元々ヤグラとホコが好きでアサリ嫌いだったんだけどアサリが一番好きになったかもしれん
嫌いだった理由は「味方は大体1人1人好き勝手戦うだけでただの運ゲー」って感じだったからなんだけど
(おそらく内部レートがあがって)味方のレベルがあがって連携を意識した戦い方をしてくれる人が増えてきて
味方の動きを意識してどう動くか、なにをするか考えるのが楽しくなった
あと他のルールと違ってステージをより全体的に使えるのもいい
書き忘れてたがノーゴールサドンデス延長戦の緊迫感は最高!
みんなどのガチルールが好き?
エリア:☺
ヤグラ:👍
ホコ:❤
アサリ:😢
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凍結されています。
エリアが一番好きだけどアサリも耐え忍んで最後SP皆溜めてデカアサリ3人くらいで突撃して80点くらい入って逆転すると脳汁ドバドバ出る
アサリは地味にジャンプよく使うルールだから普段あまり使わないジャン短多めのギアつけたりして違った楽しさがある
自分はルルステによってギア変えないけど詰めようとしたらギア考えるのも楽しそう!
なんやかんやどれも好きなんだよなーってなる
ブームはある(今はこのブキでエリアやりてぇー!とか)
インフィニティーシャーク戦法が流行ってた時、エリアで2ステージともエリア1個で小さい時、銀モデ持ってサメライダーになったのは自分です(めちゃくちゃ勝てた
パヒュー使ってると全部楽しいけど
ヤグラが味方依存になりやすいと思う
1:3とかヘイトかってるのに敵陣で暴れててもヤグラが何も進んでなかったりすることがよくある
まれによくあるやつ
3人引きつけたとしても残り1人が無双したり、カンモンでボムやSPで遅延戦術やってると思ったより進まないんだよね。
結局一番やるのはエリアかなぁ、3のステージが猫も杓子もリスキル推奨みたいになってる分リスキルに手を染めずともエリア維持というルール管理があるのが相対的に個性がある
ヤグラは好きだけどキルが全てすぎる、アサリは楽しいけど野良でやるには意思疎通が求められすぎるのがそれぞれしんどいのでたまにやるぐらい
ホコは一番無理、前作のアロワナとかタチウオぐらい広いステージでルートの読み合いがあれば好きなんだけど狭さとカンモンの存在がその両方を潰しちゃっててどうにも…
たぶん一番人気あるのエリアだよね(自分は好きでも嫌いでもないって感じだけど)
ヤグラは最近ブキ適正がかなり出るな〜って感じてきててそれがあんまり好きじゃないかな
ルール自体はおもしろい
ホコ持ち自信ある方だし好きなんだけど今ジム持ってるから編成見て「自分が持つか」ってなることが少なくて、かといって任せても…みたいなことが多くてストレスが😣
野良アサリ大変だけど意思疎通できたって感じた時が超気持ちイイ!
ホコとアサリはどうしても自分が余計な事しかしてないような感覚が拭えなくて極力やらないようになっちゃった
ヤグラはシンプルに苦手で気づけばガチルールはほぼエリア専に
エリアは他の3つに比べてシンプルだし対面の比重が高いから人気なのもたぶんそこなんだろうね
どのルールも面白いけどね
対面力はむしろ皆無で…エイムが終わってる
なんというかオブジェクトの関与に特別な要素がないのが大きいかなあ
アサリ集めるとかホコを持つとかっていうのに比べるとエリアを塗るのはいつもやってる事とあまり変わらないから自然と出来るというか
ヤグラに乗るのもそこまで特殊じゃないけどそれでも苦手なのは乗るタイミングとかさっぱりで頭がパンクしちゃう感じ
要は対面終わってて戦略考える頭もないから両方ダメなら要求が片方の方がマシっていう
せっかくあるんだから全ルールやれるようにはなりたいんだけどね…
・アサリは味方に飛んだりパスしたりと連携が決まったときの気持ちよさや一発逆転があるし、キルだけじゃないガチアサリを持ってのプレッシャーや7個持って潜伏したりとステージを広く使いいろんな立ち回りや戦略性を考えれて楽しい
アサリを集めるという都合上リスキルしててもカウントは進まない、誰かが取りに行く=前線の人数が減ることから打開されたり逆に出来たりと展開の可能性があることが多くて好き(もちろん圧倒的な実力差で人数有利でもリスキルを打開出来ず永遠アサリを入れられて負けることはあるけど)
・ホコやヤグラもアサリと同じく誰か一人はオブジェクトに関与する必要性があるから4人でリスキルだけしててもカウントは進まない、またそのオブジェクトにヘイトが分散され裏取りが刺さったりとキルも大事だけどオブジェクトにいつどのタイミングでどう関与するかという立ち回りや戦略性を考えれるのが楽しい
それでもちょっとホコが上なのは、オブジェクトを自分のスピードとルートで運べるから。
ホコショで倒したり牽制して道を開いたり、こっちに行くと見せかけてそっちのルートからスッと抜けたり、イカロールで一気に前にカウントを進めたり、スペシャルも避けながら進められたりと、自分で展開を操作出来る感じが好き。
ヤグラは一定のスピードと決まったルートで進むから相手の裏をかいたりできない。延長戦でトルネやナイスダマをホコのように避けて逆転とはいかず、降りれば取られるし乗ってればデスするしで強制ストップの負け確で逆転の可能性が低くなるから少し下。
・エリアはこれらと違って一度オブジェクトを塗ってしまえばそこにいる必要はない、4人でリスキルに向かえてしまい抑え込めばそのまま終わり、もちろん戦う上でのフェイントや裏取りという立ち回りはあれどシンプルに対面勝負・キル勝負って感じ
ほっといてもカウントが進むからオブジェクトに向くヘイトが弱くオブジェクトを活かした戦略性や立ち回りが他3ルールに比べて弱い、アサリのように一旦下がる必要性、ホコのようにオブジェクトを移動させる、ヤグラのように誰かがそこにいる必要性・ヘイト、がないから、対面が強くない自分としてはオブジェクトへのヘイトを利用したり関与の仕方・タイミングで補ってるのに、エリアだとただただキル勝負ゆえにやられてリスキルに持ち込まれて一矢報いる展開もなく負けるみたいなのがつまらないと感じるから好きじゃない、ナワバリも同じ理由で好きじゃない
分かる。対面力が無いとエリアとナワバリは本当にキツいよね。
大体似たような意見
他のFPS/TPSと違って撃ち合い以外でも貢献できるってのがスプラのいいところだと思うからね
あとスピード感
好み全くの逆だわ〜
エリア最高
撃ち合い以外でも貢献できる、まさにそれ。
だから撃ち合いのゲームなんてやったことないけど、スプラは塗るゲームらしいから下手でもいっぱい塗ってれば貢献できるらしい!って始めた頃ローラーコロコロしてた
確かにナワバリはいっぱい塗ったほうが勝ちなのはそうなんだけど、そのために何ならどのルールよりもキルが重要なガチルールじゃないか!!って今ならわかる
エリアとナワバリは本当にガチ撃ち合いだからそれが好きな人は好きなルールだろうし、自分みたいな対面力も重要だけど他で補いたい、撃ち合いもするけど戦略性で戦ったり貢献したいって人は苦手なルールなんだろうなって思う
>> 55949
>> 73974
割とバラけるんだな