長文語りになってすまんが、一意見として受け取ってもらえれば
デコイは敵目線での退路側にあると結構避けにくい(周囲の分は壊せても、破裂までに全部視認しきれてない場合があるので下手に動きにくい)ので、自分たちの前からの攻めと挟む形が結構有効。
挟むのではなく敵に被せる(囲う)のも勿論有効な場合があるので、その辺は好みやチームの持ちブキ、行動方針にルルステ(地形)も含めてケースバイケース。
キル狙いに関しては単独ではまず効果が薄いので、相手のタスクオーバー狙う(こんなもん割ればいいだろで済まないようにする)形が恐らく基本だと思う。
それと、敵陣やその前をデコイで塗り荒らし続けることで味方のキルブキ勢は結構潜り込んでくれる場合があるので、それも間接的にキルに繋がる。
また、人数不利の防衛時に『来てほしくないところ』に事前に置いてメインやサブと一緒に牽制するのもちょこっとは耐えられるので、そのちょこっとで味方の帰還が間に合う場合もそこそこあるかなと。
概ねエリア直置きとエリアの手前に居る敵に置く二パターンの択があって、どちらも一長一短な印象。
エリア直置きは敵の塗りとデコイの破壊が並行できてしまう流れになると効果が薄い(特にトリトルナイスダマサメチャクチ辺りのSP合わせ)けど、デコイにエリアを任せて自分や味方が攻めに行って相手がエリアと自分達両方を見なければならない状況に追い込めれば良い流れになる。(味方が行ってくれたらその内に自分がデコイと一緒に塗れば素早く取れる)
エリアの手前に居る敵に置くパターンは、敵の進軍と被ってしまうと入れ違ってしまうので効果が薄くなるけど、そうでなくてエリアを挟んで塗り合い合戦の膠着展開になってる場合は敵はデス覚悟でもエリア塗りするかエリアを投げてデコイの処理や回避を選ばなくてはならなくなるから、これも良い流れになる。
この二択を適宜選べるのが良いので、エリア直置き択が封じられるタカアシ・ナメロウ・マテガイは個人的に避け気味(特にスプリンクラーも上からエリアに降らせられないマテガイ)
例えばトラコラなら目の前はノンチャ、ホコ台・ゴール周りをデコイ、間をスプリンクラー投げ捨てで結構素早くルートが作れて、ホコスティールや通り魔ゴールが成功する場合もあるし敵からしたらいつまでもルート放置はできないから塗り返しや警戒も強いることが出来る。
ホコ・ガチアサリ持ちが隙あらば駆け抜けられるルート作りを考えて置けると良い感じな印象。
あとアサリはゴール下に入った味方へのガチアサリジャンプ合わせでのデコイ発射が出来るので、ゲージ面では中々常に狙えるもんではないけど出来る時はやるとちょっと生存・成功率上がって楽しい。
これやった時の敵目線見るとアハ体験な増え方するマーカーに気付かず、ガチアサリのマークが移動してきてる辺りで「…ん!?」ってなってくれてたりしてちょっと面白い。
ヤグラそのものは塗りがそこまで必要ないルールだろうしデコイが直接カウントにはあんまり関係しないだろうけど、結果的にロラブラを死ぬほど呼んでいるルールになってるので、塗り優位を取れるかどうか、味方のロラブラの塗りを支えられるかという点は結構デカい。
デコイで常に塗り優位や侵入ルートなどを確保することはチームが動きやすくなって良いかなと思う。
あんまり大した事言ってないと思うけど、なんか一個でも役に立ったら幸い