クーゲルシュライバー・ヒューのコメント欄です。
エリアの武器トップのxpが無印より400も低いの、なぁぜなぁぜ?
ていうか全ルール無印よりも下だね 特にエリアが弱い トッププレイヤーだけで判断するのもあれだけど キューイン強化こないとどうにもならんな
打開にキューインキ使い物にならんから安定しないのかね 特に射程負けてるハイドラ弓チャーは相手が上手いとちょっかいもかけられん
サポート重視で立ち回るならヒューも悪くないと思うんだけど、自分で全部解決してキャリーするって考えるとどうしても無印に軍配が上がるのかな
もしかしてトラップと相性あまり良くない?
設置系だから相性は良いと思う でも所詮はサブでしか無いからいくら相性良くてもそれ以上の働きは期待しない方が良いと思う
モップリンのコメント欄で「サメにとってモップリンは良きパートナーだが、モップリンにとってサメである必要性はまったくない」って言われてたけど、多分クーゲルとキューインキもそんな感じなんだろうなって(というかここのコメント欄で同じようなこと言われてた気がする)
ナワバリエリアはマジで無印に勝てる要素なくてヤグラもキューインキ生きる場面そんな多くないからあんまり強くないと思うけどホコとアサリはトラップ強いしキューインキの上振れも狙いやすいから戦うならその2ルールって感じ まぁ無印があの組み合わせだからえなすた
まぁ無印があの組み合わせの時点でエナスタつかない限り何ついてもこうなるだろうからまだ独自の動きできるだけマシな感じがするわ 途中送信すまん
サブがビーコンだったらまだやれたんじゃないかと思う今日この頃
トラップ結構強いと思うんだけどな...
まあ正直前作のビーコンアメって組み合わせがあまりにも100点満点すぎたから、よっぽどのサブスペの組み合わせでないと前作クゲヒューと同等以上の評価は得られなかっただろうなとは思う それにしたってトラップはともかく、キューインキもたしかに悪くはないけど、もっと相性良くて強いのあったやろ…とは心底思うけども だからってサメライドとか付けられても困るけど
このページの記事が解禁後ろくに更新されてないのがこの武器が影薄いことを何よりも示している...
やっぱキューインキの呪いがね…無印より適性あるルールってのも無さげだし。個人的にはヤグラがやりやすくなってくれればと思ったけど…
基本的にクーゲルのメインのパワーで何とかする武器構成だから、正直、ヒューならではの運用!みたいな編集して特筆することが特に出てこない…
何とかしてキューインキを使いこなそうと思ってこの武器めっちゃ使ってたら無印のジェッパド下手くそになっちゃった🥲
後衛トラップマジで強い、時間稼ごうとする敵に振り回されにくくて安心して前見れる
キューインキに大幅テコ入れしてもいいと思うんだけどその辺頼むぞイカ研
この武器キューイン弱すぎてストレスたまるから ☆5バッジ取ったら無印とノーチに里帰りしてもうた
敵から奪った強ポジでトラップとキューインキ使って一生耐える動きが強い
必死にポジっても無駄 この武器は無印の劣化
トラップとの噛み合いは良好 添えろパセリことキューイン それで踏み越えろ逆境韻踏めてる?
つくづくスペシャルがキューインキ以外なら…って武器
これ然りラクトデコ然り望んでないスペ付けてがっかりさせるの大好きだね運営って そのくせジムにはカニ上げる始末
そのジムのショクワンはそもそもジム以外の相性が特段良いわけじゃ無いし ショクワン自体のスペックも高かったわけじゃ無いじゃない
1の頃は色々なブキにサブスペ噛み合った構成用意してくれてたんだけどねぇ… 今はバランス調整()なのかわざと外してくるよね
初代はほとんどのブキが全マイチェン含めてかなり相性のいいサブスペが最低1つはあったからね。(全ブキがもらえたとは言ってない) 2から相性悪い構成が増えてきている希ガス(ハイドラにチャクチとか)
バランス調整のためにサブスペを加減するのは必要不可欠なことだと思っているし諦めもつくけど、 そのバランス調整から逸脱したジムとかボトルみたいなのがいるから、「えっじゃあサブスペ受忍してる俺らって何なの……?」ってなっちゃう
全部バッチリな組み合わせにすればそれはそれでバランス取れそうなのにね〜(バランス取れなかったらメインの問題って確定できるし...)
絶対ヒュー使わんわ、と思ってたけど魔が差してエリアの時に担いだら抑えの時に意外とキューインキが有効だったわ 味方3枚落ちた残り自分しかいないライン下げなきゃメインで引き撃ちしつつ応戦して限界だなってタイミングでキューインキ使いながらゆっくり下がると、敵が弾吸われるの嫌がってすぐにライン上げて来ない、なんならウルショを吸わせまいと空に撃つ輩がいるほどで驚いた 吸ってる間味方の復帰が間に合ってステジャンで自分に飛んでくるからライン維持できる機会が思ってたよりあってそのままカウント維持して勝利って試合が多かったわ これは片足沼に落ちたかもしれん
トラップやキューインキを使うにはいいブキだが… メイン自体がなんでも出来すぎるからそっちで何とかなってしまう感じかな メインで構えてしまうとインク回復することが少ないから先置きのできるトラップはサブの中では使いやすく、仕掛けに行くための機動力もあるし近距離戦もある程度出来るので相性自体はいいほうだと思う キューインキに関してはナイスダマ、ウルショ吸い込めれるし、前衛に合わせて使えば人数有利で盤面を取り返しやすく出来たり反撃弾も独特の軌道だが広範囲だから狙った地点を抑えてつつ塗りも大きく発生できるのが強みだね サブスペを活かそうとするとどうしても前気味にやるしかなくなるから無印や他スピナー感覚で使うと微妙も感じやすそうかな
でも前気味に立ち回って失敗するとトラップ・キューインキで打開することになるという代償が...
今の場面無印だったらジェッパで○枚持って行けてたなぁ…って思っちゃう呪いが解けない
個人的に思うのはクーゲルのメイン性能自体が短長射程で切り替わりで使えるからそれをどう使うかで無印とヒューで分けているのではないかな 無印はタンサンとジェットと攻撃的な組み合わせだからそれを用いて単騎で相手を倒していく ヒューはトラップ、キューインキ短射程の塗りと遠距離のダメージサポートで味方を生存させながら活かす そんな印象かなと思った 前作のクーゲルが一時期かなり壊れた性能で単騎で無双しまくることが多かったからか無印みたいな印象が強く、そういう考えで使うとどうしてもヒューが微妙な印象が多いんじゃないかな…
445氏のいうように、前寄りに立ち回ることが多い 本家は後衛寄り、こっちは中衛寄りの立ち回りを意識してる ハイドラチャーほど長くないけど大体の相手に射程押し付けられるし、トラップ短射で前衛とか塗りもできたりやれることはかなり多い メインの器用さとキューインキの特性上、状況理解と何にリソースの割り振るかの判断がものをいうんだろうね 打開はほぼメイン一本でやるしかないし、本家より練度求められる難しい武器って感じる キューインキもそうだけどスルメ系の楽しさがあると思うよ
前寄りの動きを心掛けてみたけどサブスぺの差で移動力と塗り能力が無印に劣るから無印のほうが勝率が良かった😢
コンセプトは間違ってないと思う 前に出る無印と後衛寄りのヒュー ひとえにキューインキが弱ェせいだが…
この武器の影薄さがいかにキューインキが呪いのスペシャルであるかを物語ってる。ジムボトルほどではないにせよTOPクラスのメインに1,2を争うくらい相性いいサブついておきながらなんだいこのザマは?(しかもキューインキからしてもトラップクゲって一説では最も相性がいいと言われてるのに、、、)
いや、サブと相性良いって程じゃないしその説の出典はどこだよ クゲにトラップって前作のハイカス使ってた身からすると微妙なんだよなぁ 守衛よりというコンセプトでいえば適任かもしれんが
耐久型の後衛自体が現環境と噛み合ってないしキューインキだけの問題じゃないと思うよ 極論言うとメインすら刺さりが悪いと思う
熟練度5まで使ったけどこいつのダメ要素キューインキじゃなくてトラップ側な気がしてならないくらいタンサンかビーコンが恋しいわ キューインキはまだ無印との差別化要素になりうるけどトラップは元々の自衛性能と手前塗り性能高過ぎて置くだけ無駄
クーゲル使っててタンサン欲しくなる場面どこよ
ざっと思い浮かぶだけでも1ボタンで道作れるしメインが通らない場所にカバーで投げられるしもう少しでスペシャル溜まるけど近場は塗り切ってる時に30pt分塗れたり味方の単純にサブのパワーが高いからあっても何にもならないトラップポイズンと違ってあればやれることいくらでもあるんだよ 多分言っても分かんないだろうけど
カバー入れたいけど短射程では届かない、長射程チェンジまで待てないって時とかも便利よね
サラッと色々出る辺り熟練の公家使いと見受けられる ナワバリ以外で戦いやすかったのは? 個人的にはアサリ=ホコ>エリア>ヤグラだった ルートと対面の起こりやすい位置を予測しやすいルールは割と有用な気がする
ヒュー使った時の話ね 無印・ヒュー共立ち回りの参考にしたい 主語なくて申し訳ない
大体同じだけどホコ≧アサリ>エリア>ヤグラかなぁ 地力での打開を求められにくい+一定時間味方守る価値が高くなりやすいホコアサリの方が打開求められるエリアヤグラより向いてるのは間違いないと思う。個人的にキューインキが一番強いのはホコだと思うこと、エリアはメインが戦いやすいのと一応スペシャルで遅延は出来る点がヤグラよりかは向いてると感じる ヤグラは打開で役に立つのメインだけなのがあまりにも辛い
レスありがとう ほぼ同じ感想でよかった この2ルールに関しては無印でできない仕事が出来る分、別バージョンとしては有用とは思ってる 正直今炭酸欲しいなとかジェッパなら一人は連れていけたとかあるけどね むしろヒト速イカ速乗っけて先に要所へトラップ仕掛けてすぐ下がる動きが強いから言うほど弱いとも思えないんだよね 金バッチまであと少しだし頑張ってみるよ
そもそもクーゲルってモードチェンジによって柔軟に動けるのが他スピナーと比較した長所だと思うから、その点でも融通が利きづらいトラップって相性良くない気がする
ビーコンは物陰に置いてバイバイすれば良かったけどトラップは周辺で戦わないと意味無いしなぁ かと言って裏取り警戒で置いて固定砲台って動きは弱いし
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エリアの武器トップのxpが無印より400も低いの、なぁぜなぁぜ?
ていうか全ルール無印よりも下だね
特にエリアが弱い
トッププレイヤーだけで判断するのもあれだけど
キューイン強化こないとどうにもならんな
打開にキューインキ使い物にならんから安定しないのかね
特に射程負けてるハイドラ弓チャーは相手が上手いとちょっかいもかけられん
サポート重視で立ち回るならヒューも悪くないと思うんだけど、自分で全部解決してキャリーするって考えるとどうしても無印に軍配が上がるのかな
もしかしてトラップと相性あまり良くない?
設置系だから相性は良いと思う
でも所詮はサブでしか無いからいくら相性良くてもそれ以上の働きは期待しない方が良いと思う
モップリンのコメント欄で「サメにとってモップリンは良きパートナーだが、モップリンにとってサメである必要性はまったくない」って言われてたけど、多分クーゲルとキューインキもそんな感じなんだろうなって(というかここのコメント欄で同じようなこと言われてた気がする)
ナワバリエリアはマジで無印に勝てる要素なくてヤグラもキューインキ生きる場面そんな多くないからあんまり強くないと思うけどホコとアサリはトラップ強いしキューインキの上振れも狙いやすいから戦うならその2ルールって感じ
まぁ無印があの組み合わせだからえなすた
まぁ無印があの組み合わせの時点でエナスタつかない限り何ついてもこうなるだろうからまだ独自の動きできるだけマシな感じがするわ
途中送信すまん
サブがビーコンだったらまだやれたんじゃないかと思う今日この頃
トラップ結構強いと思うんだけどな...
まあ正直前作のビーコンアメって組み合わせがあまりにも100点満点すぎたから、よっぽどのサブスペの組み合わせでないと前作クゲヒューと同等以上の評価は得られなかっただろうなとは思う
それにしたってトラップはともかく、キューインキもたしかに悪くはないけど、もっと相性良くて強いのあったやろ…とは心底思うけども
だからってサメライドとか付けられても困るけど
このページの記事が解禁後ろくに更新されてないのがこの武器が影薄いことを何よりも示している...
やっぱキューインキの呪いがね…無印より適性あるルールってのも無さげだし。個人的にはヤグラがやりやすくなってくれればと思ったけど…
基本的にクーゲルのメインのパワーで何とかする武器構成だから、正直、ヒューならではの運用!みたいな編集して特筆することが特に出てこない…
何とかしてキューインキを使いこなそうと思ってこの武器めっちゃ使ってたら無印のジェッパド下手くそになっちゃった🥲
後衛トラップマジで強い、時間稼ごうとする敵に振り回されにくくて安心して前見れる
キューインキに大幅テコ入れしてもいいと思うんだけどその辺頼むぞイカ研
この武器キューイン弱すぎてストレスたまるから☆5バッジ取ったら無印とノーチに里帰りしてもうた
敵から奪った強ポジでトラップとキューインキ使って一生耐える動きが強い
必死にポジっても無駄
この武器は無印の劣化
トラップとの噛み合いは良好
添えろパセリことキューイン
それで踏み越えろ逆境韻踏めてる?
つくづくスペシャルがキューインキ以外なら…って武器
これ然りラクトデコ然り望んでないスペ付けてがっかりさせるの大好きだね運営って
そのくせジムにはカニ上げる始末
そのジムのショクワンはそもそもジム以外の相性が特段良いわけじゃ無いし
ショクワン自体のスペックも高かったわけじゃ無いじゃない
1の頃は色々なブキにサブスペ噛み合った構成用意してくれてたんだけどねぇ…
今はバランス調整()なのかわざと外してくるよね
初代はほとんどのブキが全マイチェン含めてかなり相性のいいサブスペが最低1つはあったからね。(全ブキがもらえたとは言ってない)
2から相性悪い構成が増えてきている希ガス(ハイドラにチャクチとか)
バランス調整のためにサブスペを加減するのは必要不可欠なことだと思っているし諦めもつくけど、
そのバランス調整から逸脱したジムとかボトルみたいなのがいるから、「えっじゃあサブスペ受忍してる俺らって何なの……?」ってなっちゃう
全部バッチリな組み合わせにすればそれはそれでバランス取れそうなのにね〜(バランス取れなかったらメインの問題って確定できるし...)
絶対ヒュー使わんわ、と思ってたけど魔が差してエリアの時に担いだら抑えの時に意外とキューインキが有効だったわ
味方3枚落ちた残り自分しかいないライン下げなきゃメインで引き撃ちしつつ応戦して限界だなってタイミングでキューインキ使いながらゆっくり下がると、敵が弾吸われるの嫌がってすぐにライン上げて来ない、なんならウルショを吸わせまいと空に撃つ輩がいるほどで驚いた
吸ってる間味方の復帰が間に合ってステジャンで自分に飛んでくるからライン維持できる機会が思ってたよりあってそのままカウント維持して勝利って試合が多かったわ
これは片足沼に落ちたかもしれん
トラップやキューインキを使うにはいいブキだが…
メイン自体がなんでも出来すぎるからそっちで何とかなってしまう感じかな
メインで構えてしまうとインク回復することが少ないから先置きのできるトラップはサブの中では使いやすく、仕掛けに行くための機動力もあるし近距離戦もある程度出来るので相性自体はいいほうだと思う
キューインキに関してはナイスダマ、ウルショ吸い込めれるし、前衛に合わせて使えば人数有利で盤面を取り返しやすく出来たり反撃弾も独特の軌道だが広範囲だから狙った地点を抑えてつつ塗りも大きく発生できるのが強みだね
サブスペを活かそうとするとどうしても前気味にやるしかなくなるから無印や他スピナー感覚で使うと微妙も感じやすそうかな
でも前気味に立ち回って失敗するとトラップ・キューインキで打開することになるという代償が...
今の場面無印だったらジェッパで○枚持って行けてたなぁ…って思っちゃう呪いが解けない
個人的に思うのはクーゲルのメイン性能自体が短長射程で切り替わりで使えるからそれをどう使うかで無印とヒューで分けているのではないかな
無印はタンサンとジェットと攻撃的な組み合わせだからそれを用いて単騎で相手を倒していく
ヒューはトラップ、キューインキ短射程の塗りと遠距離のダメージサポートで味方を生存させながら活かす
そんな印象かなと思った
前作のクーゲルが一時期かなり壊れた性能で単騎で無双しまくることが多かったからか無印みたいな印象が強く、そういう考えで使うとどうしてもヒューが微妙な印象が多いんじゃないかな…
445氏のいうように、前寄りに立ち回ることが多い 本家は後衛寄り、こっちは中衛寄りの立ち回りを意識してる
ハイドラチャーほど長くないけど大体の相手に射程押し付けられるし、トラップ短射で前衛とか塗りもできたりやれることはかなり多い
メインの器用さとキューインキの特性上、状況理解と何にリソースの割り振るかの判断がものをいうんだろうね
打開はほぼメイン一本でやるしかないし、本家より練度求められる難しい武器って感じる キューインキもそうだけどスルメ系の楽しさがあると思うよ
前寄りの動きを心掛けてみたけどサブスぺの差で移動力と塗り能力が無印に劣るから無印のほうが勝率が良かった😢
コンセプトは間違ってないと思う 前に出る無印と後衛寄りのヒュー
ひとえにキューインキが弱ェせいだが…
この武器の影薄さがいかにキューインキが呪いのスペシャルであるかを物語ってる。ジムボトルほどではないにせよTOPクラスのメインに1,2を争うくらい相性いいサブついておきながらなんだいこのザマは?(しかもキューインキからしてもトラップクゲって一説では最も相性がいいと言われてるのに、、、)
いや、サブと相性良いって程じゃないしその説の出典はどこだよ
クゲにトラップって前作のハイカス使ってた身からすると微妙なんだよなぁ
守衛よりというコンセプトでいえば適任かもしれんが
耐久型の後衛自体が現環境と噛み合ってないしキューインキだけの問題じゃないと思うよ
極論言うとメインすら刺さりが悪いと思う
熟練度5まで使ったけどこいつのダメ要素キューインキじゃなくてトラップ側な気がしてならないくらいタンサンかビーコンが恋しいわ
キューインキはまだ無印との差別化要素になりうるけどトラップは元々の自衛性能と手前塗り性能高過ぎて置くだけ無駄
クーゲル使っててタンサン欲しくなる場面どこよ
ざっと思い浮かぶだけでも1ボタンで道作れるしメインが通らない場所にカバーで投げられるしもう少しでスペシャル溜まるけど近場は塗り切ってる時に30pt分塗れたり味方の単純にサブのパワーが高いからあっても何にもならないトラップポイズンと違ってあればやれることいくらでもあるんだよ
多分言っても分かんないだろうけど
カバー入れたいけど短射程では届かない、長射程チェンジまで待てないって時とかも便利よね
サラッと色々出る辺り熟練の公家使いと見受けられる
ナワバリ以外で戦いやすかったのは?
個人的にはアサリ=ホコ>エリア>ヤグラだった
ルートと対面の起こりやすい位置を予測しやすいルールは割と有用な気がする
ヒュー使った時の話ね
無印・ヒュー共立ち回りの参考にしたい 主語なくて申し訳ない
大体同じだけどホコ≧アサリ>エリア>ヤグラかなぁ
地力での打開を求められにくい+一定時間味方守る価値が高くなりやすいホコアサリの方が打開求められるエリアヤグラより向いてるのは間違いないと思う。個人的にキューインキが一番強いのはホコだと思うこと、エリアはメインが戦いやすいのと一応スペシャルで遅延は出来る点がヤグラよりかは向いてると感じる
ヤグラは打開で役に立つのメインだけなのがあまりにも辛い
レスありがとう ほぼ同じ感想でよかった
この2ルールに関しては無印でできない仕事が出来る分、別バージョンとしては有用とは思ってる
正直今炭酸欲しいなとかジェッパなら一人は連れていけたとかあるけどね むしろヒト速イカ速乗っけて先に要所へトラップ仕掛けてすぐ下がる動きが強いから言うほど弱いとも思えないんだよね
金バッチまであと少しだし頑張ってみるよ
そもそもクーゲルってモードチェンジによって柔軟に動けるのが他スピナーと比較した長所だと思うから、その点でも融通が利きづらいトラップって相性良くない気がする
ビーコンは物陰に置いてバイバイすれば良かったけどトラップは周辺で戦わないと意味無いしなぁ
かと言って裏取り警戒で置いて固定砲台って動きは弱いし