スペシャルウェポンのコメント欄です。
デコイはとりあえず強化来て良かったね ショクワンとキューインキは安らかに眠れ
SP17種もあるから、SP調整に運営がキャパオーバーしてないか? 真面目にSPの種類を減らした方がいいんじゃ・・・?
使用用途をハッキリさせたスペシャルを5種類位までに絞ってもいいかもしれんね 広範囲攻撃、局地攻撃、塗り特化、防衛用、味方サポート...とかスッキリさせて
広く浅くじゃなくて狭く深くみたいな
キャパオーバーしてるにしては変なことし過ぎだしシンプルにやる気ないんだと思う イベントマッチとかやっとる場合ではない
Codの軍用犬みたいにシャケ呼び出したい
1のスペシャルはリメイクして登場したのに2のスペシャルはそのままの性能で実装したの謎(今更)
アメ、マルミサはデコイに、ジェッパはショクワン、ウルショに、ハンコはテイオウ、ウルショに、ナイスダマはトリネに似ている要素があるからそもそも2のスペシャルは続投する必要性はなかったと思う
1のスペシャルはマイルドに調整されて、3の新規スペシャルはカニタンク除いて連携重視な性能してるのに2だけ変更無しに続投したらそりゃ強いよなって
スーパーチャクチこそジャンプの高さとダメージ範囲広げて出せば良かったと思ってるよ
ハイパーチャクチになって帰ってくるんでしょ(適当)
貫通系のスペシャルは対物ダメージ0でよくね?貫通するのが強みってのはわかるけど一方的に干渉してくんのは意味わからんだろ
今とてつもなく楽しいスペシャルを思いついてしまった 『相手の位置をランダムで入れ替えるスペシャル』 例えばボールドに詰めれてるときに使ってボールドを自分の目の前から消したり(まあその代わり別の敵が来るんですけど)、前線に敵が3体、後ろにリッターという配置のときに使ってリッターを無理やり前線に送りだしたり 強いかは知らん
なまじesports路線に踏み出したせいでそういうのとエイム妨害系は出せないだろうなあ
sizzleシーズン スペシャルtier X: ジェッパ、トリネ、カニタンク、マルミサ S: ナイスダマ、エナスタ、テイオウイカ、ウルショ A: アメフラシ、ソナー B: バリア、メガホン、ハンコ、サメライド C: ショクワン、デコイ、キューインキ
左から強い順 1ヶ月経ったけどこんな感じかね〜
Xはジェッパだけであと全部S テイオウウルショは高くてもA そんな感じがする
ジェッパだけ格別だよな… 前衛が逃げるから後衛も結局手が出せない。見上げてエイムするのはリスキーでハンコ狩るのとはワケが違う
カニはワンランク下だと思うわ、かなり脆くてハイリスクだぞ
スーパーチャクチ帰って来ないかな 元のままでもいいから
納得されるかどうかはともかく、3のスペシャルが主に輝くようにしてほしい。ゲーム性でいったら間違いなく2のスペシャルも3のスペシャルと同レベルがいいんだろうけど、もう五年も前からいるんだからそろそろ3のスペシャルに代替わりしてほしい。あと、3だから3の新要素ばっかがいいっていう思いがある。2のスペシャルが3回環境になってるのダメだろ。カニはオーバーパワーだったけども。
しかしキューインキとかデコイとか うーんって感じで
前作から5つしか続投してないのにそのうち3つが環境ブイブイ言わせてた(る)の、続編として最悪だよな… パッケージ飾ってる弓がカスなのも…
スペシャルだけじゃなくメイン(特に追加ブキ)もそうなんよね ジムは強かったけど追加ブキは全部マイナーブキみたいな環境だしなんならスペコラとかジェッパが本体になってるし
ハンコ武器を使ってる人には申し訳ないけど、強化前ハンコが2のスペが3の世界であるべき姿だと思う。ジェッパマルミサナイスダマアメ、お前らも見習え
スプラ3から始めて2のSPが気に入ってる人もいるし、道理で考えたら続投した以上はバランス良くなるよう調整するしかないわな。
ゴミスぺ四天王 ・キューインキ:圧倒的ゴミ、敵の攻撃防いでる間1人減るので人数有利は取れない上にチャージが溜まるまで発射できない溜まってから発射までの間に狩られたりといいところを探すのが難しい ・デコイチラシ:壊されやすい上にダメージが高くなく単品の爆風範囲はたかが知れてるので圧がかからない、いざという時のインク回復としては使える ・ショックワンダー:移動中のアーマーがラグのせいで役にたたず、敵に突っ込んで帰還するタイプのスぺだがデスするとそのままリスポン送りにされるのでリスクの重さと性能が見合ってない ・サメライド:前隙があるわりにメーターは移動前の溜めから減ってるので発動途中デス時のゲージ減少が辛い、地面に着いてないと移動前の溜めモーションに入らない、爆発のタイミングにボムを合わせられたら死ぬと辛い要素が多い、強化で塗りは使えるようになった()
次点にグレートバリアが控えてるからハンコはページでネガられてるほど弱スぺじゃないようだな
キューインキが底辺の一弱環境なので四天王とか自称弱SPは自惚れるな
メガホン:これでいいのだろうか?
おまいは竹や無印スペシュで「ここぞという時に絶対1人倒すマン」である点は評価に値する。 けどな、発動時のメガホンの位置をもっと広げたら「目の前の敵に当たりづらい代わりに遠くの敵が逃げられづらい」という、望まれし「長射程にだけ強いスペ」になれる可能性があったんやで……
どうしても”長射程にだけ強いスペシャル”が思いつかない。 どんなのがあればいいかな?
そこにキューインキがあるじゃろ?
近距離に弱いショクワンダー
ハイプレとか?
ただ、近距離は弱いけど遠距離は強いスペシャルは作れると思うけど(遠くに行くほどダメージ上がるとか、近距離の当たり判定が薄くて密着だと当たらないとか) それが長射程に"だけ"強いスペシャルになるかと言うと難しいかもしれない。離れて使えば対短射程にも使えちゃうし
ふとこのページに立ち寄ったら今のスペシャルの多さにビックリした。 ……ぶっちゃけこんなにいらなくね?後にデコイ追加するならマルミサ無くてもいいし、サメが結局弱いならチャクチ続投でも良かったし。第一に数が多すぎて覚えるの大変。
いくつかのスペシャルは、攻撃範囲に投げられた各種ボムを無効化する機能があるかと思いますが そちらに関する説明ってどこかのページに記載されていますでしょうか? 自分は人から教えてもらうまで、全く知らなかったもので
個別ページにあると思う
しかしよくよく考えて見ると3の最弱スぺは2の時より欠陥が多すぎるな 2の強化前ハイプレやマルミサはなんやかんや言われつつもそれなりには使えたが3の最弱スぺにはそれがない 強化前のトリトルもそうだしデコチラやキューインも明らかに欠陥だらけ
強化前のハイプレがそれなりに使えたってどこの世界線の話?
極細ハイプレで狙ってキル取ってた強者はいた(懲役言われてた原因は発動したらイカ化もできないのでほぼ動けないことにあった) 3の最弱スぺはその余地すらない
ハイプレがイカ化できるようになったのは体験版→製品版の間での変化だぞ
てか一部の猛者はキル取ってたっていうのも上手くいったクリップ乗っけただけじゃないの? 最初期ハイプレや初期ミサイルよりはキューインキやデコチラの方がまだ強いと思うけどね
キューインキやチラシより弱いスペシャルって何?!?!そんなもん存在したの?!?!
チャクチがなんだって?
チーム内でスペシャルが被ったら被った人数に応じて必要スペシャルが10pずつ増えんかねー
ナイスダマ3人はバカバカしいって
個人的スペシャルティア表(※ついているメインは考慮していません。単体としての強さです。) 同じ所は左から強い順
バリアはもっと下だしナイスダマウルショはもっと上っしょ
テイオウとデコイ…
メーカーになかっまスマソ
バリアはジェッパメタで評価上がってるらしい。ナイスダマは上かも。ウルショは現環境のスペ達に弱いところや遮蔽の増加でカニジェッパで事足りる性能だから今でいい。
トルネードは今はせいぜいAの左端だと思う カニ環境なら多少強気に切れたけどジェッパエナスタ環境の今はそんなに刺さらない
確かに
キューインキ草。
メインやサブとの噛み合い等があるからspだけで評価するのは中々難しいよな
3のひどいステージと環境に嫌気が差して2のガチマッチ潜ってたけど、2でいうところのバブルランチャーとかボムピッチャーみたいな強くないけど攻撃SPとしては機能してる、みたいなポジションのSPが3には全然なくない? 強すぎず弱すぎずっていう点ではメガホンが近いと思うけど付いてる武器少ないし。2より打開が難しい環境だからジェッパトルネナイスダマ以外は一気に格が下がる印象がある。
ウルショは爆発力があっても打開は安定しないし、カニは上に挙げられたスペに弱いしねぇ… 他のスペは打開だと力不足がある。
2の火力インフレした環境も前はどうかと思ってたけど、結果的にマルミサ武器の多さだったり、インフレでSPのバランス取れてたというか腐りづらいブキも多かったと思う。3は格差がより開いたっていうか、バリアはともかくキューインキ、デコイチラシ、エナスタあたりは抑えで使えても打開じゃ無力でしょ。インクアーマーの復活とデコイチラシの大幅強化くらいやってくれないかな。
打開が厳しいのは分かるけど、打開のためにスペシャルを強くすると防衛側も同じ強くなったスペシャル使えるから根本の解決にはならんのでは…
いやだから現状は打開も抑えも強いブキがTier SS、打開が強いブキがTier S、それ以外は一気に格落ちっていうバランスで、スペックが極端に偏ってるから味方に来て欲しくない地雷ブキも多い訳でしょ。ショクワンとキューインキ付いてる“弱ブキ”が仮に全部マルミサかボムピッチャー付いてたらブキ同士の格差が小さい訳だからスタート地点は揃うじゃんっていう。SPのバランスがマルミサだらけの2より明らかに悪いんだよ。
長文で思いを書き込んでくれて有難いけど、ぶっちゃけ弱いスペシャルというよりスペシャルが弱くなる構造に問題があると思うんだ
スペシャル格差もそうだけど、もっと深い部分の別の要因も見た方がいいんじゃないのって
サメのエリア強制確保とかテイオウでアサリのゴール下まで行ってそこにスパジャンみたいな、防ぐ手段がないカウントの進め方をどうにかして欲しい。どう考えても好ましくない体験だろ。
個人的にヤグラナイス玉とかエリアサメみたいな 止める方についてはそれほど好ましくないとは思わん 一番問題になるのはラストの強制試合終了だけど 正直ラストまでカウント負けててSPも貯められてる時点でそれは負けるべき試合だと思うし 逆にヤグラバリアとアプデ前のヤグラテイオウとかアサリテイオウみたいな進める方については 単独のスペシャルだけでカウント進められるのはゲーム性が変わりすぎるから好ましくないと感じる
カウント止めるにしても進めるにしても、オブジェクトとの距離ってかなり重要な要素だと思うんだよな カウント止めるのは遠距離からの干渉でも良い/カウント進めるのは距離を詰めて占拠する2手が必要って基準がイカ研究にはある気がする ヤグラだと、遠距離から止められるトリネナイスダマは許される、ヤグラ上を陣取ってから使うことでカウントを進められるバリアも許される でも安全な場所で吐いてヤグラへ直行してそのまま居座るテイオウは好ましくないみたいな
4はスペシャル続投あるんだろうか 中途半端に続投するなら全部新規にしてほしい
1年経ってない時点で2の同時期よりアクティブ人数減っている現状、4が出ることすらもう怪しくなっている気がする。
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SP17種もあるから、SP調整に運営がキャパオーバーしてないか?
真面目にSPの種類を減らした方がいいんじゃ・・・?
使用用途をハッキリさせたスペシャルを5種類位までに絞ってもいいかもしれんね
広範囲攻撃、局地攻撃、塗り特化、防衛用、味方サポート...とかスッキリさせて
広く浅くじゃなくて狭く深くみたいな
キャパオーバーしてるにしては変なことし過ぎだしシンプルにやる気ないんだと思う イベントマッチとかやっとる場合ではない
Codの軍用犬みたいにシャケ呼び出したい
1のスペシャルはリメイクして登場したのに2のスペシャルはそのままの性能で実装したの謎(今更)
アメ、マルミサはデコイに、ジェッパはショクワン、ウルショに、ハンコはテイオウ、ウルショに、ナイスダマはトリネに似ている要素があるからそもそも2のスペシャルは続投する必要性はなかったと思う
1のスペシャルはマイルドに調整されて、3の新規スペシャルはカニタンク除いて連携重視な性能してるのに2だけ変更無しに続投したらそりゃ強いよなって
スーパーチャクチこそジャンプの高さとダメージ範囲広げて出せば良かったと思ってるよ
ハイパーチャクチになって帰ってくるんでしょ(適当)
貫通系のスペシャルは対物ダメージ0でよくね?貫通するのが強みってのはわかるけど一方的に干渉してくんのは意味わからんだろ
今とてつもなく楽しいスペシャルを思いついてしまった
『相手の位置をランダムで入れ替えるスペシャル』
例えばボールドに詰めれてるときに使ってボールドを自分の目の前から消したり(まあその代わり別の敵が来るんですけど)、前線に敵が3体、後ろにリッターという配置のときに使ってリッターを無理やり前線に送りだしたり
強いかは知らん
なまじesports路線に踏み出したせいでそういうのとエイム妨害系は出せないだろうなあ
sizzleシーズン スペシャルtier
X: ジェッパ、トリネ、カニタンク、マルミサ
S: ナイスダマ、エナスタ、テイオウイカ、ウルショ
A: アメフラシ、ソナー
B: バリア、メガホン、ハンコ、サメライド
C: ショクワン、デコイ、キューインキ
左から強い順
1ヶ月経ったけどこんな感じかね〜
Xはジェッパだけであと全部S
テイオウウルショは高くてもA そんな感じがする
ジェッパだけ格別だよな…
前衛が逃げるから後衛も結局手が出せない。見上げてエイムするのはリスキーでハンコ狩るのとはワケが違う
カニはワンランク下だと思うわ、かなり脆くてハイリスクだぞ
スーパーチャクチ帰って来ないかな
元のままでもいいから
納得されるかどうかはともかく、3のスペシャルが主に輝くようにしてほしい。ゲーム性でいったら間違いなく2のスペシャルも3のスペシャルと同レベルがいいんだろうけど、もう五年も前からいるんだからそろそろ3のスペシャルに代替わりしてほしい。あと、3だから3の新要素ばっかがいいっていう思いがある。2のスペシャルが3回環境になってるのダメだろ。カニはオーバーパワーだったけども。
しかしキューインキとかデコイとか
うーんって感じで
前作から5つしか続投してないのにそのうち3つが環境ブイブイ言わせてた(る)の、続編として最悪だよな…
パッケージ飾ってる弓がカスなのも…
スペシャルだけじゃなくメイン(特に追加ブキ)もそうなんよね
ジムは強かったけど追加ブキは全部マイナーブキみたいな環境だしなんならスペコラとかジェッパが本体になってるし
ハンコ武器を使ってる人には申し訳ないけど、強化前ハンコが2のスペが3の世界であるべき姿だと思う。ジェッパマルミサナイスダマアメ、お前らも見習え
スプラ3から始めて2のSPが気に入ってる人もいるし、道理で考えたら続投した以上はバランス良くなるよう調整するしかないわな。
ゴミスぺ四天王
・キューインキ:圧倒的ゴミ、敵の攻撃防いでる間1人減るので人数有利は取れない上にチャージが溜まるまで発射できない溜まってから発射までの間に狩られたりといいところを探すのが難しい
・デコイチラシ:壊されやすい上にダメージが高くなく単品の爆風範囲はたかが知れてるので圧がかからない、いざという時のインク回復としては使える
・ショックワンダー:移動中のアーマーがラグのせいで役にたたず、敵に突っ込んで帰還するタイプのスぺだがデスするとそのままリスポン送りにされるのでリスクの重さと性能が見合ってない
・サメライド:前隙があるわりにメーターは移動前の溜めから減ってるので発動途中デス時のゲージ減少が辛い、地面に着いてないと移動前の溜めモーションに入らない、爆発のタイミングにボムを合わせられたら死ぬと辛い要素が多い、強化で塗りは使えるようになった()
次点にグレートバリアが控えてるからハンコはページでネガられてるほど弱スぺじゃないようだな
キューインキが底辺の一弱環境なので四天王とか自称弱SPは自惚れるな
メガホン:これでいいのだろうか?
おまいは竹や無印スペシュで「ここぞという時に絶対1人倒すマン」である点は評価に値する。
けどな、発動時のメガホンの位置をもっと広げたら「目の前の敵に当たりづらい代わりに遠くの敵が逃げられづらい」という、望まれし「長射程にだけ強いスペ」になれる可能性があったんやで……
どうしても”長射程にだけ強いスペシャル”が思いつかない。
どんなのがあればいいかな?
そこにキューインキがあるじゃろ?
近距離に弱いショクワンダー
ハイプレとか?
ただ、近距離は弱いけど遠距離は強いスペシャルは作れると思うけど(遠くに行くほどダメージ上がるとか、近距離の当たり判定が薄くて密着だと当たらないとか)
それが長射程に"だけ"強いスペシャルになるかと言うと難しいかもしれない。離れて使えば対短射程にも使えちゃうし
ふとこのページに立ち寄ったら今のスペシャルの多さにビックリした。
……ぶっちゃけこんなにいらなくね?後にデコイ追加するならマルミサ無くてもいいし、サメが結局弱いならチャクチ続投でも良かったし。第一に数が多すぎて覚えるの大変。
いくつかのスペシャルは、攻撃範囲に投げられた各種ボムを無効化する機能があるかと思いますが
そちらに関する説明ってどこかのページに記載されていますでしょうか?
自分は人から教えてもらうまで、全く知らなかったもので
個別ページにあると思う
しかしよくよく考えて見ると3の最弱スぺは2の時より欠陥が多すぎるな
2の強化前ハイプレやマルミサはなんやかんや言われつつもそれなりには使えたが3の最弱スぺにはそれがない
強化前のトリトルもそうだしデコチラやキューインも明らかに欠陥だらけ
強化前のハイプレがそれなりに使えたってどこの世界線の話?
極細ハイプレで狙ってキル取ってた強者はいた(懲役言われてた原因は発動したらイカ化もできないのでほぼ動けないことにあった)
3の最弱スぺはその余地すらない
ハイプレがイカ化できるようになったのは体験版→製品版の間での変化だぞ
てか一部の猛者はキル取ってたっていうのも上手くいったクリップ乗っけただけじゃないの?
最初期ハイプレや初期ミサイルよりはキューインキやデコチラの方がまだ強いと思うけどね
キューインキやチラシより弱いスペシャルって何?!?!そんなもん存在したの?!?!
チャクチがなんだって?
チーム内でスペシャルが被ったら被った人数に応じて必要スペシャルが10pずつ増えんかねー
ナイスダマ3人はバカバカしいって
個人的スペシャルティア表(※ついているメインは考慮していません。単体としての強さです。)
同じ所は左から強い順
バリアはもっと下だしナイスダマウルショはもっと上っしょ
テイオウとデコイ…
メーカーになかっまスマソ
バリアはジェッパメタで評価上がってるらしい。ナイスダマは上かも。ウルショは現環境のスペ達に弱いところや遮蔽の増加でカニジェッパで事足りる性能だから今でいい。
トルネードは今はせいぜいAの左端だと思う
カニ環境なら多少強気に切れたけどジェッパエナスタ環境の今はそんなに刺さらない
確かに
キューインキ草。
メインやサブとの噛み合い等があるからspだけで評価するのは中々難しいよな
3のひどいステージと環境に嫌気が差して2のガチマッチ潜ってたけど、2でいうところのバブルランチャーとかボムピッチャーみたいな強くないけど攻撃SPとしては機能してる、みたいなポジションのSPが3には全然なくない? 強すぎず弱すぎずっていう点ではメガホンが近いと思うけど付いてる武器少ないし。2より打開が難しい環境だからジェッパトルネナイスダマ以外は一気に格が下がる印象がある。
ウルショは爆発力があっても打開は安定しないし、カニは上に挙げられたスペに弱いしねぇ… 他のスペは打開だと力不足がある。
2の火力インフレした環境も前はどうかと思ってたけど、結果的にマルミサ武器の多さだったり、インフレでSPのバランス取れてたというか腐りづらいブキも多かったと思う。3は格差がより開いたっていうか、バリアはともかくキューインキ、デコイチラシ、エナスタあたりは抑えで使えても打開じゃ無力でしょ。インクアーマーの復活とデコイチラシの大幅強化くらいやってくれないかな。
打開が厳しいのは分かるけど、打開のためにスペシャルを強くすると防衛側も同じ強くなったスペシャル使えるから根本の解決にはならんのでは…
いやだから現状は打開も抑えも強いブキがTier SS、打開が強いブキがTier S、それ以外は一気に格落ちっていうバランスで、スペックが極端に偏ってるから味方に来て欲しくない地雷ブキも多い訳でしょ。ショクワンとキューインキ付いてる“弱ブキ”が仮に全部マルミサかボムピッチャー付いてたらブキ同士の格差が小さい訳だからスタート地点は揃うじゃんっていう。SPのバランスがマルミサだらけの2より明らかに悪いんだよ。
長文で思いを書き込んでくれて有難いけど、ぶっちゃけ弱いスペシャルというよりスペシャルが弱くなる構造に問題があると思うんだ
スペシャル格差もそうだけど、もっと深い部分の別の要因も見た方がいいんじゃないのって
サメのエリア強制確保とかテイオウでアサリのゴール下まで行ってそこにスパジャンみたいな、防ぐ手段がないカウントの進め方をどうにかして欲しい。どう考えても好ましくない体験だろ。
個人的にヤグラナイス玉とかエリアサメみたいな
止める方についてはそれほど好ましくないとは思わん
一番問題になるのはラストの強制試合終了だけど
正直ラストまでカウント負けててSPも貯められてる時点でそれは負けるべき試合だと思うし
逆にヤグラバリアとアプデ前のヤグラテイオウとかアサリテイオウみたいな進める方については
単独のスペシャルだけでカウント進められるのはゲーム性が変わりすぎるから好ましくないと感じる
カウント止めるにしても進めるにしても、オブジェクトとの距離ってかなり重要な要素だと思うんだよな
カウント止めるのは遠距離からの干渉でも良い/カウント進めるのは距離を詰めて占拠する2手が必要って基準がイカ研究にはある気がする
ヤグラだと、遠距離から止められるトリネナイスダマは許される、ヤグラ上を陣取ってから使うことでカウントを進められるバリアも許される
でも安全な場所で吐いてヤグラへ直行してそのまま居座るテイオウは好ましくないみたいな
4はスペシャル続投あるんだろうか
中途半端に続投するなら全部新規にしてほしい
1年経ってない時点で2の同時期よりアクティブ人数減っている現状、4が出ることすらもう怪しくなっている気がする。