弱点について加筆お疲れ様です。
チャージを挟んだり本格的な稼働タイミングにズレがあることからほとんどの行動に即時性が欠ける、『リスクを取るか時間を掛けて丁寧に塗り返すかの選択をする必要』など、個人的に同意の内容です。自分はトラコラの運用においてその弱点にもうすっかり慣れてしまった(それ前提の動きがもう沁みついてしまった)ので解説がすっぽ抜けていましたが、基礎的な話として大切な情報だと思います。
確認についてもありがとうございます。はた目から見て頓珍漢な事になってなくて大分ホッとしてます。
ご指摘いただいたエリアのデコイについてですが、そこにそういう指摘が来ると思ってなかったくらいには、エリアにデコイを置くのは基本択だと思っていたので、それは自分が思うほどよくやる選択肢ではなかったのかとシンプルに驚いています。視点が広がります。
自分の理由としては
・シンプルにエリア塗り補助(デコイと一緒に塗っている最中やエリアをデコイに任せて自分が敵と交戦した上で自分が死んでしまっても、残ったデコイが取ってくれる展開がある)
・↑に繋がった内容として、『エリアに乗ったデコイ』と『エリアを塗るor敵を狙う自分』の二つに敵ヘイトが分散する
・エリアを中心とした範囲で混戦になっている場合、短射程の敵目線はデコイを割らないと塗りを取られる以上にデスする危険がある(または塗りを諦めて引くか)
・敵の弾をそこそこ吸うので相手の塗り妨害が出来る ただし、貫通、範囲、先述したSP達を除くため、該当SPには被せないこと
というような点を前提としていますが、言語化があまりうまく出来てないかもで納得に足るほどの説明ではないかもしれません…すみません…。とりあえずこの辺りの説明は一旦ページからははずしておきますね。
1202さんが置く場所は『エリアの手前』か『エリアの奥』と仰っていますが、『エリアの手前』については
自 エリア 敵
〇 □ ●
↑
この辺
という感じの受け取りで合ってますか?
『エリアの奥』については『敵が今から行きたそうなところ』或いは『敵が今居座りたいところ』に被るケースだと思うのでイメージしやすい(合ってるとしたら、自分の『エリア手前の敵に撃つ』もこれです)のですが、『エリアの手前』は『敵の自分達への進軍(エリアではなくこちらへのキル狙い』に被せる形と言うイメージで合ってますか?
(余談ですがよくよく考えたら自分の話していた『エリア手前の敵』はどっち目線の『手前』なのかでわかりづらいですね…すみません。自分達から見てエリアを挟んで向かい側に居る敵やその敵とエリアの間に、というイメージでした)