた2人の方が悪いじゃん?
弾き返し出来るにしてもタゲは2人に変えられるし、結局弾き返すのにホコ放置してテイオウイカに構ってるんじゃん?
ホコの方に行けないように(行こうとしたら刺さるように)ずっと突進してただけだから放置とは違うな。 突進繰り返すと弾き返しはできないしな。
スプラ1のスペシャルは全部改造されてるから、ボムラッシュの改造品が来るはず 超強化されたボムを数個だけ投げれるスペシャルとか?
スーパーセンサー「ほう?」
お前はインク回復専用スペシャルだろ
君はリッターに付いてるし一応ホップソナーちゃうんか
マテガイのエリアをノンチャで延々塗って確保しながら、インク回復に吐いてる映像をTwitterで見た
ただでさえ表彰のせいでSwitchの処理力ぎりぎりやのに(表彰はいいシステムやと思う)、ボムラ追加したら悲惨なことになるのでは?
なんで運営って、メインもサブもスペも歪ませずにバランス調整できるSPPいじるのを渋ってるの? 俺としては最短射程組は150pとかで気楽に使えていいし、逆に後衛枠の強い武器とか300pにして実質スペ無しみたいにすりゃ良くない?いちいちあるブキセットのためだけに他のセットが被害被るの馬鹿馬鹿しいってわからんかな…
擁護 ・ヤグラアサリの仕様も問題無い、駆け引きがあって楽しい、SPとはかくあるべし ・ヤグラアサリの仕様はおかしいと思うが、それ以外は適当である、むしろハンコサメが近接SPというリスクに対して足りぬ
批判 ・ヤグラアサリだけではない、無敵は不要、近接SPはハンコサメ同様に破壊可orキル可であるべし ・ヤグラアサリだけではない、どんなルールでも確殺されてしまう、どんなブキでも近づけないほど反動を付けるべき
論外 ・有名プレイヤーの~~氏がテイオウイカは〇〇と言っていた、ナーフは( )である
って感じだろうか ランク帯以上に、使用ブキや過去作プレイ歴でも評価が変わってそうだ
アサリは一応後隙でキルすればいいから無問題。 ヤグラに関してはバリアですら対抗手段があるのに、乗るだけで進む攻撃スペシャルは流石におかしい。 それ以外は妥当
本体は後隙を叩けばいいけど無敵で強引にゴール下に来られたら必ず仲間にスパジャンシュートされるぞ カニの転がりは遅いし壊されるからギリギリヘイト買ってなかったのに突進で必ずゴール下に行けますはやばい おまけに武器によってはテイオウに邪魔されたら着地狩りすらできないこともありうるし
次のアプデで弱スペが全部テイオウイカレベルまで強くなると思うと楽しみだな😊
夢は見ない方がいいぞ…
「スペシャルを使うとインクが全快する」ってことすら書いてないのかよ!足しといたわ!!
ミサイルナイスダマみたいな雑に使って強いSPに対して、ショクワンエナスタサメハンコみたいな考えて使っても弱いSPの格差がひどいね 前者は安全圏からキルを狙えるし、使い手の熟練度も必要ない
スプラ3のスペシャル弱くね?
わかる、最強クラス扱いされてるカニタンクとか2や1で出てたら間違いなく棺桶扱いされてると思うよ
カニは2や1だと貫通系スペシャルにメタられまくるけどそれでも中堅はあると思うよ(特に2)1だとバリアを射撃で水没させれるっていうほぼネタみたいなことできそうだし
スーパーチャクチがガチマやナワバリで実装される可能性ある? ヒーローモードにあるんだっけ?
サーモンは優秀だったからサメライドと交代で実装して欲しい
壊れスペシャルは持ちブキのspポイントを30ガロンに至ってはそれ以上上げてしまえばいいだけの事をなぜイカ研はやらないんだ数値変えるだけだろ ダイオウ並みの壊れでも一試合に使える回数を思いっきり少なくすればいいだけの話なのに… もうメモリープレイヤーの事は忘れて週一でspポイントのアプデを入れ続けろよ…1週間前のメモプなんて観なくていいし
メインいじって使用感歪ませるくらいならこれしたほうがいいよな
すっごい今更だけどジェッパショクワンの着地点マーカー要る……?発動中もキルされやすいのになんで無駄なリスク背負わされてるの……?
イカ研「突然現れる人がいたらびっくりするじなないですか!(相手目線のつもり)」
チャーキ実装とか然り視野が狭すぎるんよな
少なくともジェッパは2では強い時期があってマーカー視認しやすくなる調整が入ったくらいだからな……
ショクワンに関しては武器を限定的にしているんだから、正直いらんよね シューターやマニューバーとか、継戦能力が高いとか塗り荒らせる武器種には付いてないわけだし
狭いところに押し込められれば強いスペシャルが多いね
そのままメインでも追い込めるところをサクッと詰ませるみたいなイメージある
調整後の最弱spってショクワン≧キューイン>デコイ>ハンコって感じかな? 人によってショクワンとキューインどっちが最弱か分かれて、spとして許されるのがデコイかハンコまでってイメージだけど
そろそろハンコと同列辺りにバリアも入ってきそう ヤグラじゃ(相手のSPが溜まってないときに限り)有効だけどそれ以外じゃ最早ただの豆腐だし
なおヤグラに乗っけると耐久が大幅に減る仕様がある模様
もっとだ、もっと強化が必要だ みんな1を超えるぶっ壊れにするんだ ステージがアレで撃ち合いばかり要求してくるというのなら ある程度の腕の差なら埋めることができてしまう 下位のマリカーのアイテムくらい戦況に影響を与えるものにするんだ
「投下されるデコイの個数を133%増加しました」
2.33倍...?
新弱スぺ四天王 ・強化の恩恵が微々すぎたキューインキ ・周囲のインフレに置いていかれたバリア ・調整が無意味なほど空気なエナスタ ・圧にもならないデコチラ
バリアエナスタは時代があったけどキューインキデコチラはまだ1回も時代来てないのでそろそろ真面目に調整して欲しい
サメが強化されたので更新 SPの塗り力 カニ 扇状 速射約140 カノン砲約130(6発)カノン砲単発25 前方 速射約120 カノン砲約 90(6発) コロコロ 23 移動距離は11本 速射はフル射撃できる広いステージが無いので150超えるかと 速射は前方だと中間が塗れる分カノンより効率がいい ナイス玉 130 着弾地点115+足元15 ハンコ 115 投げ16 移動距離は18本 デコイチラシ 110 着弾時は22 トルネ 96 1発32 ジェッパ 90 単発11×7発+噴射の塗り 移動32 移動距離は8.7本 サメ 85 即爆 70 移動距離は5.8本 ショクワン 81 (ジャンプして地面に体当たりを5回) 着弾13 移動時の塗り含むとさ1回の最大25 ショクワン中のメインのみの塗り ジム141 カーボン110 ホクサイ94 バケツ91 ノヴァ58 キューイン 82 100%だと最大射程で82 足元47 0%だと最大射程で28 足元12 アメフラシ 80 範囲の移動は6.5本 マルミサ 55~65程度 フルロック一人当たり15くらい バトル中を元にしてるので不正確 マルミサシングルロック 約33 ウルショ 46 単発12~16 テイオウイカ 44 突進のみ43 5回 移動距離は15.5本 比較用 スプリンクラー範囲46トーピード38 炭酸34 キューバン32 カーリング25 スプボ21 クイボ15 ロボム15 マーカー5×反射
X:カニ、ナイスダマ、マルミサ、トリトル、テイオウイカ S:ソナー、アメ、ジェッパ、ウルショ A:サメライド、メガホン B:バリア、ショクワン、エナスタ、デコイ、ハンコ C:キューインキ
こんな感じかな? まだハンコとサメライドの評価微妙に変わるかもだけど
いつだってキューインキは頭一つ抜けて弱い
個人的にはトリトルとショクワンがそれぞれ一つ下かな ショクワンはジムに付いているのだけしか強くない。ジムが強いだけ。
2出身スペシャル、絶妙にポジションの近いスペシャルがどれもある上に、その近縁種に比較して弱すぎるか強すぎるかのどっちかだし正直なくて良かったんじゃねえの見たいな気持ちがなくも無い
スペシャル強いとおもろいね 実質テイオウイカ弱体化無いみたいなもんだったけど、周りが強くなるのがやっぱり一番いい どうしようもないやつらがまだ居るみたいだが
スペシャル使ってる感触が2に近づいてきたわ もっと強化してくれ
前作のハイプレの強化みたいな大掛かりな変更がないんだよな ただ単に当たる範囲広げたほうが楽なのはそうなのだろうが
キューインキとかショックワンダーみたいな実装もデバッグも調整も規格外に大変そうなスペシャルが弱いのが悲しいなぁ アイツラだけ特殊な処理多すぎて大変だったろうに
調整一週間後の個人的評価(>> 687参照) X:ナイスダマ、マルミサ、トリトル、カニ、テイオウイカ S:ソナー、ジェッパ、アメ、ウルショ A:サメライド B:バリア、メガホン、ハンコ、エナスタ、ショクワン、デコイ C:キューインキ
左側にいるほど高評価 ・カニは近距離弱くなったのでそこそこの強さにおさまった ・ジェッパは予想より強いが使い得まではいかない ・メガホンはカニの弱体で環境的にかなり弱くなった ・ハンコは思ったより少し強い ・ショクワンは近距離も強いクーゲルの流行がキツいか
多少前後はするけどこんな感じの評価だわ まあSPの格付け自体はどうでもいいんだけど 何が嫌かって微妙SPが多すぎるせいで新ブキ追加が全くワクワクしない アレ付くなコレ付くなって不安の方が大きすぎて全然楽しくない
上記の評価だとS以上が半分以上なので実は強スペがしっかり多いんだけど、イカ研がチキって強スペを全然付けないのがね じゃあもうSくらいまで全部強くしてくれって感じ
イカ研は2から隙を追加すればバランスが取れると思っている節がある 4や5では前隙2.5秒とかになったらおもろい
IDA<センパイキャノンモードヘ移行> <エネルギーライン、全段直結> <ランディングギア、アイゼン、ロック> <チャンバー内、正常加圧中> <ライフリング回転開始> <撃てます>
カニタンクに3つ目の武装として初代メガホンレーザーを搭載しよう 隙は大きく、反動で装甲が全てパージされて強制終了するが地形貫通のぶっといビームや ハンコはカッコ悪いのがよくない
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あるべき姿としては、ハイリスクなスペシャルほどハイリターンで、ローリスクなスペシャルほどローリターンであるべきなのに、現状ローリスクなスペシャル(無敵のテイオウ、無限射程のマルミサ、アーマー+長射程のカニなど)がハイリターンで、ハイリスクなスペシャル(サメライド)がノーリターンなのやばい
ローリスクローリターンなスペというと雨とかになるか。とりあえず投げ得で即時インク回復できて隙も少ないけどローリターン
同じローリスクでもホップはもう少しリターン大きいけど装置を壊せる事を考えるとそんなもんかも
ローリスクハイリターン共はこの辺を見習って欲しい
テイオウイカは自らが突進する以上、一応リスクはある方だと思うが
塗りも大きく発生しないし、マルミみたいな拘束力もカニみたいな制圧力も無いし(例えばスプラ1以上の反動を与えたら、何も出来ずウロウロするだけになる)
3の水準だと一人以上をほぼ確実に撤退させられるだけで十分強SPなんだ、残念ながら
テイオウに2人が対応迫られてる間に味方のホコ持ちがすり抜けてカウントリード取った時やっぱテイオウの性能頭おかしいなと思ったわ。
それはホコを無視して無敵のテイオウに2人で構ってる方が悪いのでは…
いや、普通にチャージ突進で追い回してた。
2人を追い回すって分裂出来るんかテイオウイカは
最初から2人近くにいてそこからホコ持ちの方に行けないようにしてただけだからね。
二兎を追う者は一兎をも得ず状態であっち狙いこっち狙いしてたからキルは取れないんだけども、無敵で時間稼ぎしたかっただけだから別にそれでよかった。
弾き返しできるならこう上手くはいかん。
じゃあやっぱり無敵相手にホコ放置してお見合いしてた2人の方が悪いじゃん?
弾き返し出来るにしてもタゲは2人に変えられるし、結局弾き返すのにホコ放置してテイオウイカに構ってるんじゃん?
ホコの方に行けないように(行こうとしたら刺さるように)ずっと突進してただけだから放置とは違うな。
突進繰り返すと弾き返しはできないしな。
スプラ1のスペシャルは全部改造されてるから、ボムラッシュの改造品が来るはず
超強化されたボムを数個だけ投げれるスペシャルとか?
スーパーセンサー「ほう?」
お前はインク回復専用スペシャルだろ
君はリッターに付いてるし一応ホップソナーちゃうんか
マテガイのエリアをノンチャで延々塗って確保しながら、インク回復に吐いてる映像をTwitterで見た
ただでさえ表彰のせいでSwitchの処理力ぎりぎりやのに(表彰はいいシステムやと思う)、ボムラ追加したら悲惨なことになるのでは?
なんで運営って、メインもサブもスペも歪ませずにバランス調整できるSPPいじるのを渋ってるの?
俺としては最短射程組は150pとかで気楽に使えていいし、逆に後衛枠の強い武器とか300pにして実質スペ無しみたいにすりゃ良くない?いちいちあるブキセットのためだけに他のセットが被害被るの馬鹿馬鹿しいってわからんかな…
擁護
・ヤグラアサリの仕様も問題無い、駆け引きがあって楽しい、SPとはかくあるべし
・ヤグラアサリの仕様はおかしいと思うが、それ以外は適当である、むしろハンコサメが近接SPというリスクに対して足りぬ
批判
・ヤグラアサリだけではない、無敵は不要、近接SPはハンコサメ同様に破壊可orキル可であるべし
・ヤグラアサリだけではない、どんなルールでも確殺されてしまう、どんなブキでも近づけないほど反動を付けるべき
論外
・有名プレイヤーの~~氏がテイオウイカは〇〇と言っていた、ナーフは( )である
って感じだろうか
ランク帯以上に、使用ブキや過去作プレイ歴でも評価が変わってそうだ
アサリは一応後隙でキルすればいいから無問題。
ヤグラに関してはバリアですら対抗手段があるのに、乗るだけで進む攻撃スペシャルは流石におかしい。
それ以外は妥当
本体は後隙を叩けばいいけど無敵で強引にゴール下に来られたら必ず仲間にスパジャンシュートされるぞ
カニの転がりは遅いし壊されるからギリギリヘイト買ってなかったのに突進で必ずゴール下に行けますはやばい
おまけに武器によってはテイオウに邪魔されたら着地狩りすらできないこともありうるし
次のアプデで弱スペが全部テイオウイカレベルまで強くなると思うと楽しみだな😊
夢は見ない方がいいぞ…
「スペシャルを使うとインクが全快する」ってことすら書いてないのかよ!足しといたわ!!
ミサイルナイスダマみたいな雑に使って強いSPに対して、ショクワンエナスタサメハンコみたいな考えて使っても弱いSPの格差がひどいね
前者は安全圏からキルを狙えるし、使い手の熟練度も必要ない
スプラ3のスペシャル弱くね?
わかる、最強クラス扱いされてるカニタンクとか2や1で出てたら間違いなく棺桶扱いされてると思うよ
カニは2や1だと貫通系スペシャルにメタられまくるけどそれでも中堅はあると思うよ(特に2)1だとバリアを射撃で水没させれるっていうほぼネタみたいなことできそうだし
スーパーチャクチがガチマやナワバリで実装される可能性ある?
ヒーローモードにあるんだっけ?
サーモンは優秀だったからサメライドと交代で実装して欲しい
壊れスペシャルは持ちブキのspポイントを30ガロンに至ってはそれ以上上げてしまえばいいだけの事をなぜイカ研はやらないんだ数値変えるだけだろ
ダイオウ並みの壊れでも一試合に使える回数を思いっきり少なくすればいいだけの話なのに…
もうメモリープレイヤーの事は忘れて週一でspポイントのアプデを入れ続けろよ…1週間前のメモプなんて観なくていいし
メインいじって使用感歪ませるくらいならこれしたほうがいいよな
すっごい今更だけどジェッパショクワンの着地点マーカー要る……?発動中もキルされやすいのになんで無駄なリスク背負わされてるの……?
イカ研「突然現れる人がいたらびっくりするじなないですか!(相手目線のつもり)」
チャーキ実装とか然り視野が狭すぎるんよな
少なくともジェッパは2では強い時期があってマーカー視認しやすくなる調整が入ったくらいだからな……
ショクワンに関しては武器を限定的にしているんだから、正直いらんよね
シューターやマニューバーとか、継戦能力が高いとか塗り荒らせる武器種には付いてないわけだし
狭いところに押し込められれば強いスペシャルが多いね
そのままメインでも追い込めるところをサクッと詰ませるみたいなイメージある
調整後の最弱spってショクワン≧キューイン>デコイ>ハンコって感じかな?
人によってショクワンとキューインどっちが最弱か分かれて、spとして許されるのがデコイかハンコまでってイメージだけど
そろそろハンコと同列辺りにバリアも入ってきそう
ヤグラじゃ(相手のSPが溜まってないときに限り)有効だけどそれ以外じゃ最早ただの豆腐だし
なおヤグラに乗っけると耐久が大幅に減る仕様がある模様
もっとだ、もっと強化が必要だ
みんな1を超えるぶっ壊れにするんだ
ステージがアレで撃ち合いばかり要求してくるというのなら
ある程度の腕の差なら埋めることができてしまう
下位のマリカーのアイテムくらい戦況に影響を与えるものにするんだ
「投下されるデコイの個数を133%増加しました」
2.33倍...?
新弱スぺ四天王
・強化の恩恵が微々すぎたキューインキ
・周囲のインフレに置いていかれたバリア
・調整が無意味なほど空気なエナスタ
・圧にもならないデコチラ
バリアエナスタは時代があったけどキューインキデコチラはまだ1回も時代来てないのでそろそろ真面目に調整して欲しい
サメが強化されたので更新
SPの塗り力
カニ 扇状 速射約140 カノン砲約130(6発)カノン砲単発25
前方 速射約120 カノン砲約 90(6発)
コロコロ 23 移動距離は11本
速射はフル射撃できる広いステージが無いので150超えるかと
速射は前方だと中間が塗れる分カノンより効率がいい
ナイス玉 130 着弾地点115+足元15
ハンコ 115 投げ16 移動距離は18本
デコイチラシ 110 着弾時は22
トルネ 96 1発32
ジェッパ 90 単発11×7発+噴射の塗り 移動32 移動距離は8.7本
サメ 85 即爆 70 移動距離は5.8本
ショクワン 81 (ジャンプして地面に体当たりを5回) 着弾13 移動時の塗り含むとさ1回の最大25
ショクワン中のメインのみの塗り ジム141 カーボン110 ホクサイ94 バケツ91 ノヴァ58
キューイン 82 100%だと最大射程で82 足元47 0%だと最大射程で28 足元12
アメフラシ 80 範囲の移動は6.5本
マルミサ 55~65程度 フルロック一人当たり15くらい バトル中を元にしてるので不正確
マルミサシングルロック 約33
ウルショ 46 単発12~16
テイオウイカ 44 突進のみ43 5回 移動距離は15.5本
比較用 スプリンクラー範囲46トーピード38 炭酸34 キューバン32 カーリング25 スプボ21 クイボ15 ロボム15 マーカー5×反射
X:カニ、ナイスダマ、マルミサ、トリトル、テイオウイカ
S:ソナー、アメ、ジェッパ、ウルショ
A:サメライド、メガホン
B:バリア、ショクワン、エナスタ、デコイ、ハンコ
C:キューインキ
こんな感じかな?
まだハンコとサメライドの評価微妙に変わるかもだけど
いつだってキューインキは頭一つ抜けて弱い
個人的にはトリトルとショクワンがそれぞれ一つ下かな
ショクワンはジムに付いているのだけしか強くない。ジムが強いだけ。
2出身スペシャル、絶妙にポジションの近いスペシャルがどれもある上に、その近縁種に比較して弱すぎるか強すぎるかのどっちかだし正直なくて良かったんじゃねえの見たいな気持ちがなくも無い
スペシャル強いとおもろいね
実質テイオウイカ弱体化無いみたいなもんだったけど、周りが強くなるのがやっぱり一番いい
どうしようもないやつらがまだ居るみたいだが
スペシャル使ってる感触が2に近づいてきたわ
もっと強化してくれ
前作のハイプレの強化みたいな大掛かりな変更がないんだよな
ただ単に当たる範囲広げたほうが楽なのはそうなのだろうが
キューインキとかショックワンダーみたいな実装もデバッグも調整も規格外に大変そうなスペシャルが弱いのが悲しいなぁ
アイツラだけ特殊な処理多すぎて大変だったろうに
調整一週間後の個人的評価(>> 687参照)
X:ナイスダマ、マルミサ、トリトル、カニ、テイオウイカ
S:ソナー、ジェッパ、アメ、ウルショ
A:サメライド
B:バリア、メガホン、ハンコ、エナスタ、ショクワン、デコイ
C:キューインキ
左側にいるほど高評価
・カニは近距離弱くなったのでそこそこの強さにおさまった
・ジェッパは予想より強いが使い得まではいかない
・メガホンはカニの弱体で環境的にかなり弱くなった
・ハンコは思ったより少し強い
・ショクワンは近距離も強いクーゲルの流行がキツいか
多少前後はするけどこんな感じの評価だわ
まあSPの格付け自体はどうでもいいんだけど
何が嫌かって微妙SPが多すぎるせいで新ブキ追加が全くワクワクしない
アレ付くなコレ付くなって不安の方が大きすぎて全然楽しくない
上記の評価だとS以上が半分以上なので実は強スペがしっかり多いんだけど、イカ研がチキって強スペを全然付けないのがね
じゃあもうSくらいまで全部強くしてくれって感じ
イカ研は2から隙を追加すればバランスが取れると思っている節がある
4や5では前隙2.5秒とかになったらおもろい
IDA<センパイキャノンモードヘ移行>
<エネルギーライン、全段直結>
<ランディングギア、アイゼン、ロック>
<チャンバー内、正常加圧中>
<ライフリング回転開始>
<撃てます>
カニタンクに3つ目の武装として初代メガホンレーザーを搭載しよう
隙は大きく、反動で装甲が全てパージされて強制終了するが地形貫通のぶっといビームや
ハンコはカッコ悪いのがよくない