・アサリは味方に飛んだりパスしたりと連携が決まったときの気持ちよさや一発逆転があるし、キルだけじゃないガチアサリを持ってのプレッシャーや7個持って潜伏したりとステージを広く使いいろんな立ち回りや戦略性を考えれて楽しい
アサリを集めるという都合上リスキルしててもカウントは進まない、誰かが取りに行く=前線の人数が減ることから打開されたり逆に出来たりと展開の可能性があることが多くて好き(もちろん圧倒的な実力差で人数有利でもリスキルを打開出来ず永遠アサリを入れられて負けることはあるけど)
・ホコやヤグラもアサリと同じく誰か一人はオブジェクトに関与する必要性があるから4人でリスキルだけしててもカウントは進まない、またそのオブジェクトにヘイトが分散され裏取りが刺さったりとキルも大事だけどオブジェクトにいつどのタイミングでどう関与するかという立ち回りや戦略性を考えれるのが楽しい
それでもちょっとホコが上なのは、オブジェクトを自分のスピードとルートで運べるから。
ホコショで倒したり牽制して道を開いたり、こっちに行くと見せかけてそっちのルートからスッと抜けたり、イカロールで一気に前にカウントを進めたり、スペシャルも避けながら進められたりと、自分で展開を操作出来る感じが好き。
ヤグラは一定のスピードと決まったルートで進むから相手の裏をかいたりできない。延長戦でトルネやナイスダマをホコのように避けて逆転とはいかず、降りれば取られるし乗ってればデスするしで強制ストップの負け確で逆転の可能性が低くなるから少し下。
・エリアはこれらと違って一度オブジェクトを塗ってしまえばそこにいる必要はない、4人でリスキルに向かえてしまい抑え込めばそのまま終わり、もちろん戦う上でのフェイントや裏取りという立ち回りはあれどシンプルに対面勝負・キル勝負って感じ
ほっといてもカウントが進むからオブジェクトに向くヘイトが弱くオブジェクトを活かした戦略性や立ち回りが他3ルールに比べて弱い、アサリのように一旦下がる必要性、ホコのようにオブジェクトを移動させる、ヤグラのように誰かがそこにいる必要性・ヘイト、がないから、対面が強くない自分としてはオブジェクトへのヘイトを利用したり関与の仕方・タイミングで補ってるのに、エリアだとただただキル勝負ゆえにやられてリスキルに持ち込まれて一矢報いる展開もなく負けるみたいなのがつまらないと感じるから好きじゃない、ナワバリも同じ理由で好きじゃない
分かる。対面力が無いとエリアとナワバリは本当にキツいよね。
大体似たような意見
他のFPS/TPSと違って撃ち合い以外でも貢献できるってのがスプラのいいところだと思うからね
あとスピード感
好み全くの逆だわ〜
エリア最高
撃ち合い以外でも貢献できる、まさにそれ。
だから撃ち合いのゲームなんてやったことないけど、スプラは塗るゲームらしいから下手でもいっぱい塗ってれば貢献できるらしい!って始めた頃ローラーコロコロしてた
確かにナワバリはいっぱい塗ったほうが勝ちなのはそうなんだけど、そのために何ならどのルールよりもキルが重要なガチルールじゃないか!!って今ならわかる
エリアとナワバリは本当にガチ撃ち合いだからそれが好きな人は好きなルールだろうし、自分みたいな対面力も重要だけど他で補いたい、撃ち合いもするけど戦略性で戦ったり貢献したいって人は苦手なルールなんだろうなって思う