H3リールガンDのコメント欄です。
「過去の私への手紙」
➤塗りは絶対に水平の角度で行いなさい。 →クサヤ等で下を向いて撃つと射程が減る。 (=バリアが遅くなる、前線への圧も下がる)
➤視認時は、留め塗り>ばらけ塗りを守りなさい。 →置きとして機能し、塗りもみっちりする。
→敵を落ち着いた視点で視認できる回数が 増え、ブキ・位置・動きがわかりやすい。
➤絶対にインク効率・回復系を積みなさい。 →1個目のシールドはボムで壊されるので、 インクを使わせた後の2個目のシールドが 本命。インクギアを積まないと、ここで 勝負ができない。
→ソナーやスペシャルにシールドを消され た時、インクが無さすぎて生存が不可能 はになる。
→シールドの壁投げで敵陣側の高下壁等に 居座り、強制対面・強制挟撃の形を取れ る。(2個目のシールドが無いと、ボムを 投げられて終わり)
→インク効率を多めに割く枠が無いなら、 ラストスパートは確定。 生存を賭けたインク回復のレースを相手 に仕掛ける以上、甘えたギアで相手側が 対物や、複数ラスパ、サ効率だと耐久と 生存が不可能な場面が出てきてしまう。
➤対面されたら、シールドを後ろに投げなさい。 →拮抗時の詰め拒否、長射程から引く際の デス拒否ができる。次のシールドを前に 投げてライン維持し続ける為にも、後ろ 投げは必須。 →強気に強い場所に行った際の生存率 が上がり、追い込まれて跳ぶ時も、 かなり狩られなくなる。
➤イカニンジャを採用しなさい。 →H3Dは縦振りが3点バーストのローラー。 視認を切らないと敵が後隙を晒さない。 →採用すれば、潜伏を通せるので、 「私が上手ければ今のは勝てた」という 場面を増やせる。勝つ動きもし易い。 →視認されてのキル、即ち読み偏差や置き 3点を擦り続けるしかない場面を減らせる またバリアの前吐きがしやすくなる。 →立ち回りから運要素が減る。
→H3にとっての「塗りの価値」が上がり、 敵にとっての「インクの脅威度」が増す。 打開での塗り行動が肯定されやすくなる。
➤キルを狙う射撃は「絶対」に敵の足を狙いなさい。 →頭を狙うと、横のAIMが完璧でも縦のAIMで 当たらない場面が極めて多い。 (H3の射程内でも、敵がインクに潜るだけで 驚く程に射撃が当たらない。) (射程先端ぐらいの距離から、スライドや 前泳ぎで詰められると、カメラの高さに よる悪戯で、画面上のレティクルは合って いても、弾が敵の頭上を通って当たらない)
→外した時に足元が奪えない場合があり、 2トリガー目を外してしまう場面が増える。
→頭を狙う癖が抜けないとステージの坂道や 段差に尽く邪魔され、練習したAIMがほぼ 機能しない。
➤カメラ感度を5→4に落としなさい。 →AIMの跳ね戻りが無くなり、弾ブレが軽減。 結果、AIMは合っているのに弾が当たらない 現象が消え、体感の弾の当たり判定が若干大 きくなる。
→手ブレ脚ブレでカメラが微動しなくなり、 ボムやウルショが付近で爆発した時の画面 揺れ等、細やかな理由で敵を見失うケースが 減る。また、敵の動きの癖が見えやすい。
➤同胞が信じたH3を、見詰め、問い続けなさい。 →このブキを持つ者を突き動かす理念は、 きっとゲーム外にこそ、真価を発揮する 場所がある。それを探し、作りなさい。 真にスプラとH3を愛するなら、同胞の これを肯定してあげられる者へなりなさい。
➤勝つ事を、諦めないで。 →例え斬られても、壊されても、何度でも 頭を動かして、「次」を作りなさい。 その姿勢こそ、皆の理想で在りなさい。 →その姿勢が報われた時、このブキは 晴れて初めて、本当の意味で皆の ”理想” に 成れるはずだから。
バリア強化はよかったよね。
バリア強化なんてされてないよ。
メインとスペが強化された。だからなんだというのだ?とりあえず52はくたばれ
こいつのワントリ決められる腕あるならラクト持った方が機動力あって安定するんだよな シールドだし
塗りで移動力高いのはわかるけど、やっぱり短いとはいえチャージあるのはタイミング変わるから微妙なんだよなあ。空中だと攻撃できないのも良くない
一応あれチャージキープあるんすよ 一応ね 一応
結局その場でチャージして撃つんだからキープなんて使わないでしょ、インク回復も止まるし。それくらいチャージは早いけどそのチャージすらH3使いとしては出が遅いと感じる
ナワバリ専でH3☆5終わってからずっとDの☆上げに持ってるけど、シールドも段々慣れてきた。でもシールド使わずワントリ決める方が楽だな。自分は突っ込むタイプだから尚更 ボトルとかラクトとか話題で持ち出されるけど、H3は前準備なしに高速でキルできるから。ケルビンはスライドがチャージみたいなもんだし立ち止まるからシールド必要 ただ逆にシールド置く事で相手が見えなくても前に立てるのは良い。前線を維持するために置いて相手の動きさえ見えればワントリ決めるチャンスができる。視点を動かす余裕もできるし ガチマの方は知らんが
俺、HDのことわからないし、リザルトだけで評価するのはよくないけれどキル0、スペ0、塗りロンブラに負けてるHDはよろしくないってことでいいんですよね…
逆にそのリザルトで許される武器が知りてーよ
チャージャー4枚と対峙した前線パブロなら、突貫して圧力かけ続けていたらまだ…? HDだったらダメだろタコ?おっしゃる通りです…
速攻でノックアウト負けしたガチホコかな
扱いにくいし、キルレ1割ることも度々、塗りもそんなに強くない。 けど、最終的に勝ってるって事がよくある不思議なブキ。 ヘイト買いのタンクなんだろうな。そのくせキャンプみたいにあからさまな盾じゃないから、ほんとやってる事分かりにくい。
この武器の数少ない利点はジブラルタルごっこが出来るという事である(スプシ=ガンシールド・グレバリ=ドームシールド)
ショットガン持ちのキャンプで…
この武器に必要だったサブスペ構成がミントに取られて悲しい(映像見ただけだけどミントの性能でキューバンバリア貰えて、H3Dにキューバンをくれなかったのは何故なんだ)
大方、中射程までキルタイム早い攻撃できるからとかそんなとこなんだろうな。イカ研的にはメインが強いんだよ
自分らではまともに使えないから世間で言う理論値最強を真に受けて調整してるのかと邪推してしまうね
無印がキューバン(またはスプボ)グレバリで Dがシールドエナスタならどれほど良かっただろうか
バリア強化嬉しいぜ。 それはそれとして、ラクト強化で空中戦がラクトと比べて得意というのもなくなったのでとうとうH3のメインを使う理由がなくなってきたな...
シールド弱体化で実質マイナスな
ラクトはチャージ時間があるから少しもっさりしてる。 複数の標的を狙う能力はH3の方が高い。 いつもバカ当たりしてる訳ではないのだが・・・・
シールドもバリアもラグの影響もろに受けるとこも3の仕様に合ってないよな
対物フルイドやばすぎる バリアもシールドも一瞬で消し飛ばされる リスポン帰るしかないコワイヨー
グレバリの前にシールドを置いてちょっとだけ耐久力増すのすき
この武器の後隙をサイレント弱体化するならボトルくんも相応の弱体化して欲しかったものだよ
⋯ホースの隙間に紙が挟まっている。▽
「メイン効率もサブ効率も回復も全部積むべし。それでもインクは足りないから、心配するな」
抑えの時はシールドを投げて、インクを抱えながら塗る。
すると、敵は後衛なら速度系とか、前衛ならカムバゾンビとかを積んでるので、敵が先にインクで苦しくなる。
1:シールドが生きているなら死なない場所 程度に留め前に出すぎない 2:最初に少し自陣を塗って、塗り合いで先 にバリアを溜められるようにする 3:敵がスペ増で初動を作ってきた時に全滅 しないよう前にシールドを置く前・置い た後も、自陣広場は振り返ってでもしっ かり塗る 4:物陰は味方に譲り、自分は相手側へ射線 を通す 5:シールドに敵がインクを使っている事を 意識する
この状態を作ったら、敵はほぼ確実にスペを吐いて突っ込んでくる。
右か左か、或いは正面。敵の配置は見ないといけないが、来るタイミングがわかるだけで、後ろに引く事も、味方を見る事もできる。対応がわかりやすくなる。
空間的な読みを外しても、時間的な読みは当たってたと、成功体験を積める。
それでも、ロングの爆風とか、前スライドとか、チャーで味方落ちからの敵2枚前詰めとか、味方SPまでの死に筋は無限。
その未来が来たら、シールドを後ろに投げて居合の構え。相手はほぼ確実にキル狙いでH3Dに詰めてくるから、そこで2キルするしかない。
⋯文字が掠れてきた。▽
あとは、味方をキルする意識。 味方が溶けた時は、H3が味方をキルしたと考え、自分が溶けた時は、H3が自分をキルしたんだと思おう。実際そうだから。
この味方キル数が多くなればなるほど、味方をキルした経験を覚えていればいるほど、自ずとリザルトのキル数も増えていくはず。
最近三人くらいこの武器使ってる人みたけど、どいつもこいつも武人のごとく研ぎ澄まされたエイムと立ち回りなのかっこよすぎんかね
堅牢なるH3D
1でチェリーが強かったのは、 ①そもそもブキの純粋な性能が今より強い ②今より強いシールド(対物の強いブキの不在) ③即時展開・完全無敵のバリア ④射程・ダメージ関係におけるライバルがかなり少ない ⑤全体的な機動力が低い(イカロールの不在) ⑥全体的なゲームスピードが比較的遅い ⑦マニューバ種の不在 ⑧なぜか3より良い回線状況
特に③、④あたりが消えたのが致命的だと思う 他なんかあったっけ
こうしてみると本当にゴウカザルみたいなブキだなこれ 完全にインフレとゲーム性の変化に置いていかれてるわ
あとは疑似確と無制限ゾンビがあったのがデカいと思われる
⋯隣にギアが置いてある。⋯ん? ▽
スゲの下にメモが⋯。▽
『───逆境はガチだ。スペ増は1.2、初動は自陣塗りだ。
溜め終えたら最大射程でヤグラの壁を2面塗って、後はヤグラバリアをねじ込め⋯。
遅れたら⋯復帰の味方に合わせて、惜しげなく、贅沢に、低めに置くんだ⋯。』
『ヤグラにインクなんて⋯いらん。 ブラスターに対抗する唯一の手段は⋯大量のバリアだ。
今まで足りてなかったんだ。 私の現実感も。バリアの数も。
シールドだけで何とかしてくれる程、夢を見せてくれるメインじゃなかったんだ。』
『相手のスペに回数で負けたら、全部メタられる。 ただでさえ目立つメインで、ヘイトが凄いブキだ。
相手の予想を超える量を、想定外の速さで吐く。 バリアを持って段差ごと破壊する。これだ⋯。』
シューター界最弱
ブキトップのXPだけみればむしろ上位武器なんだよなあ。
上位プレイヤーの評価は大体高くはないが低くもないくらいな印象なので流石に最弱は言い過ぎ
個人的にも最弱武器って「塗れない・射程短い・サブスペ微妙・ミラー終わってる」あたりを複数満たしてないとならないと思うけどこの武器はどれでもないのでちゃんと使えるなら使える武器だと思う。ちゃんと使えるなら
硬直が絶望的だけど当てて倒せば反撃受けないし、Dはシールド置けるしバリアでインク回復とシールド再設置も可能だしな メインだけでキルは取れというシビアな面もあるけどだからこそシューティング感あるよな。サブスペぶっ放すゲームで地味ではあるけど
バリア、シールド、硬直持ちなので今回のラグ改善はこのブキにとって追い風かもしれない。もちろん微風だが。
バリアを張ったが展開前にやられたというのはよく聞く話だけど、こいつの場合はバリアを張りながら敵をピチュンさせて別の意味で無駄にするケースが時々ある
いますぐヌラネバキャップの正面見てみ? "D"るぞ
この武器楽しいけどま~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~勝てないな
だいたい全部の中衛ブキがそうだけど、編成や展開によって立ち回りを変えていかないと無難な動きをしていたのに気付いたら負けてるってことが多い。 その上で前線多いから後ろから塗りやカバーしようと思ってたら敵味方の対面力に差が合ってすぐ溶けるとか、後衛多いから苦手なりに前に出たらほとんどカバーもらえないとか、ブキの特性だけでなくプレイヤーの能力にムラがある低レベル帯だった時はいつまでも手ごたえがない感じだった。
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➤塗りは絶対に水平の角度で行いなさい。
→クサヤ等で下を向いて撃つと射程が減る。
(=バリアが遅くなる、前線への圧も下がる)
➤視認時は、留め塗り>ばらけ塗りを守りなさい。
→置きとして機能し、塗りもみっちりする。
→敵を落ち着いた視点で視認できる回数が
増え、ブキ・位置・動きがわかりやすい。
➤絶対にインク効率・回復系を積みなさい。
→1個目のシールドはボムで壊されるので、
インクを使わせた後の2個目のシールドが
本命。インクギアを積まないと、ここで
勝負ができない。
→ソナーやスペシャルにシールドを消され
た時、インクが無さすぎて生存が不可能
はになる。
→シールドの壁投げで敵陣側の高下壁等に
居座り、強制対面・強制挟撃の形を取れ
る。(2個目のシールドが無いと、ボムを
投げられて終わり)
→インク効率を多めに割く枠が無いなら、
ラストスパートは確定。
生存を賭けたインク回復のレースを相手
に仕掛ける以上、甘えたギアで相手側が
対物や、複数ラスパ、サ効率だと耐久と
生存が不可能な場面が出てきてしまう。
➤対面されたら、シールドを後ろに投げなさい。
→拮抗時の詰め拒否、長射程から引く際の
デス拒否ができる。次のシールドを前に
投げてライン維持し続ける為にも、後ろ
投げは必須。
→強気に強い場所に行った際の生存率
が上がり、追い込まれて跳ぶ時も、
かなり狩られなくなる。
➤イカニンジャを採用しなさい。
→H3Dは縦振りが3点バーストのローラー。
視認を切らないと敵が後隙を晒さない。
→採用すれば、潜伏を通せるので、
「私が上手ければ今のは勝てた」という
場面を増やせる。勝つ動きもし易い。
→視認されてのキル、即ち読み偏差や置き
3点を擦り続けるしかない場面を減らせる
またバリアの前吐きがしやすくなる。
→立ち回りから運要素が減る。
→H3にとっての「塗りの価値」が上がり、
敵にとっての「インクの脅威度」が増す。
打開での塗り行動が肯定されやすくなる。
➤キルを狙う射撃は「絶対」に敵の足を狙いなさい。
→頭を狙うと、横のAIMが完璧でも縦のAIMで
当たらない場面が極めて多い。
(H3の射程内でも、敵がインクに潜るだけで
驚く程に射撃が当たらない。)
(射程先端ぐらいの距離から、スライドや
前泳ぎで詰められると、カメラの高さに
よる悪戯で、画面上のレティクルは合って
いても、弾が敵の頭上を通って当たらない)
→外した時に足元が奪えない場合があり、
2トリガー目を外してしまう場面が増える。
→頭を狙う癖が抜けないとステージの坂道や
段差に尽く邪魔され、練習したAIMがほぼ
機能しない。
➤カメラ感度を5→4に落としなさい。
→AIMの跳ね戻りが無くなり、弾ブレが軽減。
結果、AIMは合っているのに弾が当たらない
現象が消え、体感の弾の当たり判定が若干大
きくなる。
→手ブレ脚ブレでカメラが微動しなくなり、
ボムやウルショが付近で爆発した時の画面
揺れ等、細やかな理由で敵を見失うケースが
減る。また、敵の動きの癖が見えやすい。
➤同胞が信じたH3を、見詰め、問い続けなさい。
→このブキを持つ者を突き動かす理念は、
きっとゲーム外にこそ、真価を発揮する
場所がある。それを探し、作りなさい。
真にスプラとH3を愛するなら、同胞の
これを肯定してあげられる者へなりなさい。
➤勝つ事を、諦めないで。
→例え斬られても、壊されても、何度でも
頭を動かして、「次」を作りなさい。
その姿勢こそ、皆の理想で在りなさい。
→その姿勢が報われた時、このブキは
晴れて初めて、本当の意味で皆の ”理想” に
成れるはずだから。
バリア強化はよかったよね。
バリア強化なんてされてないよ。
メインとスペが強化された。だからなんだというのだ?とりあえず52はくたばれ
こいつのワントリ決められる腕あるならラクト持った方が機動力あって安定するんだよな
シールドだし
塗りで移動力高いのはわかるけど、やっぱり短いとはいえチャージあるのはタイミング変わるから微妙なんだよなあ。空中だと攻撃できないのも良くない
一応あれチャージキープあるんすよ
一応ね
一応
結局その場でチャージして撃つんだからキープなんて使わないでしょ、インク回復も止まるし。それくらいチャージは早いけどそのチャージすらH3使いとしては出が遅いと感じる
ナワバリ専でH3☆5終わってからずっとDの☆上げに持ってるけど、シールドも段々慣れてきた。でもシールド使わずワントリ決める方が楽だな。自分は突っ込むタイプだから尚更
ボトルとかラクトとか話題で持ち出されるけど、H3は前準備なしに高速でキルできるから。ケルビンはスライドがチャージみたいなもんだし立ち止まるからシールド必要
ただ逆にシールド置く事で相手が見えなくても前に立てるのは良い。前線を維持するために置いて相手の動きさえ見えればワントリ決めるチャンスができる。視点を動かす余裕もできるし
ガチマの方は知らんが
俺、HDのことわからないし、リザルトだけで評価するのはよくないけれどキル0、スペ0、塗りロンブラに負けてるHDはよろしくないってことでいいんですよね…
逆にそのリザルトで許される武器が知りてーよ
チャージャー4枚と対峙した前線パブロなら、突貫して圧力かけ続けていたらまだ…?
HDだったらダメだろタコ?おっしゃる通りです…
速攻でノックアウト負けしたガチホコかな
扱いにくいし、キルレ1割ることも度々、塗りもそんなに強くない。
けど、最終的に勝ってるって事がよくある不思議なブキ。
ヘイト買いのタンクなんだろうな。そのくせキャンプみたいにあからさまな盾じゃないから、ほんとやってる事分かりにくい。
この武器の数少ない利点はジブラルタルごっこが出来るという事である(スプシ=ガンシールド・グレバリ=ドームシールド)
ショットガン持ちのキャンプで…
この武器に必要だったサブスペ構成がミントに取られて悲しい(映像見ただけだけどミントの性能でキューバンバリア貰えて、H3Dにキューバンをくれなかったのは何故なんだ)
大方、中射程までキルタイム早い攻撃できるからとかそんなとこなんだろうな。イカ研的にはメインが強いんだよ
自分らではまともに使えないから世間で言う理論値最強を真に受けて調整してるのかと邪推してしまうね
無印がキューバン(またはスプボ)グレバリで
Dがシールドエナスタならどれほど良かっただろうか
バリア強化嬉しいぜ。
それはそれとして、ラクト強化で空中戦がラクトと比べて得意というのもなくなったのでとうとうH3のメインを使う理由がなくなってきたな...
シールド弱体化で実質マイナスな
ラクトはチャージ時間があるから少しもっさりしてる。
複数の標的を狙う能力はH3の方が高い。
いつもバカ当たりしてる訳ではないのだが・・・・
シールドもバリアもラグの影響もろに受けるとこも3の仕様に合ってないよな
対物フルイドやばすぎる
バリアもシールドも一瞬で消し飛ばされる
リスポン帰るしかないコワイヨー
グレバリの前にシールドを置いてちょっとだけ耐久力増すのすき
この武器の後隙をサイレント弱体化するならボトルくんも相応の弱体化して欲しかったものだよ
⋯ホースの隙間に紙が挟まっている。▽
「メイン効率もサブ効率も回復も全部積むべし。それでもインクは足りないから、心配するな」
抑えの時はシールドを投げて、インクを抱えながら塗る。
すると、敵は後衛なら速度系とか、前衛ならカムバゾンビとかを積んでるので、敵が先にインクで苦しくなる。
1:シールドが生きているなら死なない場所
程度に留め前に出すぎない
2:最初に少し自陣を塗って、塗り合いで先
にバリアを溜められるようにする
3:敵がスペ増で初動を作ってきた時に全滅
しないよう前にシールドを置く前・置い
た後も、自陣広場は振り返ってでもしっ
かり塗る
4:物陰は味方に譲り、自分は相手側へ射線
を通す
5:シールドに敵がインクを使っている事を
意識する
この状態を作ったら、敵はほぼ確実にスペを吐いて突っ込んでくる。
右か左か、或いは正面。敵の配置は見ないといけないが、来るタイミングがわかるだけで、後ろに引く事も、味方を見る事もできる。対応がわかりやすくなる。
空間的な読みを外しても、時間的な読みは当たってたと、成功体験を積める。
それでも、ロングの爆風とか、前スライドとか、チャーで味方落ちからの敵2枚前詰めとか、味方SPまでの死に筋は無限。
その未来が来たら、シールドを後ろに投げて居合の構え。相手はほぼ確実にキル狙いでH3Dに詰めてくるから、そこで2キルするしかない。
⋯文字が掠れてきた。▽
あとは、味方をキルする意識。
味方が溶けた時は、H3が味方をキルしたと考え、自分が溶けた時は、H3が自分をキルしたんだと思おう。実際そうだから。
この味方キル数が多くなればなるほど、味方をキルした経験を覚えていればいるほど、自ずとリザルトのキル数も増えていくはず。
最近三人くらいこの武器使ってる人みたけど、どいつもこいつも武人のごとく研ぎ澄まされたエイムと立ち回りなのかっこよすぎんかね
堅牢なるH3D
1でチェリーが強かったのは、
①そもそもブキの純粋な性能が今より強い
②今より強いシールド(対物の強いブキの不在)
③即時展開・完全無敵のバリア
④射程・ダメージ関係におけるライバルがかなり少ない
⑤全体的な機動力が低い(イカロールの不在)
⑥全体的なゲームスピードが比較的遅い
⑦マニューバ種の不在
⑧なぜか3より良い回線状況
特に③、④あたりが消えたのが致命的だと思う
他なんかあったっけ
こうしてみると本当にゴウカザルみたいなブキだなこれ
完全にインフレとゲーム性の変化に置いていかれてるわ
あとは疑似確と無制限ゾンビがあったのがデカいと思われる
⋯隣にギアが置いてある。⋯ん? ▽
スゲの下にメモが⋯。▽
『───逆境はガチだ。スペ増は1.2、初動は自陣塗りだ。
溜め終えたら最大射程でヤグラの壁を2面塗って、後はヤグラバリアをねじ込め⋯。
遅れたら⋯復帰の味方に合わせて、惜しげなく、贅沢に、低めに置くんだ⋯。』
『ヤグラにインクなんて⋯いらん。
ブラスターに対抗する唯一の手段は⋯大量のバリアだ。
今まで足りてなかったんだ。
私の現実感も。バリアの数も。
シールドだけで何とかしてくれる程、夢を見せてくれるメインじゃなかったんだ。』
『相手のスペに回数で負けたら、全部メタられる。
ただでさえ目立つメインで、ヘイトが凄いブキだ。
相手の予想を超える量を、想定外の速さで吐く。
バリアを持って段差ごと破壊する。これだ⋯。』
シューター界最弱
ブキトップのXPだけみればむしろ上位武器なんだよなあ。
上位プレイヤーの評価は大体高くはないが低くもないくらいな印象なので流石に最弱は言い過ぎ
個人的にも最弱武器って「塗れない・射程短い・サブスペ微妙・ミラー終わってる」あたりを複数満たしてないとならないと思うけどこの武器はどれでもないのでちゃんと使えるなら使える武器だと思う。ちゃんと使えるなら
硬直が絶望的だけど当てて倒せば反撃受けないし、Dはシールド置けるしバリアでインク回復とシールド再設置も可能だしな
メインだけでキルは取れというシビアな面もあるけどだからこそシューティング感あるよな。サブスペぶっ放すゲームで地味ではあるけど
バリア、シールド、硬直持ちなので今回のラグ改善はこのブキにとって追い風かもしれない。もちろん微風だが。
バリアを張ったが展開前にやられたというのはよく聞く話だけど、こいつの場合はバリアを張りながら敵をピチュンさせて別の意味で無駄にするケースが時々ある
いますぐヌラネバキャップの正面見てみ?
"D"るぞ
この武器楽しいけどま~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~勝てないな
だいたい全部の中衛ブキがそうだけど、編成や展開によって立ち回りを変えていかないと無難な動きをしていたのに気付いたら負けてるってことが多い。
その上で前線多いから後ろから塗りやカバーしようと思ってたら敵味方の対面力に差が合ってすぐ溶けるとか、後衛多いから苦手なりに前に出たらほとんどカバーもらえないとか、ブキの特性だけでなくプレイヤーの能力にムラがある低レベル帯だった時はいつまでも手ごたえがない感じだった。