よく考えて採用するべきギアパワーの項目にラストスパート追加したいのですがどうでしょうか。
ラストスパート
バンカラマッチのカウント50〜30及びラスト30秒とその後の延長戦で発動するギアパワー。
少ないギア枠で大きな効果を発揮するギアパワーであり、インク系統以外のギアに多くギアを割きたい場合などにルールステを鑑みて検討する余地がある。カウントが進むごとに、ラインマーカー後に振れるメインの回数も増えるのでラインコンを活用したプレイングも活かしやすい。
ただし、発動しやすいルールかどうかや、発動しても逆転できるか、そもそも発動する時間が長いかなどはよく考えて採用する必要がある。
gp3カウント47
ラインマーカー1+∶7
gp6カウント44
ラインマーカー0+∶メイン12
gp9カウント40
ラインマーカー2+∶3
gp10カウント39
ラインマーカー1+∶8
gp12カウント37
ラインマーカー0+∶13
gp16カウント32
ラインマーカー0+∶14
gp18カウント30
ラインマーカー1+∶9
ラインマーカー2+∶4
2週間ぐらい様子見て、それまでに意見あれば反映、反対意見あれば取りやめ、何も無ければお試しで書いてみようと思ってます。
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文面素案の方、個人的には3文目以外はワイコラ特に関係ないラスパそのものの説明だから要らないかなと思った
代わりに普通にインク系を積む場合に比べたラスパのメリットデメリットとか立ち回りとかをワイコラ目線で簡潔に書いてくれるととても嬉しい
空いたギア枠にイカ忍積んで、序盤は潜伏キル主体に立ち回ってラスパ発動後は塗りと手数で勝負すると強いよとかそういうの
ワイコラでラスパ使ったことないからどう運用してるのか気になる
775です。
エリアでラスパ、ステジャン、ジャン短6イカ速3相手インク影響軽減3残り25復短で運用してますね。ステジャンとジャン短入れるとギア枠余裕ないのでラスパで圧縮してます。
ステジャンはジャンプ復帰もそうですけど抑えでヘイト集めてスペシャル吐かせたあとに味方飛びで生存できればアド取れますし、エナスタで強気に行ったあとの復帰などで有用なのでジャン短6は欲しいなと。
ラスパ発動までは基本的にはサブは確殺できるときなどの要所で使うようにして、発動カウント見てサブの使用頻度増やしてくイメージです。
なるほどサブの方の頻度変えるのか
インク食ってるのはメインの印象だったから盲点だった
であれば自分ならこんな感じに書く
ラスパ自体の説明は要らないかなっていうのと、"発動しても逆転できるか、そもそも発動する時間が長いか"って前者は採用前に考えても答え出ない気がするし、後者はつまりルール相性では?って思ったので削った
ラスパ使ったことない身で書いた文なので微妙なら捨ててもらっていいです、何かしら推敲に役立てばと
インク系統以外のギアに多く枠を割きたい場合に検討の余地がある。
発動後は塗り合いに強くなるほか、ラインマーカー後に振れるメインの回数が増えるためより積極的にサブを絡めたコンボを狙うことができるようになる。
ただしルールとの相性が顕著に出るギアであること、発動状況を見てインク消費量を意識的に調整する必要があることに注意が必要。
実際はサブインクのおかげでラインマーカー投げやすくなるというよりも、メインクで振り消費量減るのとインク回復のほうが数値的には恩恵デカいんですけどね。
メインク0インク回復0
イカ18f
ヒト57f
メインク10インク回復10
イカ12f
ヒト39f
細かいフレーム得するんで数値以上にインク回復効くんですよね
少ないギア枠で大きな効果を発揮するギアパワーであり、インク系統以外のギアに多く枠を割きたい場合に検討の余地がある。
発動後は塗り合いに強くなるほか、ラインマーカー後に振れるメインの回数が増えるためより積極的にサブを絡めたコンボを狙うことができるようになる。
ただしルールとの相性が顕著に出るギアであること、発動状況を見てインク消費量を意識的に調整する必要があることに注意が必要。また増えたインクを活かしてどう勝ち筋につながるかも考える必要がある。
元の案から少し変えたのと引き継いだのありますがこんな感じでどうでしょう。
いいと思います!
あまりでしゃばって他の人が口出しにくくなるとあれなので私は一旦引っ込みます
最終的に私の案が消滅しても全然いいので他に意見ある人いればどうぞ
了解です。
とりあえずまたしばらく様子見ようと思います
サイレントでラスパの項目作っていじくってます。反映させるのは4月以降ですがおためしとして。
とりあえず反映させました。図のズレとかはおいおい直していきます。