この武器は相手をタスクオーバーさせる事を意識するのが強いのかな
相手がやらなければならない事に対し、デコイを打つことで強制的にタスクを増やす。
例
タスクは、 「絶対に◯◯しなければならない」や 「可能なら◯◯したい」 みたいな重要度の優先度付けが出来る。
より優先度が高いタスクの遂行中にデコイを打つことで、 タスクの遂行orデコイの破壊の二択を押し付ける。
タスク遂行を優先すれば盤面が取れ、デコイ破壊を取れば重要度の高いタスクが遅延/リスケする。
理想系は 「タスクもデコイ破壊も両方絶対やらなければならない」 という状況に追い込むこと。
デコイが無意味というシチュは、相手が重要度の高いタスクを持ってないことが多い。 ・出来れば◯◯したい というタスク持ちが多いと、デコイ破壊を優先的に楽に遂行されてしまう。
微力ながらスプリンクラーも破壊タスクを付与させる事は出来る。 出来るだけ相手から見ての壁裏や高台に設置して破壊の難易度を上げたい。
んで次に考えたいことは相手の編成での「デコイ破壊」タスクの得手/不得手の判断かな。 これはまだ考え中。
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相手がやらなければならない事に対し、デコイを打つことで強制的にタスクを増やす。
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タスクは、
「絶対に◯◯しなければならない」や
「可能なら◯◯したい」
みたいな重要度の優先度付けが出来る。
より優先度が高いタスクの遂行中にデコイを打つことで、
タスクの遂行orデコイの破壊の二択を押し付ける。
タスク遂行を優先すれば盤面が取れ、デコイ破壊を取れば重要度の高いタスクが遅延/リスケする。
理想系は
「タスクもデコイ破壊も両方絶対やらなければならない」
という状況に追い込むこと。
デコイが無意味というシチュは、相手が重要度の高いタスクを持ってないことが多い。
・出来れば◯◯したい
というタスク持ちが多いと、デコイ破壊を優先的に楽に遂行されてしまう。
微力ながらスプリンクラーも破壊タスクを付与させる事は出来る。
出来るだけ相手から見ての壁裏や高台に設置して破壊の難易度を上げたい。
んで次に考えたいことは相手の編成での「デコイ破壊」タスクの得手/不得手の判断かな。
これはまだ考え中。